어려서부터 게임과 만화를 좋아했던 한 소년은 자신이 좋아하는 일에 앞뒤 재지 않고, 뛰어드는 성격을 지녔다. '남자=공대'라는 생각으로 공대 건축학과에 진학했지만, 이마저도 자신이 좋아하는 그림(?)을 그릴 수 있다는 이유에서였다. 학과를 선택한 이후 게임에 대한 열정은 게임관련 잡지에 리뷰를 기고하며 해소했다.
소년은 대학 졸업 후, 이름만 대면 알만한 유명 건설회사에 취업했다. 하지만 3년 만에 사직서를 던졌다. 그리고 그간 모은 월급과 퇴직금으로 97년 게임 개발사 'L&K로직코리아(이하 엘엔케이)'를 설립하기에 이른다. 게임 개발에 대한 강한 열망 때문이었다.
이는 올해로 창립 14주년을 맞은 국내 1세대 온라인게임 개발사 엘엔케이 남택원 대표의 이야기다. 게임에 대한 무한사랑은 그의 집무실 한쪽 벽면을 가득 메운 수천여 종의 피규어를 통해서도 느껴진다.
만화 그리기에 심취했다는 남 대표에게 게임 내에 직접 디자인한 캐릭터도 등장하느냐고 물었다. 이에 남 대표는 "나하곤 비교도 안될 만큼 출중한 실력을 지닌 디자이너들이 있는데 어떻게 디자인 작업에 참여하겠느냐. 대신 우리회사 대표 게임인 '거울전쟁'의 원작소설과 그 뒷이야기를 배경으로 한 '거울전쟁-신성부활'의 스토리를 썼다"고 말하며 호탕하게 웃었다.
◆ 10년 전 PC게임, 슈팅RPG로 재탄생

게임업계의 대표적 개발자 출신 CEO인 남 대표는 2000년 자신이 집필한 소설 '거울전쟁-악령군'을 바탕으로 동명의 PC RTS게임을 출시했다.
그로부터 10여년이 지난 현재, 남 대표는 슈팅RPG라는 다소 생소한 장르로 '거울전쟁' 시리즈의 부활을 예고하고 있다. 연내 비공개테스트를 계획하고 있는 이 프로젝트의 게임명은 '거울전쟁-신성부활'이다.
이 게임의 기본적 구성은 롤플레잉(RPG) 방식이지만, 사냥 시에는 슈팅 게임 형태로 진행되게 된다.
- 유저풀이 확보돼 있지 않은 슈팅RPG라는 신시장에의 진출을 선택한 이유가 궁금하다. 또 슈팅게임이라는 단일 장르는 이미 신규 게이머 유입에 실패하면서 명맥이 끊긴 상황인데.
"현재의 슈팅게임은 일부 매니아층들만 즐기는 게임이 됐지만 약 20여년 전에는 게임시장의 주류였다. '거울전쟁-신성부활' 이전에 몇몇 게임들이 슈팅과 RPG를 접목한 게임을 내놨지만 시장에서 큰 반향은 일으키지 못했다. 물론 그 게임들의 완성도가 떨어진다는 뜻은 아니다. 하지만 슈팅의 본질을 이해하고 그를 게임 속에 녹여 낸다면 충분히 시장성이 있다고 본다. 물론 MMORPG 장르로 제작한다면, MMORPG를 즐기는 모든 유저들이 잠재적 유저가 된다. 그러나 다양한 장르의 콘텐츠가 많이 나와야 우리 게임산업이 더욱 발전할 수 있지 않겠는가."
-'거울전쟁'이 시장에 출시된 유사 장르들과 차별점을 갖고 있다는 얘기인데.
"'거울전쟁' 제작을 위해 해보지 않은 슈팅게임이 없을 정도다. 그 게임들 통해 우리의 기술과 아이디어를 발전시켜나갔다. 또 불필요한 부분은 과감하게 삭제했다. 어린시절 즐기던 슈팅게임과 RPG의 묘미를 동시에 느낄 수 있을 것이다."

또 남 대표는 '누구나 쉽게 접할 수 있는 슈팅RPG'가 '거울전쟁'이 추구하는 목표라고 강조했다.
과거의 슈팅게임에 비행기가 등장했다면, '거울전쟁'에서는 걸어 다니는 사람이 슈팅게임 속 비행기 역할을 한다. 여기에 성장, 아이템, 스킬 등 RPG 요소를 접목시켰다. 남녀노소 쉽게 조작할 수 있는 슈팅적 요소에 온라인게임의 묘미가 조화되면서 다소 지루하게 느껴질 수 있는 슈팅게임의 약점을 반감시켰다는 것.
남 대표는 이러한 요소들을 통해 정통 RPG게임을 즐기는 10대에서부터, 과거 슈팅게임의 추억을 안고 있는 30~40대까지 공략할 수 있을 것으로 점치고 있다.
- 게임 성공여부의 중요한 요소 중 하나가 퍼블리싱의 선택인데, 결정됐거나 염두에 두고 있는 업체가 있나?
"현재 몇몇 업체들과 논의가 진행중이지만 결정된 사안은 없다."
◆ "양극화, 건전한 게임정보 유통 활로 마련돼야 해소될 것"
최근 게임산업의 문제점으로 지적되고 있는 양극화 현상에 대한 개인적 견해도 밝혔다.
- '게임업계의 허리가 사라졌다'는 말이 나올 정도로 중소 게임사들의 입지가 점점 좁아지고 있는 모양새다. 실제로 지난 1분기 주요 상장게임사들의 실적을 살펴보면 상위 4개사들이 성장곡선을 그린데 반해 대다수 중소업체들은 마이너스 성장을 기록했다. 대표적인 중견 게임사 대표로서 이러한 현상을 어떻게 바라보는가.
"허리가 사라졌다는 말에는 공감한다. 게임산업이 그만큼 커졌다는 반증이기도 하고, 건전한 경쟁구도 형성이 불가능해졌다는 말로도 풀이된다. 과거의 경우 잡지 등에 게임관련 정보가 공개되면 시장에서 소화되는 양이 컸지만, 최근에는 시장에 확산 볼륨이 작다. 이 같은 이유에는 거대업체의 무차별 정보공세가 주효하다. 결국은 다량의 컨텐츠를 확보하고 있는 대형사 자신과의 경쟁으로 흘러가고 있는 분위기다. 건전한 게임정보 유통이 시급하다."
엘엔케이의 신작 '거울전쟁-신성부활'이 최근 업계에 만연해 있는 양극화 해소의 기폭제가 되길 기대해본다.
[류세나 기자 cream53@chosun.com] [game.chosun.com]
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