북미시장에서 흥행보증수표를 발급받은 게임이라고 해서 국내게임시장의 성공을 보장 받을 수는 없다. 오히려 부푼 꿈을 안고 국내에 상륙했다가 ‘공수래공수거’라는 불명예만 얻어가는 경우도 더러 발생하고는 한다.
하지만 여기 국내에 출시되기 전부터 10만 누적회원과 1만2,000명에 달하는 한국유저를 보유한 북미게임이 등장했다. 이는 특별한 마케팅활동 없이 유저들의 입소문만으로 이룩한 성과라 더욱 놀라운 일이다.
라이엇 게임즈의 ‘리그오브레전드(이하 LOL)’가 아시아시장 진출을 위한 허브가 되길 기대하며 국내서비스 초읽기에 들어갔다.
브랜던 벡 대표와 니콜로 러렌트 해외사업 총괄 부사장을 통해 향후 라이엇 게임즈의 국내행보를 들어보는 시간을 마련했다.

<▲ '라이엇 게임즈'의 브렌던 벡 대표(좌)와 니콜로 러렌트 부사장(우)>
◆라이엇(Riot)이라는 사명은 언제 들어도 강렬하다. 혹시 게임시장에 폭동을 일으키고 싶은 마음에 사명을 결정했나?
브랜던 벡 : 라이엇은 ‘폭동’이라는 의미 말고도 ‘아주 재밌는 사람’을 지칭하기도 한다. 우리는 이 두 가지 의미를 모두 담아 사명을 만들었다. 굳이 언급하자면 폭동이라 지칭할 수 있는 혁신과 재미에 대한 추구이다.
이는 회사분위기에도 직결되는데 일을 할 때는 전문성을 가지고 있지만 회사문화는 캐주얼하다.
◆ 국내 출사표를 던지며 한국형 챔피언 ‘구미호(가칭)’를 공개했다. 앞으로도 꾸준히 한국형 챔피언의 업데이트를 계획 중인지? 중국 론칭 당시 선보인 ‘우공(손오공)’의 반응은?
니콜로 러렌트 : 확실하게 말할 수는 없지만, 조직 내에 한국인이 많아 게임 내 챔피언뿐만 아니라 여러 가지 측면에서 한국인의 취향이 많이 반영될 것 같다. 확실히 말할 수 있는 건 서비스를 앞둔 국가에 특화된 챔피언을 선보이는 것은 아니다. 기본적으로 가장 멋진 챔피언을 만들고자 한다.
우공의 경우 현지 반응뿐만 아니라 전 세계적으로 큰 인기를 끌고 있다. 내부적으로 성공했다는 평가를 내리고 있다.
◆ 오진호 아시아지역 대표를 비롯해 톰 캐드웰 게임 디자인 디렉터 등 유독 블리자드엔터테인먼트 출신의 임직원들이 많은 것으로 보인다.
브랜던 벡 : 특별히 블리자드 출신을 선호하지는 않는다. 마음이 맞는 직원들을 채용하다보니 블리자드 출신이 많은 것으로 보인다. 실시간전략게임(RTS)이라는 공통관심사가 있어서 이러한 경향을 띠는 것 같다.
◆ 현재 한글화작업을 진행 중인 것으로 알고 있다. 진행상황과 반응은?
니콜로 러렌트 : 현재 한글화가 완료된 상태에서 알파테스트를 진행하고 있다. 유저들이 봤을 때 촌스럽지 않고 이해가 쉬울 정도로 의역작업을 마쳤다. 유저들에게 익숙한 부분은 그대로 유지하되 피드팩을 받아 지속적으로 보완할 방침이다.

◆ 국내게임시장에 AOS장르를 표방한 신작게임들이 서비스를 시작했거나 출시를 앞두고 있다. 혹시 플레이를 해봤거나 특별히 기억에 남는 국내게임이 있다면?
브랜던 벡 : 유일하게 ‘카오스온라인’만 플레이 해봤다. ‘사이퍼즈’의 경우 직접 플레이하지 못했지만 이에 대해 자세히 알고 있다.
◆ 국내에 먼저 출시된 동일 장르의 게임들에 대한 대비책은?
니콜로 러렌트 : 특별한 전략을 준비하고 있지 않다. 다만 ‘LOL’이 우리가 만족하는 퀼리티를 내는 것이 가장 중요하다고 생각한다. 개발자들이 원하는 개발척도는 유저들이 원하는 것이라 생각한다. 타 게임과 상관없이 우리가 원하는 방침을 고수할 계획이다.
◆ ‘LOL’뿐만 아니라 모든 AOS장르의 경우 밸런스 문제인지 맵에 대한 업데이트가 부족한 것으로 보인다.
브랜던 벡 : AOS장르의 경우 맵이 하나의 모드를 대표하는 경우가 많다. 현재 내부적으로도 신규 맵을 개발할 것인지, 게임모드와의 결합한 새로운 형태로 창조할 것인지의 여부를 두고 고민 중이다.
니콜로 러렌트 : 우리는 AOS를 하나의 스포츠로 생각하고 있다. 축구로 예를 들면, 경기장마다 환경은 다르지만 국제적으로 정해진 규격은 크게 변하지 않는다. 즉, 맵은 같아도 선수들이 사용하는 스킬이나 감독이 내리는 전술은 항상 진화하고 있다. AOS역시 맵은 같아도 신규 챔피언과 그에 따른 스킬 등을 통해 새로운 재미를 선사한다고 생각한다.
◆ 한국 서비스와 동시에 e스포츠를 선보인다고 밝힌 바 있다. 이를 위해 방송사와 접촉중인 것으로 알고 있다. 진행 상태는?
브랜던 벡 : 현재 논의 중인 업체들이 있지만 공개하기에는 시기상조이다. e스포츠는 투자의 대상 즉 마케팅의 일환이라고 생각한다. 매출을 발생시킬 의사는 없다. 중요한 사업이니 출시시기에 맞춰 밝힐 계획이다.
◆한국 e스포츠시장에서의 목표는?
브랜던 벡 : 프로들만 참여할 수 있는 전문영역이 아닌 모두가 즐길 수 있는 e스포츠로 자리매김하기를 기대한다.

◆ 현재 유럽지역 e스포츠시장에서 HoN온라인(Heroes of Newreth)과 Dota(Defense of the Ancients) 등과 경쟁중인 것으로 알고 있다. 최근 500만 달러 규모의 상금을 내건 이유가 경쟁게임들을 의식해서 인가?
니콜로 러렌트 : 현지의 유저들의 반응은 매우 뜨겁다. 유럽과 북미지역의 경우 50만 동시접속자수를 자랑한다. 현재 500만 달러(한화 50억 원) 규모의 상금을 내걸고 2차 대회를 준비 중이다. 이는 e스포츠시장에서 선구자적 역할을 하기 위해서다. 특별히 경쟁게임들을 의식해서 추진한 것은 아니다.
◆ 아직 ‘LOL’을 잘 모르는 국내 e스포츠팬들을 위해 특별한 콘텐츠나 프로모션을 준비했나?
브랜던 벡 : 해당 문제는 내부에서도 가장 먼저 해결해야할 선결과제로 떠오른다. 북미나 유럽에서는 다수의 라이브스트림 방송을 통해 유저들의 편의를 제공했다. 이로 인해 가장 많은 시청자를 기록하는 등 만족스러운 결과도 얻었다.
신규 유저들의 어려움을 잘 알고 있기 때문에 현재 해결 방안을 모색하고 있다. 관전부분을 가장 중요하게 생각하고 있으며, 내부에서도 최우선적으로 검토 중이다.
◆ 국내 시장에서 선보일 새로운 e스포츠 경기 룰이 있다면?
니콜로 러렌트 : 평균플레이타임이 짧지 않다는 것을 알고 있지만 아직 특별한 해결책을 마련하지 못했다. 최근 새롭게 추가된 도미니언 모드도 괜찮을 것이라고 생각한다. 하지만 아직 선보인지 얼마 지나지 않아 앞으로의 발전을 지켜볼 방침이다.
◆ 끝으로 ‘LOL’의 출시를 기다려온 국내 게이머들에게 한 마디 부탁한다.
브랜던 벡 & 니콜로 러렌트 : 우리는 매우 흥분된다. 개인적으로 한국과 인연이 깊어서 성공적인 론칭이 되기를 기대한다. 게임에 대한 요구치가 높은 한국게이머들의 적극적인 건의가 필요하다. 특히 e스포츠가 활성화돼 국제적인 규모로 성장하길 기대한다. 한국게이머들의 수준 높은 경기력은 익히 알고 있다. 해외토너먼트에서 살살해 달라(웃음)
[이민재 기자 sto@chosun.com][이시우 기자 siwoo@chosun.com][game.chosun.com]
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