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인터뷰

[E3 2011] 패트릭 와이엇"테라 북미시장 진출…성공 보인다"

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NHN 한게임의 ‘테라’가 지난해에 이어 올해도 E3를 통해 북미 게이머들의 눈도장을 찍었다.

‘테라’의 개발사 블루홀스튜디오와 함께 북미서비스에 책임을 다하고 있는 엔매스엔터테인먼트는 북미시장 서비스에 최적화된 ‘테라’의 모습을 찾기 위해 불철주야 노력 중이다.

엔매스엔터테인먼트의 패트릭 와이엇 COO(사진)는 ‘워크래프트’ ‘디아블로’ ‘배틀넷’ 등을 개발한 게임개발자이자 블리자드엔터테인먼트를 비롯해 ‘길드워’를 개발한 아레나넷의 창립 멤버로 유명하다.

한국 게임개발자만큼이나 온라인게임에 대한 이해도가 높은 그는 현재 직접적인 게임 개발이 아닌 게임의 성공을 위한 뒷받침 마련을 위해 노력을 기울이고 있다.

‘테라’의 북미 시장 성공 가능성에 대해 패트릭 와이엇과 E3 현장에서 이야기를 나눴다.

▶엔매스엔터테인먼트에서 본인이 맡고 있는 일은?

많은 사람들은 모르지만 게임의 성공을 위해선 계정 관리를 비롯해 과금제도 및 고객지원에 대한 기반 마련, 분석툴 지원, 데이터 베이스 관리 등 게임 외적으로 수많은 부분들이 존재한다. 일단 게임 개발엔 직접적으로 관여하고 있지 않지만 앞서 언급한 운영의 기반을 마련하기 위해 노력하고 있다.

▶현재는 게임 개발이 아닌 다른 업무를 하고 있다는 말이다. 만족도는?

개발사가 아닌 퍼블리싱 업무를 하고 있다는 점이 기존과 가장 큰 다른 점일 것이다. 모두들 마케팅은 왠지 멋있는 일이라고 생각하지만 나는 그 중에서도 아무도 신경 안 쓰는 일을 하고 있는 셈이다. 그렇기에 더욱 보람차고 적성에 맞는다는 생각을 하고 있다. 물론 게임 코딩을 좋아하기에 기회가 주어진다면 미래에는 더 많은 참여를 하고 싶다.

▶개발자 시절 가장 기억나는 일화가 있다면?

초기 배틀넷을 혼자 다 만들었다는 것을 꼽을 수 있다. 당시 실제 서버 코드 작성 등 개발은 물론 QA 등 모든 업무를 혼자 다 진행해야만 했다. 멀티플레이게임의 초창기여서 그런지 실수를 저질러도 게이머들이 많이 이해해줘서 고맙게 생각한다.

▶게임 개발과 지금의 일의 유사점이 있다면?

게임이 아무리 재미있어도 운영이 제대로 되지 않을 경우 문제가 발생한다는 것을 알고 있다. 이점이 가장 유사한 것 같다. 그렇기에 ‘테라’의 북미 성공을 위한 기반 마련이 더욱 재미있다.

▶‘테라’의 북미시장 성공 가능성을 어디에서 봤나?

‘에버퀘스트’를 시작으로 ‘월드오브워크래프트’까지 10년이 지났다. 하지만 아직까지는 대부분의 MMORPG는 비슷한 요소들만 성장해 왔다. ‘테라’ 역시 비슷한 점을 갖추고 있지만 전투 및 정치시스템 등의 새로운 요소를 갖추고 있어 성공 가능성이 높다고 판단했다.

▶북미 유저들은 현재 신작 온라인게임에 대해 어떻게 받아들이고 있나?

현재의 북미유저들은 베타 테스트부터 높은 수준의 게임 퀼리티 및 운영능력을 갖추지 않으면 되돌아보지 않는다. 또, 준비가 안 된 게임에 대해선 용서하지 않으며 버그 역시 용납하지 않는다. 과거에는 점점 나아지는 게임이 있었지만 지금 북미유저들은 게임이 나아지길 더 이상 기다려주지 않는다는 점이 시장에서 성공을 더욱 어렵게 한다.

▶준비가 안 된 게임에 대한 구체적인 예를 든다면?

예를 들어 코난은 20레벨까지만 개발된 상태에서 후반부 작업이 이뤄지지 않은 채 오픈 됐다. 유저들은 20레벨 이후로는 이 게임을 외면하게 됐다. ‘아이온’은 만 렙까지 풍부한 콘텐츠를 갖췄지만 PVE게임의 경우 만 렙으로 갈수록 PVP게임으로 변모해 버렸다. 북미 유저들은 이러한 변화를 원치 않았다.

▶그렇다면 ‘테라’의 북미 성공을 위해 구체적으로 진행하는 것이 있다면 어떤 게 있는가?

현지화가 아닌 서구화를 들 수 있다. 이는 단순히 영문화만을 의미하지 않는다. 서구화는 게임부분과 게임외적인 부분으로 나눌 수 있는데, 외적인 부분을 말하자면 한국은 주민등록번호라는 본인을 확인할 수 있는 이상적인 환경을 갖추고 있다.

반면 미국은 온라인상에서는 서부시대와 같다. 이메일을 사용하는 사람들을 일일이 누가 누군지 알기 어렵다는 이야기다. 이는 단순히 게시판에서부터 게임 내에 이르기까지 여러 문제를 낳는데 문제가 발생하기 전 미리 조치를 취해 막을 수 있도록 기반을 마련하고 있다.

게임 내 부분에서는 원론적인 이야기지만 게임은 한국유저와 미국유저 모두 즐거움을 추구하기 위해 즐긴다. 단, 각국의 특성상 유저마다 특정 부분에 대한 인내심이 다르다.

한국유저는 오랜 시간 즐긴 게임에 대해선 힘들어도 게임을 즐기는 듯한 분위기인 반면 서구유저는 즉각 보상이 돌아오지 않으면 게임을 포기한다. 예를 들어 ‘테라’에서는 중형 몬스터를 잡을 때 아이템을 안주는 경우가 있는데 이러한 부분은 북미유저에겐 용서가 안 되는 부분이다. 이러한 부분을 조율하기 위해 노력 중이다.

▶ ‘테라’ 북미 버전과 한국 버전이 구체적으로 다른 부분은 있나?

일단 앞서 말한 부분처럼 세부적인 변경점은 서구화를 위해 진행하고 있지만 그래픽의 변화는 고려하지 않고 있다.
캐릭터를 모두 수정한다는 것도 쉬운 일이 아니며 실제 ‘테라’는 동양풍 게임이라는 점이 느껴지면서도 서구권 사용자들이 충분히 흥미를 느낄 수 있는 아트워크를 갖추고 있다. 특히 휴먼 종족은 서구 유저들에게 어필할 수 있는 느낌이 강하다.

북미에서는 PK가 가능한 일반 PVP서버와 PK가 불가능한 PVE서버로 나누어 서비스 할 예정이다. PVE 서버에서는 쌍방의 동의가 없으면 PK를 할 수 없다.

▶ ‘테라’ 북미 서버 성공을 위해 한마디 한다면?

‘테라’를 모르는 유저가 아직 많지만 2번의 E3를 거치면서 점차 인지도가 상승하고 있다고 생각한다. 북미유저들은 새롭거나 도전적인 게임이 없을 때, 기존에 즐기는 게임으로 회귀 하는 경향이 있다.

현재 ‘테라’는 북미시장에 성공적으로 진출하고자 노력을 기울이고 있다며, 만약 50개의 시스템이 있다면 이 50개가 유기적으로 돌아갈 수 있는 환경을 마련하고 재확인을 거듭해 게임에 반영할 방침이다.

한국 팬들은 먼저 게임을 시작했지만 향후 북미에서 ‘테라’의 서비스가 시작된다면 북미유저와 만나게임을 즐겨볼 수 있길 기대한다.  

[LA = 최종배 기자 jovia@chosun.com] [game.chosun.com]

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nlv16 열랭젱이 2011-06-09 02:12:28

어떤면에서 아이온보다는 북미시장 잘 먹힐수도 ㅎㅎㅎ

nlv23 악마의FM 2011-06-09 08:30:18

초반에는 확실히 아이온보다 어필할 수 있죠. 아이온은 그냥 mmorpg고 테라는 액션이 좀 강하게 느껴지니까 일단 40찍으면 양키들도 얘기가 달라질꺼임 ㅋㅋㅋㅋㅋ

nlv28 회원가입불가 2011-06-09 08:56:53

외쿸에서는 다르게 공을 많이 들일지도 ㅋㅋ

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