"지재권 협상, e스포츠의 확장과 글로벌 시장을 위해"
지난 4년간 오랜 협상 끝에 17일 타협점을 찾은 블리자드엔터테인먼트(이하 블리자드)와 한국e스포츠협회(이하 협회)의 '스타크래프트1:브루드워(이하 스타1)' 지적재산권 협상에 대해 블리자드의 최고 운영책임자(COO) 폴샘즈가 입을 열었다.
26일(현지시간) 미국 어바인에 위치한 블리자드 본사에서 만난 그는 "법원이 아닌 협상으로 문제가 해결돼 기쁘다" 며 "유저들과 선수들의 볼거리를 위한 타협점을 찾았고 블리자드는 지적재산권을 인정받고 협회와 방송사도 원하는 것을 얻은 협상 타결이다"고 말했다.
이어 "이번 협상으로 e스포츠의 글로벌 시장 활성화를 위한 발판을 마련했고 e스포츠를 주도하고 있는 한국시장에서 많은 것을 배워 전 세계에 e스포츠 시장을 확장해나가겠다"고 덧붙였다.
다음은 폴샘즈 COO와 이번 협상과 e스포츠에 관해 이야기 나눈 인터뷰 전문이다.
▶ 소송이 진행되던 상황에서 협상하게 된 배경은?
법원 판결을 기다리지 않고 갑자기 선회한 것은 아니다. 협회와 MBC게임, 온게임넷(이하 양방송사)과는 지난 4년 동안 이야기를 해왔었다. 소송을 진행했지만 동시에 대화는 계속해서 진행해왔었다. 모두가 협상에 긍정적으로 임해 감사한 입장이고 법원 밖에서 협상을 잘 해결돼 기쁘다.
▶ 서로 물러서게 된 배경은?
이번 협상에서 모두가 공통으로 갖고 있던 생각은 당시 상황이 e스포츠 팬들에게 좋지 않은 상태라는 점과 지적재산권은 보호되어야 한다는 것이다. 이전에도 밝혔듯이 라이선스 비용이 중심이 아니라 지적재산권이 보호되는 것이 핵심이고 서로가 필요한 부분을 인정하며 타협합 수 있었다. 협상이 공개적으로 진행된 만큼 누가 얼마나 양보했는지에 대한 부분이 강조될 수 있지만 서로 만족할만한 것을 얻었기 때문에 협상할 수 있었다.
▶ 블리자드가 가진 e스포츠의 방향성이 궁금하고 협회 주도하에 진행되는 '스타1'의 방향에 대해 어떻게 생각하나?
블리자드가 바라는 것은 글로벌 e스포츠 시장의 활성화다. 한국에서 e스포츠는 대중이 즐기는 콘텐츠이며 블리자드가 바라는 것은 이런 현상이 한국 뿐 아니라 글로벌 시장에서도 활성화되길 바란다. e스포츠의 선도 시장인 한국은 e스포츠의 수도라 할 수 있는데 배울 점이 많고 이를 바탕으로 글로벌 e스포츠의 활성화를 위해 노력하겠다.
▶ 이번 협상에서 인정한 지적재산권의 범위를 어디까지인가?
계약 내용에 대해 자세한 언급은 어렵지만 '스타1'을 기반으로 하는 방송저작물에 대해서는 협회와 양방송사에서 저작권을 소유하게 된다. 그들의 저작물이 다른 플랫폼이나 방송 채널을 통해 계약을 진행한다면 그에 대한 권한은 그들에게 있다.
단, 다른 곳에서 '스타1'를 방송하거나 대회를 개최할 때 블리자드와 대화를 해야 한다. 당연한 이야기지만 블리자드에서 시간과 인적자원, 비용 등을 투자해 개발한 제품의 주인은 블리자드다. 사실상 개인이나 회사 등에서 '스타1'이란 제품을 구매하는 것은 '스타1'을 사는 것이 아니라 사용 권한을 사는 것이다. 이는 약관이나 제품설명서에 명시된 부분이다.
따라서 '스타1'을 활용하는 모든 활동에 대한 저작권은 블리자드에 있다. 협상에서도 라이선스가 필요하다는 부분은 양측이 모두 인정했다. 다만, 세부 조항에 대한 이해관계가 달랐고 그점을 조율하는데 시간이 걸렸었다.
▶ 협상이 2차 저작물에 해석 탓에 인해 늦어진 것으로 볼 수 있나?
아니다. 2차 저작물에 대해 언급을 하기 위해서는 1차 저작물에 대한 인정이 먼저다. 이번 협상은 '스타1'의 1차 저작권에 대한 부분이 중점이었고 블리자드가 중요하게 생각하는 부분이다. 협회와 양방송사는 그들의 저작권 소유가 매우 중요한 부분이었고 서로가 원하는 부분에 대한 인정으로 결국 협상이 체결됐다.
어떤 협상이든 한쪽에서만 의견을 주장해서는 해결을 볼 수 없다. 가장 중요한 것은 유저들이 e스포츠 경기를 즐기고 관람하는 권리고 이를 위해 필요한 부분을 서로 정립했고 1차 저작권이 인정되고 2차 저작물의 인정으로 이어졌다.

▶ 앞으로 이번 협상 결과가 선례가 된다고 볼 수 있나?
선례라는 것은 없다. 어떤 협상이든 상황이 다르고 상대방의 상황과 시점, 양측의 입장 등에 따라 협상은 달라질 수 있다. 협상은 여러 부분을 충분히 고려해 이뤄지는 것이기 때문에 앞으로 이럴 것이다고 정해놓고 진행할 수가 없다.
▶ 이번 협상이 스타2 협상 일자와 겹치는데 의도한 것인가? 또 두 계약이 종료되는 시점에는 어떻게 진행되나?
우연한 일치일 뿐 의도한 것은 아니다. 미래를 현재 시점에서 언급하는 것은 불가능하다. 현재 시점에 보는 것이 옳다고 생각하며 지금은 협회와 MBC게임, 온게임넷, 곰TV 등과 함께 e스포츠를 잘 진행해 긍정적인 결과를 이끌어내는 것에 초점을 맞춰야 한다.
블리자드의 e스포츠 비전은 산업이 성장하고 발전해 더욱 많은 게이머가 즐기는 것이다. 현재 이해 당사자들과 좋은 관계를 유지해 비전을 이뤄나갈 수 있도록 노력하겠다.
▶계약이 종료되면 2차 저작물 때문에 서로 이견은 없을 것 같은데?
지금 계약이 체결된 지 한 달도 안 됐는데 이 기쁨을 누릴 순 없나?(웃음) 2년 후 계약에 대해 지금 언급하는 것은 어렵다. 앞으로 상황이 어떻게 바뀔지 모르기 때문이다. 지금은 현재에 충실하는 것이 맞다.
▶ 그렇다면 이번 협상을 통해 블리자드가 얻은 가장 큰 소득은?
여러 가지를 얻었는데 크게 보면 두 가지다. 먼저 지적재산권을 보호하고 그것을 행사할 수 있는 권리를 인정받은 것이 가장 큰 소득이다. 협상이 공개적으로 진행되며 그로 인해 실추된 이미지가 있는데 이제 공개적인 쟁점을 뒤로할 수 있게 된 점도 득이다.
모든 당사자가 얻은 가장 큰 소득은 '팬들과 선수의 즐길 거리'에 대한 방해 요소가 사라진 점이다. 블리자드나 협회 등은 이제 e스포츠 산업의 활성화에 초점을 두고 노력할 수 있게 됐다.
▶ 지난 컨퍼런스콜에서 '스타1' 유저를 '스타2로 전환한다고 했는데?
항상 받는 질문이다. 왜? 스타1에서 스타2로 가야 하는가? 간단하다. 새로운 제품이기 때문이다. 유저가 새로운 게임을 즐기는 것은 회사가 기본적으로 추구하는 것이다.
'스타2'는 블리자드가 개발한 게임 가운데 역대 최고의 실시간전략(RTS)게임이라 생각하고 차세대 배틀넷의 기능이 접목돼 최고의 경험을 제공해줄 수 있는 게임이다. '스타1'에서 '스타2'로 전환하는 방법은 다양하다. 각 지역의 상황을 파악 후 지역에 맞게 진행하게 될 것인데 한국은 충성도가 높은 유저가 많아 '스타2'로 넘어와 즐기는 것에 큰 문제는 없을 것으로 생각한다.
▶ 지난 기자회견에서 블리자드의 매출 가운데 한국 시장이 5% 정도를 차지한다고 밝혔는데 현재는 어떤가?
블리자드는 정책상 단일 지역의 게임 매출을 밝히지 않는다. 다만, 당시에는 예외적으로 블리자드에 관한 추측이나 소문이 무성해 필요하다고 느껴 밝혔던 것 뿐이다. 지금은 밝힐 수 없다.
▶ 스타1에서 스타2로 유저를 전환하는 구체적인 방법은?
한국에서는 편하고 익숙하다는 점에서 '스타1'에 대한 충성도가 높다. 스타2로 전환하기 위해서는 게임에 대한 경험을 늘리는 것이 필요하다고 생각한다. 한국에서는 새로운 것을 즐길 수 있는 기회를 좀 더 중점적으로 제공할 것이다. 사실 '스타1'이 한국에서 출시와 동시에 폭발적인 인기나 반응을 얻지 않았다.
1년이 지나서 점점 형성되기 시작했는데 '스타2'도 비슷하게 발전해갈 것이라 본다. 보통 어린 시절 추억이 좋게만 기억되는 것처럼 '스타1'에는 빠르게 진행된 것 같지만 실제로는 아니다. '스타2'는 퀄리티가 높아서 충분히 인기를 끌 것이라 전망하고 있다.
▶ 곰TV가 '스타2'의 권리를 갖고 있는데 WCG에서 '스타2'가 정식종목으로 채택된 과정은 블리자드가 직접 계약한 것으로 알고 있다.
곰TV는 한국 내 '스타2'에 대한 권리를 갖고 있고 WCG는 글로벌 토너먼트기 때문에 당연히 블리자드와 계약을 한 것이다. 블리자드는 배인식 대표를 비롯해 곰TV의 모든 분이 '스타2' e스포츠에 대해 노력하는 부분에 아주 감사하고 만족하고 있다.
▶ 중국에서 라이선스 계약이 진행 중으로 알고 있는데?
기본적으로 지역마다 계약조건은 다를 수 있다. 중요한 것은 라이선스 체결을 해야 한다는 점이고 확인되지 않은 사실 이외에 부분은 밝히기 어렵다.

[이관우 기자 temz@chosun.com] [game.chosun.com]
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