엠게임(대표 권이형)의 신작 MMORPG '워베인'팀이 본격적인 서비스를 앞두고 분주한 나날을 보내고 있다.
공개서비스(OBT) 기간 중 지적된 유저들의 의견을 취합·반영하고, 아직 적용하지 않은 서비스에 대한 최종 점검 등 막바지 작업이 한창인 것. 또 '워베인'이 올 하반기 엠게임의 최대 기대작 중 하나로 손꼽히고 있다는 점도 '워베인'팀의 손놀림을 바쁘게 하고 있다.
약 5년간 공을 들여 만든 타이틀인 만큼 완성도 면에서도 자신 있다는 표정이다. 실제로 OBT에서 동시접속자수 1만5,000명을 돌파하는 등 초반 분위기도 좋다.
칭찬은 고래도 춤추게 한다고 했던가, 평소 언론노출을 꺼려하던 '워베인' 개발총괄자인 엠게임 게임3사업본부 본부장 강석천 이사도 인터뷰에 응했다. 그의 표정에서 자신감이 느껴졌다.
강 이사는 "게임 플레이에 들인 시간이 아깝지 않은 게임을 만들고 싶었다"며 '워베인'이 바로 그런 게임"이라고 힘주어 말했다.
◆ 두 가지 플레이포인트…명예 레벨·요일별 전쟁

- 초반돌풍이 심상치 않은데, 제작사 입장에서 생각하는 '워베인'의 매력 포인트는 무엇인가.
"기존 MMORPG들이 '전쟁'을 만렙 유저들의 전유물로 여겨왔다면, 워베인은 초보 유저들도 전쟁에 참여할 수 있도록 했다. 전쟁을 캐릭터 성장을 돕는 콘텐츠로 활용한 것이다. 또 각 레벨당 최대 인원수를 제한하는 '명예레벨 시스템'을 도입해 유저들이 성취감을 높일 수 있도록 했다. 누구나 만렙을 달성할 수 없도록 한 것이다."
- 게임 내 모든 콘텐츠를 자유롭게 즐기기 위해서는 만렙 달성이 필수조건인데, 아무나 만렙이 될 수 없다는 게 무슨 뜻인가.
"50레벨까지는 각종 퀘스트와 사냥을 통해 레벨을 올릴 수 있다. 하지만 51레벨부터 60레벨까지는 전쟁을 통해 쌓은 명예점수로만 레벨을 올릴 수 있다. 또 일정 레벨을 달성했다하더라도 다른 유저들이 더 높은 명예점수를 쌓는다면 나의 레벨은 자연스레 떨어지게 된다. 특히 60레벨은 서버 내에서 단 한명만 달성할 수 있도록 구성했기 때문에 더욱 박진감 넘치는 게임을 즐길 수 있을 것이다. 다만 이러한 레벨은 3개월마다 초기화되도록 설정, 특정유저가 계속해서 만렙을 유지하는 것을 막았다."
- 그렇다면 명예레벨시스템 적용 직전 단계인 '50레벨' 달성에 어느 정도의 플레이 타임을 예상하고 있는가.
"300시간 정도 걸릴 것으로 보고 있지만 하드코어 유저라면 250시간 내에 충분히 50레벨 달성이 가능할 것이다. 추후 공개되는 캐시아이템을 활용한다면 200시간 내에도 충분하다. 캐릭터를 24시간 이상 '여관'에 파킹해 놓으면 최대 15%의 추가 경험치를 주는 버프도 준비해뒀다."
◆ "우리의 라이벌? 타겟이 같은 모든 게임"

- 명예레벨 시스템 외 '워베인'의 또 다른 특징이 바로 길드전, 아레나전, 전면전, 필드 세력전 등 목적과 규모가 다른 전쟁을 요일별로 즐길 수 있는 '요일별 전쟁 시스템'이다. 그런데 지난해 11월 열린 지스타에서 선공개됐을 당시엔 이러한 요소들이 없었는데.
"올 1월 프리오픈베타를 하고 난 뒤 많은 부분이 부족한 것을 깨달았다. 안정성 문제를 비롯해 오픈 이후 보여줘야 할 콘텐츠의 준비, 유기적 관계 등 완성도가 떨어진다는 게 내부평가였다. 그런데 이미 게임이 오픈베타 수준으로 완성돼 있었고, 짧은 시간 내에 바꿀 수 있는 것이 많지 않았다. 그래서 어떤 것을 새롭게 만들기보다 가장 기본이 되는 안정성을 보강하고, 게임의 방향성을 잡아 나가는 게 주효하다고 판단했다. PvP(유저 대 유저) 전장 관련 콘텐츠가 많이 준비돼 있었고, 이런 것들을 유기적으로 녹여내는 방법을 찾기 시작했다. 그 완성이 바로 '요일별 전쟁시스템'이었다."
- 다양한 대안들이 나왔을 것 같은데, 그 중에서 요일별 전쟁시스템을 선택한 까닭은 무엇인가.
"하나의 전쟁이 또 다른 전쟁을 비활성화 시키는 것을 방지하자는 의도에서 착안됐다. 동시에 여러 개의 전장이 활성화되면 A는 잘되고, B는 죽어버릴 수 있기 때문이다. 요일별 전쟁시스템은 모든 전장을 효율적으로 살려내는 데에 적합한 것으로 판단됐다."
- 현재 엠게임의 또 다른 전쟁 MMORPG인 '워오브드래곤즈'도 상용화를 앞두고 프리오픈을 진행중이다. 한 회사에서 같은 장르의 타이틀이 동시에 공개되면서 내부적으로 라이벌 구도가 형성되기도 할 것 같은데.
"두 팀이 서로 경쟁을 해야 하는 것은 맞다. 그러나 거시적인 관점으로 보면 전쟁콘텐츠가 담겨 있지 않은 게임은 거의 없다. 즉, 우리의 경쟁상대는 '워오브드래곤즈'가 아닌, 타겟이 같은 모든 게임인 셈이다. 또 게임포털이라는 특성상, '워오브드래곤즈'를 즐기러 온 유저가 '워베인도' 플레이하게 될 수도 있기 때문에 서로에게 좋을 것으로 본다."
- 이런 가운데 일각에서는 '워베인'이 외부에 공개된 시간에 비해 인지도가 낮다는 지적이 나오고 있는데.
"'워베인'이 '어떤' 게임인지 잘 모른다는 의견이 있어서 우선 게임을 알리는 작업부터 진행하고 있다. 타 게임들처럼 홍보모델이나 외부 이슈를 활용한 마케팅보다 유저들과의 꾸준한 소통을 통한 마케팅을 지향하고 있다."
- 한편, 최근 게임산업의 최대 이슈로 양극화 문제가 떠오른 바 있다. 실제로 지난 1분기 주요 상장게임사들의 실적을 살펴보면 상위 4개사들이 성장곡선을 그린데 반해 대다수 중소업체들은 마이너스 성장을 기록했다. 대표적인 중견 게임사로서 이러한 현상을 어떻게 바라보는지 궁금하다.
"게임산업이 성장하면서 점차 규모의 산업으로 변해가고 있다. 이런 과정에서 게임업계 중견기업들의 타이틀이 대형기업의 투자와 마케팅에 밀려 제대로 빛을 못 보는 경우가 많아졌다. 중견기업들은 탄탄한 개발력을 바탕으로 글로벌 시장과 틈새시장을 공략하는 등의 전략을 펼쳐야 할 것이다."
[류세나 기자 cream53@chosun.com] [game.chosun.com]
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