E3 2011 행사장 내, 어느덧 'OK' 'Thank You' 등 영어에 익숙해질 무렵, ‘한국 분이세요?’ 하고 묻는 반가운 목소리가 들린다.
김진형, 김지훈 두 명은 E3 2011에서 마이크로소프트 부스의 통역을 돕고 있었다. 이 둘은 미국에서 산업 디자인을 배우고 있는 게임 아트 디자이너 지망생. 그들에게서 생생한 현지 유학생들의 고충을 들을 수 있었다.

↑ 좌부터 김진형, 김지훈씨
아트센터칼리지오브디자인에서 대학원 과정을 수료하기 직전 사회진출을 앞둔 둘이지만 기회의 땅이라고 여긴 미국에서도 '인터내셔널(한국을 포함한 외국인 유학생을 지칭하는 말)'에게 주어지는 기회는 적었기에 한숨이 늘어가는 양상이다.
둘 중 김진형씨는 2002년부터 미국에 체류하며 공부를 계속해온 게임 디자이너로 블리자드, 플래그십 등에서 경력을 쌓은 인물이다. 그는 가볍게 자신이 일해온 과정을 털어놨다.
"블리자드에서 일할 때 '디아블로3'의 무기 디자인을 맡았습니다. 크로스보우가 제가 만들어낸 작품이죠"라고 말을 꺼낸 김진형씨는 "블리자드에서도 공개했지만 작은 부분이라 신경을 못 쓴 부분에서 여러 무기의 디테일을 책임졌습니다"라고 말했다.
또, "게임 개발에서 어느 한 부분이라도 모자라면 문제가 생긴다" 그는 플래그십에서 근무하면서 한빛소프트 자체개발 이전 '헬게이트: 런던'의 흥망성쇄에 대해 말했다. 신생 개발사이면서도 게임엔진 개발에 게임 콘텐츠 개발을 모두 하려는 욕심이 오히려 게임 일정에 문제를 야기했다는 것이 그가 경험으로 느낀 '헬게이트: 런던'이 가진 문제점이었다.
게임경력이 문제였다면 좋으련만, 또, 일거리가 없다면 차라리 낫겠지만 정작 이들이 구직에 대해 고민하는 이유는 따로 있다.
한 게임 개발에 눈에 보이지 않는 다수의 프리랜서 혹은 하청 업체가 참여하는 시스템이 자리잡은 미국이어서 끊이지 않는 일거리가 있는데도, 현지인을 선호할 수 밖에 없는 미국현지의 사정 때문이다.
취업비자를 얻으려면 현지 기업이 스폰(비자 발급을 위한 증명)을 해줘야 하는데 이를 진행하려면법적으로 증빙해야 되는 자료가 많고 시한이 걸리므로 이러한 절차가 필요 없는 현지인을 선호하게 된다는 것. 더욱이 합법적으로 일을 하며 현지에서 생활할 수 있는 권리인 영주권을 받는 건 예나 지금이나 변함없이 하늘의 별따기다.
결국 일거리가 들어와도 거절할 수 밖에 없고 이름 없는 회사를 전전긍긍하기 일수라는 게 김진형, 김지훈씨의 공통된 의견이다.
하지만 이들은 현지에서 계속 꿈을 키워 가고자 하는 열망이 크다. 비록 안정적인 여건은 아니지만 현지에서는 창의력 높고 주어진 일에 최선을 다하는 한국 아트디자이너의 능력을 높게 평가하기 때문이다.
특히 회사와의 융합 외 학력/나이 등에 구애 받지 않는 업체 분위기는 한국에서는 상상하기 어렵단다. 더욱이 자신에게 주어진 업무에 대한 충실함만 있다면 늙어서도 일할 수 있는 여건이 마련된다는 점도 한국에서는 아직 자리잡지 못한 기업문화이기도 하다.
"여건이 나쁘다고 해서 포기하진 않는다. 꼭 성공해 현지기업은 물론 국내 기업에서도 제 역할을 다할 수 있는 일꾼이 되겠다"는 김지훈씨의 말에서 최근 헐리우드 영화 및 외산 게임에서 두각을 나타내고 있는 한국인 현지 업계 종사자들의 숨겨진 노고를 다시 한번 떠올려 본다.
[최종배 기자 jovia@chosun.com] [game.chosun.com]
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