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인터뷰

[E3 2011] 리프트는 '성공한 MMO와 고유 장점의 결합"

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트라이온월드가 개발한 MMORPG '리프트'는 북미 시장에서 블리자드엔터테인먼트의 '월드오브워크래프트'를 이을 차세대 게임으로 큰 인기를 끌고 있다. 특히, 국내에서는 CJ E&M 게임 부문의 넷마블에서 서비스를 진행할 계획이며 2012년 중에 만나볼 수 있을 것으로 예상한다.

▲ '리프트'의 국내 서비스는 CJ E&M 게임즈의 넷마블을 통해 서비스 된다.

미국 LA 컨벤션센터에서 현지시각 7일부터 9일까지 진행 중인 게임쇼 E3 2011에 트라이온월드도 참가해 '리프트'를 더욱 널리 알리는 자리를 마련했다.

게임조선 E3 특별취재팀은 이번 전시회에 참가한 트라이온월드의 라스 버틀러 대표와 스콧 하츠만 최고크리에이티브 책임자(COO)를 만나 '리프트'에 대한 향후 목표와 국내 서비스를 준비하는 과정에 대해 이야기를 나눴다.

▲ 사진설명 좌측부터 타라이온 월드, 스콧 하츠만 CCO와 라스 버틀러 대표

라스 버틀러 대표는 "'리프트'의 최고 강점은 캐릭터를 육성하는 데 있어 높은 자유도를 제공한다는 점이라고 강조하며, 특유의 소울트리를 이용해 같은 직업이라도 최대 336개의 조합이 가능하다"고 말했다.

이와 함께 퀄리티 높은 그래픽, 역동적인 전투액션, 게임 내에서 직접 지원하는 SNS와의 연동으로 국내 게이머들에게 호감을 전할 수 있을 것으로 자신했다.

한국 파트너로 CJ E&M 게임부문을 선택한 것은 "계열사들이 보유한 문화 콘텐츠를 통한 향후 엔터테인먼트 영역 전반에 걸친 시너지 창출과 그들이 보여준 '리프트'에 대한 열정이 우리의 신뢰를 갖게 한 큰 이유"라고 설명했다.

"한국 유저들의 콘텐츠 소모 속도는 이미 잘 알고 있습니다."

그는 또 한국의 유저들에게 기존의 어떤 MMORPG보다 빠른 업데이트 속도를 내고 있는 '리프트'가 콘텐츠면에서 충분히 기대를 만족하게 해줄 것으로 자신했다. 이번 E3에 전시된 '리프트'는 최신 버전인 1.3버전으로 지난 4월에 진행된 1.1 업데이트, 5월의 1.2 업데이트에 이어 세번째 대규모 업데이트를 진행했다.

무엇보다 라스 버틀러 대표의 한국 시장에 대한 시각은 특별했다. 그는 이미 '리니지'와 같은 1세대 온라인게임들과 PC방 문화가 확대되며 유행하던 시기 한국을 방문해 큰 충격을 받았다고 전했다.

"한국에서 경험했던 온라인 게임이 바로 지금의 트라이온월드를 설립하게 된 계기가 됐습니다."

▲ '리프트'는 E3 2011을 통해 1.3 버전 업데이트를 공개했다.

한편, 한국 온라인 게임 시장은 오래된 만큼 성숙한 시장이기 때문에 유저들을 만족하게 하기 쉽지 않다는 단점은 있지만 '리프트'는 굉장한 고퀄리티의 게임이며 기존의 수많은 게임의 장점을 모으고 단점은 보완한 완성형 게임으로 한국의 유저들에게 충분히 인정받을 수 있을 것으로 기대했다.

다음은 라스 버틀러 대표와 스콧 하츠만 COO와의 질의응답 전문이다.

Q. 국내는 MMO의 경우 특히 타겟층이 뚜렷하지 않으면 실패할 확률이 높은데 '리프트'의 국내 서비스 주요 타겟층은 누군가?
라스 버틀러 : MMO에 관심 있는 모든 유저를 대상으로 한다. 사실 MMO 게임이 유저층을 뚜렷이 정하기는 어렵다고 생각한다. 특정 타 게임을 이미 이용 중인 유저를 대상으로 한다기보다 MMO에 관심 있는 커뮤니티 전체를 주요 타겟으로 한다고 볼 수 있다.

또한 '리프트'는 고퀄리티 게임이며 PVP와 PVE 모든 취향의 유저들을 만족하게 할 수 있고 접근성이 용이해 특별한 타겟을 노리고 만든 게임은 아니다.

Q. 아직 국내에는 북미 게임이라고 하면 어려워하거나 기피하는 현상이 많이 있다.
스콧 하츠만 : 한국의 대중적 유저들의 취향을 완벽히 알고 있다고 말할 순 없지만 우리는 로컬라이징과 컬쳐라이징을 통해 한국 유저에게 거부감이 없도록 노력할 것이다.이를 위한 넷마블의 적극적인 도움을 기대한다.

Q. 라스 버틀러 대표는 공학박사 출신인데, 게임 개발에 도움이 되나?
라스 버틀러 : 어떻게 생각하는지를 체계적으로 전달하고 가르치기에 공학적인 사고방식은 큰 도움을 준다고 생각한다.

스콧 하츠만 : 게임 개발은 창의적인 활동이다. 또한 문제 해결에도 창의적인 아이디어가 많이 필요한데 게임 개발 중의 많은 문제점을 해결하는데 공학적인 사고방식이 문제 해결에 많은 도움이 됐다.

Q. MMORPG라는 장르는 게이머들이 가진 과거의 향수를 자극하면서도 최신 경향이 담겨있어야 한다고 본다. '리프트'는 어떤가?
라스 버틀러 : 그 생각에 전적으로 동의한다. 우리가 게임 개발 회사를 설립하고 '리프트'를 개발한 것이 바로 그 이유 때문이다. '리프트'는 지금까지 성공한 MMO의 모든 요소를 받아들였고, '리프트'만의 고유 요소들이 추가됐다.

Q. 마지막으로 한국 유저들에게 전하고 싶은 이야기가 있다면?
라스 버틀러 : 앞으로도 '리프트'에 대한 소식을 점점 더 많이 전할 수 있게 되길 희망한다. 우리는 북미와 유럽시장에서 지금과 같은 성공적인 성과를 내기 위해 4년이 넘는 긴 시간을 '리프트'의 완성도를 높이기 위해 보냈다.

우리 역시 한국에서도 이런 수준의 성공을 거두기를 기대하기 때문에 그만큼 완성도를 높이지 않으면 안 된다고 생각한다. 파트너사와 함께 모두 제대로 준비됐다고 느낄 때 선보이게 될 것이다. 한국 유저들도 '리프트'의 매력에 흠뻑 빠질 그날이 빨리 오기를 기대한다.

한편, '리프트'의 국내 서비스 일정은 2012년 중 첫선을 보일 예정이며, 가격정책은 정액제가 될 확률이 높다.

라스 버틀러 대표는 "한국의 요금제는 아직 확정된 것은 아니지만, '리프트'의 게임 방식은 부분유료화와는 맞지 않는다고 생각한다"고 전했다.

◆ 리프트 서비스 현황

- 2010년 4월 공식사이트 오픈
- 2010년 6월 E32010 출춤 뉴욕타임즈 선정 더 베스트 게임즈 오브 E3
- 2010년 12월 북미 1차 CBT 진행
- 2011년 2월 오픈베타 진행
- 2011년 3월 북미/유럽 정식 오픈
- 2011년 3월 1.1버전 업데이트
- 2011년 5월 1.2버전 업데이트
- 2011년 6월 E3에서 1.3버전 업데이트 공개

[LA=정규필 기자 darkstalker@chosun.com] [game.chosun.com]

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nlv20 정s 2011-06-08 23:13:12

두분다 헤어스타일이 ... 깜놀했네 ㅋㅋ

nlv16 열랭젱이 2011-06-09 02:12:55

한국 서비스 빨리하길~ 기다려지네요

nlv12 카페커몬 2011-06-09 02:17:30

진짜 기대되는게임 현지화 잘하면 진짜 대박

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