사용자 아이템 가치인정과 수십억 원의 명품 마케팅으로 주목을 끌고 있는 ‘명품 온라인’이 고품격 게임을 표방하며 첫 선을 보였다.
IMI(대표 이정훈)는 21일 논현동 헤리츠컨벤션에서 퍼블리싱 게임인 ‘명품 온라인’의 기자간담회를 열고 세부내용과 향후 일정 등을 공개했다.
이날 기자간담회에는 이재원 IMI 게임사업부 이사를 비롯해 개발사인 킹 소프트의 크리스 부사장 등 ‘명품 온라인’ 관계자들이 참석해 논란이 되고 있는 사행성 문제와 심의등급에 대한 진솔한 이야기를 털어놨다.
IMI가 서비스하는 게임타이틀은 원작과 다소 동떨어진 느낌이 강하다.
- 그래픽 수준이나 방대한 콘텐츠 등 실질적인 부분에서 검증된 게임이라고 생각한다. 최근디아블로3, 아키에이지, 블래이드앤소울 등 국내 출시를 앞둔 대작게임들과 비교해도 충분히 견줄만한 게임성을 갖췄다고 생각한다. 여기에 무형의 서비스도 명품으로 자리매김할 수 있다는 의지와 자신감을 담아 ‘명품 온라인’이라는 타이틀을 결정하게 됐다.
한국시장에 거는 기대와 퍼블리셔로서 IMI를 선택한 이유는?
- 클로즈베타테스트를 진행하기 전이라 기대치를 밝히기는 어렵다. IMI를 파트너사로 선택한 결정적 이유는 황제온라인에서 보여준 공격적 마케팅과 아이템거래 사이트 1위의 메리트가 끌렸기 때문이다.
명품이라는 타이틀에 어울릴 게임 내 콘텐츠가 있다면?
- 명품이라 내놓을 수 있는 포인트 중 하나는 방파(길드) 시스템이다. 방파를 만들면 포인트로 건물을 지을 수 있고 고레벨 콘텐츠를 배울 수 있는 인스턴스아지트를 제공한다. 또, 15레벨이 되면 문파를 선택할 수 있는데, 이때 특정 문파의 경우 남성캐릭터만 가입이 가능하며 가입과 동시에 자연스럽게 머리를 삭발해야하는 경우도 있다. 특히 올해 차이나조이를 통해 열린 코스프레 경연대회에서 명품온라인을 코스프레한 여성이 우승을 차지할 정도로 유저들의 자발적인 참여도 눈에 띈다.
서비스 이후 특별한 마케팅 계획이 있다면?
- 게임매니아와 아이템매니아 등 자사가 보유한 교차되는 플랫폼을 통해 700만의 회원을 유지하고 있다. 마케팅의 큰 그림은 기본적으로 자사가 보유한 인프라를 최대한 활용하는 것이다. 명품을 제공하면서 비용적인 측면이 적지는 않지만 충분한 투자가치가 있는 프로모션이라고 생각한다. 어떠한 명품마케팅을 전개할지 지켜봐주길 바란다.
아이템 가치인정으로 인해 심의등급에 변화가 생길 것으로 보인다.
클로즈베타테스트 버전을 기준으로 15세 이용가 판정을 받았다. 아이템 가치인정으로 심의에 변화가 생긴 다해도 이를 받아드릴 생각이다. 이번 아이템 가치인정은 사행성 조장이 아니라 유저들의 노력에 대해 보상해 주고자하는 마음을 담았다. 실질적으로 존재했던 부분을 조금 더 구체화 한 것이기 때문에 청소년들에게 유해하다고 생각하지 않는다.
그렇다면 해킹으로 인한 피해복구 역시 아이템 가치인정이 적용되는가?
해킹의 경우 100% 복구를 원칙으로 하고 있다. 하지만 조사하는 과정에서 조금씩 달라지는 경우도 있다. 하지만 유저들에게 최대한 피해가 없는 범위 안에서 처리해 나갈 것이다.

지난해 ‘황제 온라인’의 경우 등급거부 판정을 받은 바 있다.
황제 온라인은 게임의 내용상으로 문제가 없었다. 하지만 정책상 약간의 문제가 있었다. 이번 아이템 가치인정은 유저 리텐션으로 해석하고 있다. 유독 게임에서만 사행성과 관련된 부분에 민감하게 해석된다. 이러한 부분에 대해 명확하게 설명할 것이다.
IMI의 향후 로드맵에서 게임과 아이템거래 사업의 비중은 어느 정도로 생각하나?
아이템매니아에서 IMI로 사명을 바꾼 뒤 게임 사업부에 가장 많은 변화가 일어났다. 지난해의 경우 게임 사업만으로 400% 이상의 성장을 보였다. 하지만 아직까지 IMI가 중개사이트만 운영한다고 생각하는 이용자들이 많은 것 같다. 게임 서비스에 대한 인식확대를 위해 지속적인 홍보활동을 진행할 계획이다. 앞으로 변해갈 IMI의 모습을 기대해 달라.
[이민재 기자 sto@chosun.com] [game.chosun.com]
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