하이원엔터테인먼트(이하 하이원엔터)의 온라인게임 퍼블리싱 사업에 박차를 가하고 있다. 이 회사는 퍼블리싱 사업을 준비하며 과거 성공한 게임들의 분석에 나섰다. 여기서 얻은 결과 값을 갖고 개발사와 함께 게임의 재미 요소를 강화할 방법을 모색해 게임에 녹여냈다.
또, 회사의 직원 대부분이 게이머라는 강점을 활용해 퍼블리셔가 갖추어야 하는 서비스 플랫폼을 만들어가고 있다. 연내 최대한 시스템을 갖춰 내년에는 최소 4종 이상의 타이틀을 선보일 계획이다. 올해는 우선 'PvP를 엔드콘텐츠'로 하는 디녹스와 일정을 미루고 게임의 볼륨을 키운 '세븐코어'를 준비했다.
하이원엔터는 20일 기자간담회를 개최해 신작 MMORPG '디녹스'와 '세븐코어'에 상세 정보를 공개하고 회사의 향후 사업 계획에 대해 밝혔다.
먼저 '디녹스'는 강력한 PK 시스템을 기반으로 '구걸 시스템' 등 독특한 콘텐츠를 가진 MMORPG로, 유저간 협력과 경쟁을 끌어내는 데 중점을 뒀다. 또 다른 게임인 '세븐코어'는 탈것을 이용한 다채로운 플레이가 가능한 MMORPG다. 돌고래, 코뿔소, 드래곤 등을 이용해 전장에 침투하는 등 이색적인 전략을 취할 수 있는 점이 특징.
기자간담회가 끝난 후 현장에서는 인터뷰가 진행돼, 자세한 사업 계획과 게임 이야기를 들을 수 있었다. 하이원엔터테인먼트의 노철 게임사업본부장, '디녹스' 개발사 엔제이엔터테인먼트 박인재 대표, '세븐코어'의 노리아 김정주 대표를 비롯한 관계자들이 기자들의 물음에 답했다.

[왼쪽부터 노철 게임사업본부장, 김정주 대표, 박인재 대표]
▶디녹스 Q&A
Q. PvP가 강조된 게임이라 했는데 ‘디녹스’의 전투는 어떤 콘셉트인지 궁금하다.
박인재 대표(이하 박 대표) : 접근은 와우처럼, 만레벨이 되면 리니지처럼 싸우는 게임을 상상하면 된다. PvP 자체를 엔드콘텐츠로 생각하고 있으며, ‘리니지’나 ‘R2’처럼 협동과 경쟁이 결합되는 형태다.
Q. ‘디녹스’의 PvP 진영 선택은 어느 시점에 선택하게 되는가?
박 대표 : 퀘스트를 진행해가면서 선악이 갈리는 타입이었는데, 막상 유저들이 플레이했을 때 느껴지는 게 달라서 이번에는 선택 시점 자체를 20레벨대에서 전직하도록 했다.
노철 게임사업본부장(이하 노 본부장) : 예전 버전에서는 지속적으로 변해가는 속성 방식이었지만, 유저가 어느 시점에 선택할 수 있게 하는 것이 낫겠다고 생각했다.
박 대표 : 원래 의도했던건 유저들이 퀘스트 지문을 읽어가며 신중히 진행하면서 성향을 결정해가는 것이다. (웃음)
Q. 구걸 시스템이 신선하다.
박 대표 : 게임 내 순화 시스템과 연계를 고려하고 만들었으나, 게임 유저들이 원했던 행동을 하는 데 제약이 되기 때문에 뺐다. 유저들이 원하는 부분을 서로 돕고 나누기 위한 시스템으로만 구현했다.
Q. ‘디녹스’의 PK 제한은 없다는데, 보상은?
박 대표 : PK포인트로 구입할 수 있는 아이템이나 스킬이 있다.노 본부장 : 포인트에 대한 명성치가 있고, 이에 따른 별도 콘텐츠가 있다. 필드 던전 자체도 서로 PK하고 놀 수 있고, 공성전에서 대규모 PK를 통해 성을 얻게 되기도 한다. 현재 공성전은 성을 놓고 개발사와 퍼블리셔간 조율 중이다. 좀 더 테스트가 필요할 것 같다.
Q. 유저 피드백이 궁금하다. 또, 해외 서비스 중 게임인데 국내용 콘텐츠는?
박종국 게임사업부 PM(이하 박 PM) : 접근성 높은 PK 콘텐츠다. 이와 관련해 유저들이 가장 좋아할 수 있을만한 콘텐츠 찾아 국내 서비스에 추가할 예정이다.
Q. ‘디녹스’의 유료화 방식은 해외와 동일한가?
박 대표 : 현재까지는 비슷한 편이다. 오픈 준비 단계라 유료화 정책은 아직이다.
노 본부장 : 부분유료화로 진행할 예정이다. OBT를 오래 하거나 하지는 않을 것이며, 사람들이 게임이 재미 있어서 기꺼이 지불할 의사가 있을 때 부분유료화로 진행할 계획이다.
Q. 해외에서 서비스 중인데, 국내 서비스와는 어떻게 연결되는지 알고 싶다.
박 대표 : 한국 버전이 성공하면 해외로 가져갈 예정이다. 현재는 해외와 클라이언트가 완전히 다르다.
노 본부장 : 성형수술 전후 비교처럼 ‘디녹스’에도 전후가 있다. 현재 버전과 원래 버전을 비교해보면 확실한 차이가 있다. 한국 유저의 성향에 맞춰 그래픽과 시스템 등을 수정했다. 짧은 시간에 많은 변화를 거친 것.
Q. 해외판권이 네오위즈게임즈에 있다. 하이원은 국내 서비스만 진행하는가?
박 PM : 계약사와는 국내 판권만 계약했으며, 따라서 우리는 '디녹스'의 국내 서비스를 좋은 방향으로 이끌어 갈 예정이다.
Q. MMORPG 서비스 역량이 검증되지 않은 하이원엔터테인먼트를 파트너로 삼은 이유는 무엇인가?
박 대표 : 지금까지 해외 업체와 서비스를 진행하면서 커뮤니케이션이 어려웠다. 그래서 국내 업체를 찾던 중 하이원으로부터 PK에 대한 니즈를 제안 받는 등 교류 관계를 염두에 두고 협업을 진행하게 됐다.
Q. PM방 프로모션이나 이벤트를 계획했는가?
박 PM : 자체 PC방 서비스를 위해 총판을 구하고 있다.
▶세븐코어 Q&A
Q. ‘세븐코어’가 2009년 공개되었을 때 빠른 시일 내 테스트를 진행할 예정이라 밝혔는데, 실제 서비스는 상당히 늦어졌다. 이유는?
김정주 대표(이하 김 대표) : 당시에도 인력 등을 고려할 때 테스트를 진행할 수 있는 상황이었다. 그러나 퍼블리셔와 유저의 기대 수준을 맞추려면 시스템이나 콘텐츠적으로 많은 준비를 해야했다. 그래서 그때보다는 볼륨이 많이 커졌다.
당시 빨리 만들 수 있는 게임을 생각했었으나, 지금은 상당히 방대한 게임이 됐다. 경쟁에서 밀리지 않는 게임이 되기 위해서 이 정도의 시간이 필요했다.
Q. ‘세븐코어’의 마운트(탈것)를 활용한 탑승라는 콘텐츠에 대해 보다 자세히 설명을 부탁한다.
김 대표 : 탑승 콘텐츠 자체에 대한 불안함이 있었다. 실제로는 탑승 같은 콘텐츠가 유저들에게 어필할 수 있을지도 다소 걱정했다. 많은 게임에서 탑승이란 부분은 게임 시스템에 있고, 부가적으로 붙인 것 같았다. 그러나 우리 게임은 탑승을 주요 콘텐츠로 만들면서 다른 게임과 차별화가 될 것이라 차신했다.
노 본부장 : 아이온이 공개되면서 공중 전투가 나왔다. 이후 인 게임들과는 어떤 점에서 차별화를 줄 수 있을까? 용이나, 펫이나, 이런 것이 아닌 특별한 것을 보여주고 싶었다.
Q. 모 게임은 모든 몬스터를 펫으로 삼을 수 있다는데, 마운트 콘텐츠의 볼륨이 궁금하다.
김 대표 : 중국 게임들의 경우에는 양적인 마운트를 제공한다. 우리는 70가지 정도를 제공한다. 또, 마운트를 타야만 쓸 수 있는 스킬이나 액션을 제공한다. 마운트를 탄 상태에서만 데미지가 들어가는 경우도 있다.
Q. 2차 CBT서 선보일 어드벤처 던전과 강화 시스템이란?
김 대표 : 특정 조건을 갖춰야 갈 수 있는 곳이나, 특정 구간에서만 진입할 수 있는 지역 등 유저 상황에 따른 형태다. 강화는 유저가 강해지고 싶어하는 욕구를 충족하고, 게임 내 아이템을 소진되게 하고 경제를 유지하는 시스템으로써 필요하다고 생각한다.
Q. ‘세븐코어’의 캐릭터 성장 속도는 어떤가?
김 대표 : 1차 CBT 때 경험했던 바로는 "유저들이 어떻게 게임에 적응할 수 있을까? 버거워하지는 않을까?" 이런 생각 때문에 성장을 이르게 해 놓은 감이 없지 않았다.
앞부분에서는 유저들이 적응할 수 있도록 성장속도를 빠르게 하고, 뒤로 갈수록 시간이 걸린다. 콘텐츠들을 다 즐기고 정해진 레벨까지 키웠을 때도 2차 테스트는 보다 시간이 걸린다.
Q. 1차 CBT 당시 서버가 한 번도 다운되지 않았다는데, 스트레스 수준은 어땠나?
김 대표 : 1차 테스트 당시 서버는 가장 기본이자 우려되는 부분이다. 한 번도 서버가 떨어지지 않아 다행이라 생각하며, 기본적으로 서버 퍼포먼스를 봤을 때도 상당히 쾌적한 수준이었다. 동시접속자는 네 자리 수였다.
Q. 예전에는 ‘세븐코어’ 개발 인원이 적은 편이었다.
김 대표 : 현재는 40명 정도가 개발하고 있다. 회사 내에서 개발하지 않는 사람은 다섯 명 정도다.
▶ 하이원엔터테인먼트, 앞으로의 사업 계획은?
Q. 두 신작 게임에서 핵심 요소로 내세운 PvP나 탈 것 같은 시스템은 타 게임에도 있다. 경쟁작이자 유저들에게는 대체제인 게임이 국내에도 많은 편이다. 각 게임의 어떤 점을 차별화 요소로 꼽고 싶은가?
노 본부장 : 우리는 게임의 무엇이 재밌었을까 생각해봤다. 특히, 국내 유저가 뭘 좋아할지 생각해봤다. ‘리니지’, ‘R2’ 등은 지금의 게임과는 뭐가 다른가 생각했다.PK라는 부분을 게임의 강점으로 내세웠는데, 사실 대부분의 게임이 전쟁과 PK를 내세우고 있다. 우리는 과거의 게임들에서 장점을 뽑아내고, 필드에 무한 PK를 할 수 있는 요소를 만드는 등 새로운 재미를 더했다.
'디녹스'에서는 기존의 RvR처럼 정형화된 구조가 아닌, 개인과 개인, 집단과 집단이 자유롭게 협력하는 구조를 이룰 수 있다. 또, 양탄자를 타고 날아 이동하는 시스템이 있는데, 유저에게 여유 있는 시간을 주고자 만든 것이다. 사람들이 경쟁하고 협력할 시간을 보다 늘리기 위함이기도 하다.
의외로 사람들은 누군가와 협력을 해서 이긴다는 것에 대해 쾌감과 즐거움을 느낀다. 그것을 얼마나 서로 편하고 도와가며 할 수 있도록 만들지를 개발사와 함께 오랜 시간 고민했다. 외국과 같은 버전으로 오픈할 수도 있었지만, 지금 버전으로 교체하면서 생긴 미묘한 차이들로 인해 많은 협의를 거치게 됐다.
Q. 유사한 형태의 게임이 40~50사이로 출시되는 격이다. 이에 대한 의견은?
고희찬 게임사업부 과장 : 짧은 일정 안에 두 게임을 같이 가져가는 건 자체 인원에 대한 부담이 있었지만, 그런 부담에 대해서는 감안하고 전략적으로 진행한다는 방침이다.
지난 테스트 때는 '디녹스'와 '세븐코어'가 3일 차이로 테스트를 진행했다. 두 게임을 모두 즐겨보게끔 하는 유도 작업을 했으며, 이는 하이원 내부의 유저풀을 높이기 위해서 앞으로도 진행해보고자 생각한다.
노 본부장 : 내부적으로 따지면 직원들의 역량이 서포트 가능할 것이라 생각한다. MMORPG라는 장르라도 다양한 이야기를 담고 있으며, 두 게임의 포커스는 다르다. 기간 차이는 크지 않지만 각 게임이 다른 재미를 줄 수 있을 것이라 판단했다.
Q. 상용화를 했을 때 각각 두 게임이 노리는 타겟이 중복될 것으로 우려된다.
노 본부장 : CBT를 하면서 유저들의 분포를 보면 ‘디녹스’는 보다 나이든 계층을 상대로 하며, ‘세븐코어’는 그보다 나이가 어린 계층을 대상으로 한다. 실제로 게임 등급도 각각 18세, 15세를 받았다.‘디녹스’는 30대가 20대보다 많다. 머리 아프게 게임을 플레이하는 것이 아니라 주어진 환경에서 내 선택에 따라 행동할 수 있다는 점에 초점을 맞춘 게임이기 때문이라 풀이된다.
반면 ‘세븐코어’는 연령대가 보다 낮다. 계속되는 퀘스트 내용에 대한 비중도 높고, ‘세븐코어’라는 타이틀명도 세상의 모든 나쁜 짓을 꾸미는 자들을 의미한다. 퀘스트를 통해 이 게임의 시나리오를 유저가 풀어가는 데 중점을 둿다. ‘와우’같은 스토리텔링을 좋아하는 사람들이 하기 적절한 게임이다.
Q. 하이원이 추가로 퍼블리싱 계획이 있는 게임은?
노 본부장 : 몇 가지를 보고 있으며, 테스트를 하기도 한다. 다른 회사보다 프로세스는 복잡하지만 의사 결정은 빠르게 내리려 한다. 내년에도 RPG를 비롯한 게임들을 서비스할 수 있을 것 같다.우리 회사는 직원들 대부분이 게이머이고, 게임을 아주 좋아한다. QA팀 외에도 게임에 대한 의견을 제시하기도 한다. 유저로서의 입장이나 유저와 함께 만들어갈 부분을 개발자와 함께 해간다는게 우리의 장점인 것 같다.
Q. 캐주얼 게임을 퍼블리싱할 계획은 없는가?
노 본부장 : 실은 MMORPG가 아닌 장르의 게임도 여러 개 봤다. 먼저 우리의 구조가 붙어야 진행할 수 있는 일이라, 우선 시장에 있는 많은 기회에 집중한 뒤 라인업을 확충해 갈 계획이다.
Q. 금년의 퍼블리싱을 비롯, 장기적 사업 계획이 궁금하다.
노 본부장 : 올해의 목표는 퍼블리셔가 갖추어야 할 플랫폼을 모두 갖추는 것이었다. 게임을 서비스하면서 퍼블리셔로서, 플랫폼 사업자로서 갖춰야 할 것들을 모두 갖추게 될 것 같다. 여느 게임포털과 견주어 뒤지지 않는 콘텐츠를 갖추게 될 것이며, 시스템상 서비스할 수 있는 체계가 완비될 것이다. 이것이 올 연말까지의 목표다. 그 과정에서 엔제이엔터테인먼트, 그리고 노리아와 사업을 진행하게 됐다.어떤 포탈도 잘나가는 게임을 다섯 개 가지고 있는 회사가 없다. 우리도 내년까지 우리 회사의 얼굴이 될 게임을, 각각의 작은 분야에서 사람들이 만족하고 좋아하는 사람들이 모여 있을 수 있는 작품을 여러 개 갖춘 게임사가 되고 싶다.
내년에도 4개 정도의 게임을 출시할 수 있기를 기대하며 계획을 세우고 있다.
Q. 신임대표를 뽑는다는 이야기가 있다.
노 본부장 : 현재 사장 추천위원회라 해서 모집 공고를 내고, 지원한 이에 대해 면접을 진행한다. 최종 면접 후 강원랜드를 통해 검증과 선택의 시간을 갖고 있다. 머지 않아 그들 중 한 분이 대표이사로 오실 것 같다. 추천해서 올라가신 분들 중에 한 분이 빠르면 다음 달 중 취임하게 되시지 않을까 한다. 게임 업계 관련인도 있지만 정확히 게임업계 출신은 아니다.Q. 하이원에서 자체 개발하는 게임은 어떻게 되어가고 있는가?
노 본부장 : 강원도 산골(?)에서 자사 직원들이 게임을 개발하고 있다. 어느 정도 콘텐츠가 구성되어 자세한 사항을 논의하고 있다. 함께 게임을 만들어 갈 직원도 뽑고 있으니 관심 바란다.
Q. 끝으로 전하고 싶은 말이 있다면?
노 본부장 : 하이원엔터테인먼트는 원래 강원도가 지역 사람들을 먹여살리기 위해 만들었던 회사다. 산업에 대한 이해보다 필요에 의해 만들어졌다. 그런데 게임회사에 필요한 과정들을 이제야 밟고 있는 셈이다.
이 회사에 왔던 1년 전, 게임을 하는 사람은 단 둘이었다. 지금은 개발자를 포함 100명이 넘는 직원이 게임을 만들고 서비스하고 있다. 우리가 게임사업에 기여할 날이 올 것 같다.
부족하지만 예쁘게 봐주시고, 좋은 소리 뿐 아니라 그렇지 않은 이야기도 겸허하게 듣겠다. 할 수 있는 건 그것 뿐인 것 같다.
[이현 기자 talysa@chosun.com] [game.chosun.com]
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Q. PvP가 강조된 게임이라 했는데 ‘디녹스’의 전투는 어떤 콘셉트인지 궁금하다.


쉐브첸코 




