최근 다양한 플랫폼을 지원하는 확장성과 유저간 상호소통을 강화한 소셜 네트워크 게임(SNG)들이 강세다.
SNG는 간단히 조작할 수 있는 시뮬레이션 장르가 주로 인기를 끈다. 그러나 국내 개발팀 sollmo의 '버디러시(Buddy Rush)'는 이러한 대세를 탈피해 던전과 레이드 모드까지 가능한 RPG다. 게임에 익숙치 않은 사람들에게는 SNG로, 게이머들에게는 강력한 캐릭터 육성과 전략적인 액션 플레이로 어필하고 있다.
개발자도 "우리 게임을 소설 게임이라 생각하진 않는다"고 말했다. 온라인 게임은 아닌데 온라인 게임 같고, 소셜 게임이라 하기엔 기존의 게임들과는 너무 다르다. 그래서인지 북미의 한 매체에서는 "누르면 그 자리로 움직인다. 이건 게임이다"라고 소개했고, 관련 커뮤니티 유저들은 장르가 RPG인지 SNG인지 정확하게 설명하지 못했다고 한다.
17만 명 이상이 플레이하고 있는 '버디러시'는 페이스북 앱과 모바일 앱으로 각각 즐길 수 있고, 최근 네이트 앱스토어에 한글판도 출시돼 정식 서비스 중이다. 안드로이드 버전도 출시 계획이 있다.
그러나 이 게임을 누가, 어떻게 만들었는지에 대한 정보는 그리 알려져 있지 않다. 이러한 궁금증을 풀고자 게임조선은 개발사 company100의 sollmo스튜디오를 찾았다.

↑ 버디러시 스크린샷
company100 홈페이지는 영어로 돼 있고 '버디러시'도 영어로 서비스를 시작했지만, 한국 사람들이 설립하고 일하며 사무실도 한국에 있는 확실한 한국 업체다. 2008년 설립돼 모바일 웹브라우저 사업을 진행하다가, 모바일 콘텐츠에 대한 관심을 가지게 되면서 sollmo라는 스튜디오를 꾸려 게임을 만들게 됐다.
스튜디오 이름인 'sollmo'는 social II(2, to) mobile이라는 의미도 갖고 있다고 설명해주었다. sollmo는 현재 '버디러시' 서비스와 차기작 개발을 진행 중이다.

↑ 명함 뒤의 이미지는 사원 각자가 의미를 담아 만듭니다.
기자가 방문한 홍대 사무실은 앞으로 늘어날 식구들에 대비해 마련한 새 터전이라 아직은 꾸밈 없는 모습이었다. 김정철 서비스 디자이너와 '버디러시' 개발을 총괄하는 한우진 디렉터가 반갑게 맞아주었다. 한 디렉터는 수염을 기른 건장한 남성이라, 상큼한 '버디러시'의 그래픽과는 사뭇 다른 풍채를 지녔다.

↑ 좌 한우진 디렉터, 우 김정철 디자이너
한 디렉터로부터 '버디러시'가 태어난 과정을 들을 수 있었다.
처음에는 세 명의 경력자와 신입 개발자들이 모여 자유롭게 의견을 나누고, 신입들의 톡톡 튀는 아이디어가 더해지면서 '버디러시'의 기초를 쌓아 나갔다. 그 결과 친구끼리 치고 받는 타워 디펜스 게임을 만들기로 했는데, 조금씩 바꿔가다 보니 핵 앤 슬래시 타입의 RPG로 굳혀졌다.
'버디러시'가 출시될 무렵만 해도 RPG장르가 모바일 SNG로 넘어온 성공 사례가 드물었다. '소셜 게임은 무조건 3개월 안에 만들어야 한다', '시뮬레이션 요소가 빠져선 안 된다'는 인식도 퍼져 있었다. 하지만 sollmo 사람들은 이렇게 생각했다.
"PC에 있던 RPG 게임들을 소셜 플랫폼에 맞게 변화해 본다면 어떤 모습일까?"

↑ 'Empires&allies'. 이런 시뮬레이션이 강세지만, 모두가 시뮬레이션을 원하지는 않을 것
'버디러시'를 기획하면서 이들은 관습대로 하지 않고 자유롭게 작업했다. 경력자와 신입이 수평적인 관계에서 서로가 서로를 이끌었다. 긴 시간 '바보들은 매일 회의만 한다'는 책을 탁자에 두고 매일 회의를 했다. 이후 기획자가 들어와 프로토 타입을 정리했다.
몇 달간 회의만 하고 프로토 타입을 만든 셈이지만, 이때 대략적인 전투 시스템과 전체적인 모양새는 갖춰졌다.
'경험치 품앗이'인 친구 용병 같은 핵심 재미 요소도 자리 잡혔다. 친구와 시간을 맞추지 않고 편한 시간에 즐길 수 있도록 비동기적이고 멀티플레이 같은 느낌을 주는 점이 잘 어울릴 것이라 생각했다고 한다. 용병 AI는 간단하게 짰다. 여기서 의도치 않게 친구들끼리 서로 "네 캐릭터 바보 같다" 놀리는 재미도 생겼다.
↑ 그렇게 나온 게임은 크로스플랫폼 게임이 되었다. (공식 트레일러)
'버디러시'의 첫인상을 좌우하는 그래픽은 신입 디자이너의 손 끝에서 태어났다. 신입이기에 전형적이라기보다는 독특하고 화사하면서도 세련된 감각을 보여줬다. 알록달록한 색감이 눈에 띄는데, 이를 기자가 '마치 과일 같다'고 말하자 미소를 지었다.
개발팀에는 블리자드 게임을 좋아하는 사람이 많아, 액션과 전략의 합의점을 찾는데 도움을 얻었다. 인기 소셜 게임 '마피아워즈'도 참고가 됐다. 여기서 전략적 힌트를 얻었어도 플랫폼 특성에 맞춰 전략적으로 어렵게 만든 게임이 아닌데, 유저들은 장문의 공략을 내놓는다며 김 디자이너와 한 디렉터는 "그런 내용은 기획서에도 없는데 유저들이 참 놀랍고 고맙다"고 웃었다.

↑ 팬아트는 개발자에게 힘이 됩니다.
앞으로 어떤 즐거움이 더 기다리고 있을지도 중요한 부분이다. 한 디렉터는 "지금까지 '오블린'들을 상대하는 이야기가 펼쳐졌으니 이제 다른 이야기가 시작될 것이다. 다른 종족이 생긴다면 그쪽 마을을 새로 만들까도 생각 중이다. PvP를 온라인 동시접속으로 해서 진행하는 것도 구상 중이지만 일정이나 기술적인 면에서 난제다.
그밖에 기능성 펫, 일일 퀘스트, 낚시 활성화, 미니게임 같은 것들을 고려 중"이라고 살짝 귀띔해주었다.

↑ 판타지? 일단 고(오)블린부터 잡고 시작합시다.
신생 개발사로 첫 작품을 내 많은 이들에게 사랑받은지도 반년이 넘었다. '버디러시'를 개발하고 서비스하며 어떤 점이 가장 뿌듯하고 기뻤는지 묻자, 두 사람은 "사람들이 게임을 할 때 생각하는 게 비슷한 것 같다. 개발하는 입장에서 장기적으로 넣어야겠다고 생각하는 콘텐츠를 유저들도 갈구하고, 그런 점에서 상당히 만족스럽다. 또 팬아트 같은 걸 올려줄 때 고맙다는 생각이 든다"고 말했다.
한편, 어려웠던 점으로는 인력 수급을 꼽았다. 한 디렉터는 "특히 프로그래머가 귀하다. 넥슨 같은 좋은 회사도 다녀봤지만 잘 하는 사람 구하는 건 어디나 힘든 것 같다. 대기업에서 놓친 보석들을 발굴하기도 한다. 그리고 축적된 경험이 부족한 면은 장점이 되기도, 단점이 되기도 했다."고 이야기했다.
끝으로, 그는 "앞으로도 '버디러시'를 많이 사랑해주셨으면 좋겠습니다. 네이트만 한국어 버전이 나온다는 오해를 받기도 하는데, 페이스북에도 나와야지요. 그리고 한 개발자로서, 대형 퍼블리셔들이 게임을 만들어 수익을 창출하는 것도 방법이겠지만 많은 중소 개발사와도 상생하는 구조가 이뤄졌으면 합니다."라며 말을 맺었다.
[이현 기자 talysa@chosun.com] [game.chosun.com]
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