지난 9월 27일 중견 MMORPG 전문 개발사 웹젠의 신작 MMORPG '아크로드2'가 BI(Brand Identity)를 공개하고 프리클래스(Free Class)라는 독특한 시스템과 전장을 소개하면서 게임에 대한 관심이 본격적으로 수면위로 떠올랐다.
'아크로드2'의 개발을 총괄하는 진영환 PD는 15년간 게임 개발사에서 '판타지포유', '아크로드' 등의 개발에 참여한 베타랑 개발자다. 또, 손건호 기획팀장은 프로게이머에서 기획자로 변신한 게임 전문가로 유저들이 원하는 시스템을 만들고 있다.
최초 인터뷰를 진행한 게임조선에서는 시리즈 게임으로 발돋움하려는 '아크로드2' 개발의 중심에 있는 두 개발자를 만나 그들이 만들고자 하는 게임에 대한 이야기를 들어봤다.
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▶ 아크로드 시리즈의 계보◀ 1. 원작 : 아크로드 |
1부 - '아크로드2' 개발자 이야기해주는 게임 개발 이야기
2부 - 드디어 공개된 '아크로드2', 프리클래스 대규모 진영 전쟁 게임
▶ 아크로드2 주요 개발자 간략 프로필

▲진영환 총괄 PD(좌), 손건호 기획팀장(우)
Q. 게임 개발을 시작하게 된 이유가 있는가?
진(진영환 PD) : 어려서부터 오락실을 자주 다녀 어머니께 잡혀갔던 경험이 많다. 게임을 많이 접하다 보니 막연하게 만들어보고 싶다는 생각을 가지고 있었고, 디자인쪽 일을 하다가 우연한 기회에 게임 그래픽을 접하게 되어 그래픽 분야로 게임사에 지원해 시작했다.손(손건호 기획 팀장) : 스타크래프트 프로게이머 시절 한국게임개발원이라는 곳에서 전문 테스터를 모집한 적이 있다. 이때 게임 개발자들과 연결되어 많은 이야기를 하다 같이 일해보자는 제의를 받게 되어 게임 개발을 시작하게 됐다.
Q. 게임 개발에서 중요한 것은?
진 : 사람과 팀워크다. 같은 작업을 하더라도 얘기가 잘 통하는 사람과 일하는 것과 그렇지 않은 사람과 일하는 것은 매우 다르다.손 : 공감대 형성이 가장 중요하다고 생각한다. 여러 사람이 모여서 하나의 게임을 완성해가는 과정이기 때문에 각자 생각하는 모습이 다르다면 결과는 전혀 엉뚱하게 나올 수 있다. 그렇기에 우리가 만들고자 하는 게임에 대한 공감대 형성이 가장 중요하다고 생각한다.
'아크로드2'팀은 이를 위해서 월간 리뷰라고 하는 자리를 한 달에 한 번 정도 가져, 현재까지의 작업을 공유하고 어떤 식으로 개발이 진행 중인지에 대해 이야기하고 있다.
Q. 개발에서 가장 어려운 부분은?
진 : 최적화된 전장의 구현 등을 위해 게임브리오 엔진을 사용하다 보니 최신 트랜드인 언리얼엔진을 선호하는 사람들과의 팀워크 유지가 어려웠다. 하지만 계속 공감대를 형성하면서 게임의 비전에 대한 공유로 튼튼한 팀워크를 만들었다.Q. 개인적으로 어떤 게임을 만들고 싶은가?
손 : RTS같은 전략적 요소가 가미된 RPG를 만들고 싶다. 예를 들면 컨트롤, 용병 고용 등이 필요한 땅따먹기를 턴제가 아닌 실시간으로 표현하고 싶다.진 : 요즘 많이 트랜드가 되고 있는 샌드박스형 게임을 만들고 싶다. 전체적으로 세상을 다 가지고 가는 게임에 부동산 요소를 가미하고 예전에 개발했던 게임 중 야화라는 게임에서 등장하는 깡패도 나오는 복합적인 MMORPG를 만들고 싶다.
Q. 가장 많이 즐긴 게임은 무엇인가?
진 : 삼국지 시리즈를 가장 많이 즐겼다.
손 : 예전에 프로게이머였기에 스타크래프트가 가장 많이 해본 게임이다.
▲많은 게이머들에게 영향을 끼친 '삼국지'와 '스타크래프트'Q. RPG 장르를 선호하는 이유는?
진 : 일단 지금까지 RPG를 많이 해왔고 그 매력에 이미 빠져버렸다. 어떤 게임을 구상하더라도 하나씩 생각하다 보면 점점 RPG적인 요소만 채워지게 된다. (웃음)손 : 현실 세계를 게임으로 표현하는 것을 좋아하는데 가장 적합한 것이 MMORPG였다. 또, RPG를 좋아하는 유저층이 가장 많고 이들이 원하는 게임이 시대가 바뀌어도 크게 변하지 않는 것을 확인했다. 또, 웹젠은 MMORPG의 개발 경험이 많아 노하우가 많이 축적돼 있어 이를 더 극대화 시켜서 만들 수 있는 장르다.
웹젠 : 현재 퍼블리싱 업체지만 중간에 합병 등으로 공백이 조금 있다. 하지만 이후 개발력을 강화해 유저들의 기대에 부응할 수 있도록 좋은 게임 개발에 박차를 가할 예정이다. 현재 600명의 사원 중 개발자가 400명이 넘는 것은 이에 대한 대표님의 의지다.
Q. MMORPG 개발이 다른 장르에 비해 어려운데 그 이유는 무엇인가?
손 : 출시되는 게임 중에서 확실하게 자신만의 차별화 요소가 없거나 있더라도 시장에 통하지 않는 경우라고 생각한다.진 : MMORPG는 많은 시간과 돈 그리고 사람이 필요하며, 이 부분들이 서로 조화를 이루지 않는다면 게임의 완성도가 낮게 나올 수밖에 없다.
Q. 전 프로게이머로서 현재 e스포츠 시장을 어떻게 보는가?
손 : MBC게임이 문을 닫는 등 침체기가 이어지고 있는데 너무 비슷한 콘텐츠들에 팬들이 싫증 나는 것이 아닐까 생각한다.짜장면이 아무리 맛있다고 해도 매일 짜장면을 먹는다면 그 맛을 느낄 수 없는 것과 비슷하다. 전략 게임들도 유사한 형태로 계속 등장하고 프로게이머도 어느 순간 멈춰 있는 느낌이다.
▲손건호 기획 팀장(좌), 진영환 PD(우)Q. 최근 게임계에 고퀄리티 그래픽이 유행하는데…
진 : 퀄리티가 좋아지면 볼거리가 많아지기에 좋은 현상이라고 생각한다. 하지만 우리 같은 중견 개발업체에서는 선두 기업의 퀄리티가 올라가면 따라가는데 많은 어려움이 있다. 퀄리티를 높이려면 그만큼의 시간과 비용이 뒤따라야 하기 때문이다.손 : 콘솔 수준의 그래픽을 온라인에서도 접근할 수 있어서 유저 입장에서는 매우 반가운 소식이라고 생각한다.
Q. 최근 샌드박스형 게임에 대해 어떻게 생각하는가?
진 : 자유도가 높다는 부분이 장점이라고 생각하며, 다양한 액션을 유저들이 해볼 수 있다는 부분에서 긍정적이다. 향후에는 이런 게임들이 더 많아질 것으로 생각하고 색다른 콘텐츠가 없는 상태로 MMORPG 시장에서 살아남으려면 이런 부분에 대한 보강이 필요한 추세인 것 같다.Q. 해외 게임의 국내 진출과 국내 게임의 해외 진출에 대해
진 : 게임은 잘 만들었지만 접근성 부분에 문제가 있다고 본다. 국내 유저들은 처음부터 너무 많은 정보가 주어지는 형태에 익숙하지 않으며, 어려운 게임이라고 인지하게 된다. 그러다 보니 라이트 유저들의 접근이 어려워지고 결국 국내에서는 성과를 내지 못하는 게 아닌가 생각한다.이런 부분은 국내 게임들을 답습해 천천히 조금씩 알려주면서 이끌어갔으면 하는 아쉬움이 있다.
손 : 문화적 차이도 상당히 중요하다고 본다. 북미 유저들은 파스텔풍 개성 있는 캐릭터와 게임을 많이 선호하지만 국내는 멋지고 아름다운 캐릭터를 선호하는 경향이 있다. 이러한 부분을 잘 인지하고 있어야 우리가 나중에 북미 서비스를 하게 된다면 좀 더 그쪽에 맞는 추가 몬스터 등 그래픽적 요소들을 별도로 개발해야 하지 않을까 생각한다.
Q. 그래픽 총괄하다 게임을 총괄하니 어떤가? (진영환PD)
진 : 그래픽 부분은 하나에서 열까지 다 해봤고 잘 알고 있기에 작업이 매우 원활했다. 전반적인 그래픽과 프로그램쪽의 프로세스를 잘 알기에 편했지만 가장 힘든 부분은 그래픽이 아닌 모든 부분을 함께 끌고 가야 하는 것이다.그래픽 퀄리티를 어떤 식으로 기획하고 프로그램화시켜야 하는가에 대한 파악에서 프로그램 팀장님과 기획팀장님이 많은 도움을 주셨다.
Q. 유저에서 개발자가 되니 어떤가?(손건호 기획팀장)
손 : 유저 입장에서 이렇게 하면 재미있을 것 같다고 생각했던 부분이 많은 도움이 됐다. 유저 입장에서 한 번 더 생각하는 것이 장점이긴 하지만 현실과 이상의 차이로 힘들었던 적도 많다.재미있을 것 같기는 하지만 개발하기 위해 투입되는 많은 기간, 비용, 인력 등과 현재 구조에서 개발 불가능한 부분들이 가장 어려웠다.
Q. 본인의 자식들이 게임에 중독됐다면?
진 : 일단 컴퓨터를 끄겠다. 중독이라는 것이 너무 장시간 게임을 하는 중독은 바람직하지 않다. 내일 또 하고 싶은 중독이 진정한 게임의 중독이라고 생각한다.실제 우리 자식도 게임을 하는 시간을 정해 놓고 어느 정도 시간을 정해놓고 내일 또 플레이할 수 있도록 하고 있다.
(손) : 게임을 장기간 하는 것보다 단기간 즐길 수 있는 게임을 하도록 유도할 것 같다.
▲신작 '아크로드2'의 오크 남성Q. 디아블로3의 화폐경매에 대해 어떻게 생각하는가?
진 : 우리도 해보고 싶다고 생각했었던 부분이긴 하지만 과연 해도 될까? 라는 의문이 있었다. 블리자드에서 나온 이야기인 만큼 조만간 이런 부분들에 대한 인식이 변화될 수도 있을 것이라고 본다.손 : 음지에 있던 부분이 양지로 올라온 것 같다. 아이템 거래 사이트는 사기 등에 대한 피해에 대처할 수 있는 부분이 많이 없었지만 개발사에서 이런 부분을 많이 안정화할 수 있을 것으로 본다.
하지만 회사 입장에서는 곤란한 문제가 될 수 있다. 유저가 거래하다 생긴 문제에 대한 모든 책임이 중계를 하는 회사가 가져야한다. 약관을 적용하더라도 도덕적인 문제는 피해 갈 수 없기에 회사 입장에서는 매우 신중한 선택을 하게 될 것이다.
Q. 만들었던 게임 중 기억에 남는 게임과 이유는?
진 : 9명으로 시작해 서비스 종료까지 함께했던 '판타지포유'라는 게임이 가장 기억에 남는다.손 : 게임 개발자가 되도록 밑바탕이 된 바이탈사인이 가장 기억에 남는다. 개발 초기부터 상용화까지 8명이 1년간 고생해서 만든 게임으로 아무것도 모르는 상태에서 혼나면서 배웠기에 지금의 내가 있는 것 같다.
Q. 게임 개발을 목표로 하는 후배들에게 조언
진 : 여러 장르의 게임을 정말 많이 해보고 각 게임에 들어간 요소들을 파악해보는 것이 가장 중요하다고 생각한다. 이러한 분석 등의 정보를 꼭 문서화로 만들어 정리하고 보관해야 한다. 이런 노하우들이 나중에 게임을 만들 때 자연스럽게 활용될 수 있을 것이다.손 : 개발자 입장에서는 어떤 의도로 어떤 재미를 주기 위해 게임을 만들었는지를 생각하고 유저 입장에서는 과연 개발자가 의도한 재미가 게임에 녹아나고 있는지를 생각하는 것이 중요하다고 생각한다.
또, 다양한 종류의 게임을 많이 하는 것도 중요하지만 공부도 해야 한다. 기획자가 포괄적인 포지션인데 사람을 설득할 수 있는 설득의 기술, 글을 논리적으로 작성할 수 있는 능력, 프로그램 공부, 여러 게임의 공개된 에디터 툴을 이용해 내가 생각하는 게임을 만들어 보는 경험 등이 필요하다.
또, 자신이 분석하거나 기획한 결과물을 커뮤니티 사이트에서 평가 받는 것도 좋은 피드백을 받아 개발 역량이 상승할 수 있다고 본다. 참고로 아크로드2도 열정 있는 개발 인력을 모집 중이다.
Q. 각자가 생각하는 게임이란?
손 : 게임을 하면서 스트레스를 받으면 안 된다. 게임은 즐겁고 신나고 흥분돼야 진정한 게임이라고 생각한다.
진 : 우선 기본적으로 재미가 있어야 하며, 중독성도 강해야 한다고 생각한다. 현실에서 우울하고 힘들 때 게임에 접속하면 내가 즐겁게 즐길 수 있는 그런 요소들이 게임에 포함돼야 재미를 가졌다고 생각한다.
※ 관련 기사
1부 - '아크로드2' 개발자 이야기해주는 게임 개발 이야기
2부 - 드디어 공개된 아크로드, 프리클래스 대규모 진영 전쟁 게임

[김재희 기자 ants1016@chosun.com] [game.chosun.com]
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