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인터뷰

매출 1위 추리게임 비결은 장편 스토리에 '한의 정서' 담아...

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추리 어드벤처 게임이란, 시나리오를 기반으로 등장인물들간의 관계를 파악하고 사건을 조사해 진상을 규명해나가는 과정에서 재미를 느낄 수 있는 게임 장르다. 일본에서는 인기지만 국내에는 아직 많이 알려지지 않은 비주류 장르다.

대표적인 추리 어드벤처 게임으로는 '역전재판' 시리즈와 '레이튼교수' 시리즈, '호텔더스크' 등이 있다. 국산 게임 중에는 피처폰부터 출시돼 온 '검은방'과 '하얀섬'이 유명하다. 스마트폰용으로는 '검은방'과 '모로저택의비밀'이 알려져 있고, 최근 '하얀섬'도 출시됐다.

이 중 '모로저택의비밀'은 4시33분이라는 모바일게임사에서 개발한 게임으로, 방대하고 짜임새 있는 시나리오와 쉽고 독특한 게임 내 퍼즐들이 특징이다.

어릴 적 부모를 잃고 귀족 '모로'가의 넷째 아들로 입양된 주인공이 양부의 사망 소식을 듣고 저택으로 돌아와 부친 독살범으로 몰리고, 진범을 찾기 위해 고군분투한다는 스토리는 뛰어난 몰입감을 선사한다.

 

↑ '모로저택의 비밀'

게임조선은 개발사 4시33분을 방문, '모로저택의비밀' 개발을 총괄한 이지훈 실장과 게임에 대해 이야기했다. 비주류 장르로 게임을 개발하고, 그 안에 들어 있는 치밀한 시나리오와 재치 있는 트릭의 제작 과정은 어땠는지 들을 수 있었다.

↑ 4시33분, '모로저택의비밀' 개발총괄 이지훈 실장

▶ '모로저택의비밀' 제작 계기, 그리고 성과

Q. '모로저택의비밀'을 만들게 된 계기가 궁금합니다.

이지훈 실장(이하 이 실장) : 개인적으로도 뭔가 푹~ 빠져서 하는 게임을 원해서 기획한 게임입니다. 스마트폰 게임 중에는 잘 없더군요. 쉽게 즐기고 쉽게 지워지는 게임들이 많아 아쉬웠습니다. 그나마 국내에서는 '검은방'이 잘 만든 게임이라 생각합니다.

Q. 추리 어드벤처 게임 시장은 아직 좁아 보이는데, 회사 입장에서 '모로저택의비밀' 출시는 다소 도박이었을지도 모르겠네요. 실제로 거둔 성과는 어땠는지 궁금합니다.

이 실장 : 비주류 장르 게임으로 잘 되겠느냐고 내부에서도 우려의 목소리가 나왔지만, '모로저택의비밀'은 국내 앱스토어에서 매출 1위를 달성했습니다. 처음에는 무료 게임으로 제공하고 시나리오별로 과금하는 방식이었습니다. 스토리에 대한 확신이 있었기 때문입니다. 이후 다른 시도를 위해 전체 시나리오가 포함된 유료 버전으로도 출시했습니다.

↑ 최고 매출 달성 인증샷

Q. 시나리오에 따라 게임이 전개된다는 점, 수수께끼를 풀어나간다는 점에서 '레이튼교수' 시리즈가 떠올랐습니다. 개발팀에 이 게임을 좋아하는 분이 계신가요?

이 실장 : 처음에는 개발팀 대부분이 잘 몰랐지만, 개발 중 조사하는 과정에서 열심히 해보게 됐습니다. '호텔더스크'와 비슷하다는 분도 계신데, 영광으로 생각합니다.

▶ 진범을 찾아라! 숨막히는 시나리오에 관해

Q. 제작 과정은 어땠는지, 에피소드를 들려주세요.

이 실장 : "스토리가 탄탄하고 짜임새 있는 추리 게임은 왜 없을까?"하고 생각했지만, 직접 만들어보고 이유를 알게 됐습니다.(웃음)

처음에는 스토리를 전문 시나리오 라이터에게 맡겼습니다. 유명한 영화 시나리오 작가진이었죠. 하지만 생각처럼 작업이 진행되지 않아 중간에 철회해야 했습니다. 퍼즐과 같은 게임 요소와 시나리오 스토리 전개를 유기적으로 엮어야 하는데, 일반적인 시나리로는 될 게 아니었죠.

'역전재판'이나 '레이튼교수' 등 인기 추리 게임이 나왔던 일본의 경우 워낙 문학이 발달해 작가진도 풍부하고 두텁지만, 우리나라는 그렇게 만들만한 사람이 많지 않아 아쉬웠습니다.

결국 시나리오를 내부에서 쓰기로 정하고 직접 시나리오를 쓰기 시작했습니다. 추리소설 한 권에 복잡하고 신기한 트릭이 한두 개 정도 나오는데, 우리 게임에는 100개 정도가 필요했습니다. 다 쓰고 나서 분량을 보니 장편 소설 세 권 정도 분량이 됐습니다.

↑ 추리 게임 인기작의 만남, '레이튼교수VS역전재판'

Q. 직접 쓰신 시나리오였군요. 내용이 방대한 데 비해 대사 부담은 그리 크지 않던데요.

이 실장 : 사실 어떤 문법을 가져가야 할지 몰랐습니다. 처음 나온 버전에서는 대사들이 길었죠. 그러다 보니 읽는 도중 까먹게 되더라고요. 스토리에 대한 이해도를 높이기 위해 대사를 간결하게 쓰기로 정하고, 하나하나 시를 쓰듯 작업했습니다. 축약해서 써도 많아지더군요.

많은 트릭을 시나리오 속에 어색하거나 억지스럽지 않게 엮어나가야 하는 점도 난제였습니다. 끝내고 나니 후련하네요.

▶ 멀티엔딩 시스템, 진엔딩은 60%부터 시작!

Q. 게임에 다양한 엔딩이 존재합니다. 여러 갈래로 흩어지는 시나리오를 작성하시면서 중점을 뒀던 부분이 있나요?

이 실장 : 보통 이런 류의 게임이 큰 줄거리를 갖고 있고, 때로는 곁가지만 내서 말도 안 되는 엔딩으로 치닫기도 합니다. 그렇게 하지 않으려고 등장인물들에게 각각의 인생을 부여해 모두가 범인이 될 수 있는 상황을 연출했습니다.

또, 게임을 만들 때 늘 "어떻게 하면 사람들이 기대하지 않았던 방향으로 새로운 느낌을 전달할 수 있을까?"하고 생각합니다. 여기에는 어느 정도 근거가 있어야 하고, 터무니 없이 뒤죽박죽이면 곤란합니다. 이해 범위 안에서 의외의 상황을 연출해야 하죠. 그런 놀라움이 추리 게임을 만들면서 가장 재밌었던 요소입니다.

상상하지 못했던 방향으로 게임이 흘러가고, 해답을 찾았을때 느끼는 카타르시스는 최고입니다.

Q. 엔딩 공략에 관해 유저들에게 조언한다면?

이 실장 : 뭔가 막혀서 풀리지 않을 때는 저택을 돌아다니며 사람들과 얘기하고 다녀보세요. 힌트와 답이 나오게 돼 있습니다.

그리고 '모로저택의비밀'을 플레이하실 때 다양한 시도를 많이 해보시기를 권합니다. 세이브만 잘 해둔다면 다양한 시도를 하면서도 엔딩을 볼 수 있습니다. 그러면 일직선으로 진행했을 때보다 더 많은 스토리들이 보일 겁니다.

일정 수 이하의 엔딩을 모으지 않고 그대로 엔딩을 보면 25%정도의 시나리오를 본 겁니다. 인물 관계라든가 엔딩 전 밝혀지지 않는 과거의 이야기, 저택에 오게 된 사연 등이 나와서 시나리오를 좀 더 풍부하게 즐기실 수 있습니다.

진엔딩은 60%를 수집했을 때부터 진행되고, 하루 더 일정이 늘어납니다.

 

↑ 지금은 동기화 실패로 세이브가 날아갔지만, 기자도 10개 이상 모았었습니다!

▶ 게임과의 두뇌싸움, 트릭에 관해

Q. 게임에 들어가는 다양한 트릭과 퍼즐 아이디어의 구상 과정이 궁금합니다. 특히 도움이 되었던 것이 있나요?

이 실장 : 트릭은 구글을 참고했습니다.(웃음) 실은 참고할만한 곳이 없어서 계속 고민하며 만들었죠. 캐릭터에 어울리는 아이템이나 장소를 기반으로 계속 연상하는 방법을 썼습니다. 마인드맵을 하다 보면 "이 사람과 잘 어울릴 것 같은 열쇠는? 그걸로 열 수 있는 곳은? 그 안에 든 건?" 이렇게 계속 추리하면서 만들었습니다.

Q. 가장 마음에 드는 트릭은 무엇인가요?

이 실장 : 체스판 트릭입니다. 말들의 무게를 재서 양쪽을 똑같이 만들면 해결되는 구조죠.

사람들이 체스판을 보고 다소 어렵게 생각하기도 했습니다. 체스를 둬서 이기는 게 아니라 단순히 무게를 재는 구조인데도요. 일부 퍼즐들은 해결하고 보면 쉬운데, 겉으로 보기에 어려운 것도 있다는 평입니다.

 

↑ 퍼즐 형태의 트릭과 다른 인물들을 설득하기 위한 설전이 있습니다.

Q. 트릭이나 퍼즐의 난이도는 게임 난이도와도 직결되는 사항인데요, 난이도는 어느 정도로 나오길 바라셨나요?

이 실장 : 기존 모든 추리게임을 통틀어서 쉬운 난이도에 속하는 편이라고 생각하는데, 어렵다는 의견도 있어 조금은 억울합니다.(웃음) 어느 정도로 더 쉽게 만들어야 되나 많이 고민했습니다.

너무 쉬워지면 추리로서의 가치를 상실하고, 어려워지면 매니아층만 열광하는 게임이 됩니다. 그래서 추리게임의 성격을 유지하면서 난이도는 최대한 낮췄습니다.

▶ 모로 저택의 사람들

Q. 성격부터 외모까지 뚜렷하고 유니크한 콘셉트를 만들어내셨는데요, 캐릭터를 구상할 때 어떤 점을 부각하고 싶으셨나요?

이 실장 : 억눌린 상황을 극복해나간다는 점입니다. 거부할 수 없는 운명에 맞서서 자기자신을 극복하는 인간극장처럼 말이죠.

우리나라 사람들에는 누구나 한이라는 정서가 있습니다. 억눌린 마음이 많은 거죠. 특히 우리 게임을 즐겨하는 주 타겟인 청소년들을 비춰보더라도 그렇습니다. 학교라는 집단에 갇혀있고, 탈출하고 싶지만 그럴 수 없으며, 수능의 압박도 받죠. 사회에 나와서도 마찬가지입니다. 사람들은 회사를 다녀야 한다는 압박처럼 무거운 짐들을 지고 있습니다.

'모로저택의비밀'에서는 캐릭터들 한 명 한 명이 그런 짐을 지고 있습니다. 뭔가 억눌리고 답답한 마음들이죠. 주인공 같은 경우에는 살인자로 몰리면서 저택에 갇혀 억울한 상황에 연속적으로 처하게 됩니다. 큰형 '울리크'는 약혼자와 이별하게 되면서도 큰아들로서 다 감내해야 했죠. 큰딸 '샤를로트'는 꿈을 접어야 했어요.

이렇게 사람들이 공감할 수 있는 캐릭터를 만들고 싶었습니다. 적어도 동양에서는 적어도 한국에서는 이게 통할 거라고 생각했어요. 그 결과 일본에서 좋은 반응을 얻었고, 영어버전에서는 홍콩이 제일 좋은 반응을 보이고 있습니다. 동양적인 스토리를 갖고 있다보니 동양에서 더 호응 받는 것 같네요.

 

↑ 주인공 '앙트완'(좌), 막내동생 '카트린'(우)

 

↑ 소꿉친구 겸 메이드 '레아(좌), 맏딸 '샤를로트'(우)

Q. 가장 애착이 가는 캐릭터가 있다면 누구인가요?

이 실장 : 주인공 '앙트완'입니다. 억울하게 죄인으로 몰린다거나, 말도 안 되는 일을 해결해야 한다거나, 자기 편이 아무도 없다거나, 우유부단한 성격에 오기까지 저와 완전히 같은 캐릭터에요.

▶ 인터뷰를 마치며…

Q. 모바일게임 커뮤니티를 통해 관련 정보가 활발히 공유되고 있는데요, 개발자 입장에서 커뮤니티가 활성화된 모습을 보면 느낌이 어떠신가요?

이 실장 : 그나마 커뮤니티가 있고 공략을 써주셔서 다행이라고 생각합니다. 그게 아니면 아무도 못 깼을 것 같네요. (웃음)

Q. 향후 업데이트나 차기작을 준비 중이신가요?

이 실장 : '모로저택의비밀'이 갖는 회사에서의 의미는 처녀작이자 모범적인 시험작이었습니다. 우리 회사 이름으로 뭔가 서비스해본 경험이 없기 때문에 자체 개발 엔진에 대한 테스트를 비롯해 많은 것들을 배울 수 있었죠.
후속작을 암시하는 듯한 장면이 진엔딩에 나오기는 하지만, 공식적으로는 명확히 언급하기 어렵습니다. 조만간 즐거운 소식을 가지고 찾아 뵙도록 하겠습니다.


[이현 기자 talysa@chosun.com] [game.chosun.com]

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nlv9 라즈레인 2011-10-07 20:26:08

전 이거 엔딩 20개 넘게 모음 ㅋㅋ

nlv100_6985565 쉐브첸코 2011-10-08 02:54:06

ㄴ이야 모바일 게임 상당히 열심히 하시는군요..ㅎㅎ

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