씨드나인게임즈(이하 씨드나인)는 2001년 '토막' 출시 이후 '알투비트' 등의 개성적인 게임을 선보이며 자리매김한 업계에서 잔뼈 굵은 개발사다.
이 회사는 올 4분기 공개 서비스 예정인 '마계촌 온라인(이하 마계촌)'을 통해 기존 게임처럼 톡톡 튀는 재미로 게이머를 매료시킬 예정으로, 이 게임은 황선우 개발실장이 5년 넘게 공들인 역작이기도 하다.
"'마계촌'을 만드는 과정에서 마치 연애를 하는 것과 같은 기분을 느꼈다"고 밝힌 그의 자세한 이야기를 들어본다.

▲ '제 청춘을 마계촌에 바쳤습니다' 열정적인 황선우 개발실장
◆마계촌, '한 눈에 반한' 첫 만남
▶ 마계촌 온라인을 만들게 된 계기는?
마계촌을 처음 접했을 때, '이거다!'하는 느낌이 왔다. 우리가 추구하는 '게임'이란, 항상 유쾌하고 질리지 않아야 하기 때문이다.
일본 캡콤사의 원작인 아케이드용 '마계촌'은 으스스하면서도 위트가 있는 점이 특징인데, 거기에 후련하고 타격감 있는 액션을 가미하면 어떻게 될까 궁금했다. 또, 온라인판을 먼저 접한 유저들이 '마계촌에 이런 재미도 있었네'하는 것을 느껴 반대로 원작을 찾게하는, '역방향 공략'도 염두에 두고 게임을 제작해 왔다.▶ '마계촌' 원작 개발사인 캡콤과의 시작은?
처음엔 '매정했다'(웃음). 처음에 그들은 '마계촌'의 온라인 버전도 원작다워야 한다고 생각했다. 예를 들어 주인공 아서가 걷는 모션 등이 기존과는 다른 느낌을 갖는데, 캡콤에서는 캐릭터의 특징을 잃으면 안된다고 주장했고, 그 중간점을 찾는 일이 너무 어려웠다. 아마 그 시기에는 본인들이 만든 게임이 망가질지도 모른다는 걱정이 먼저 앞섰기 때문일 것이다.▶ 최근 캡콤과의 관계는?
'관대해졌다'라고 표현할 수 있다. 이제는 우리가 만든 게임을 캡콤 측에서 만족스러워 하고 있다. 지스타 2010 이후 유저들의 반향이 좋아서 그런 것 같다. '마계가 있으니 천계가 있어도 괜찮지 않을까?'하는 의견도 주고, 원작에는 없었던 '컨저러(마법사)'캐릭터의 탄생에도 즐거워한다. 캐릭터 아트 면에서도, 게임 내 개성적인 측면에서도 현재는 손발이 잘 맞고 있어 캡콤과 씨드나인 사이의 '참신하고 유쾌한 것'의 기준이 일치돼가는 느낌이다.
◆ 시어머니 '유저'와 함께 춤을...
▶ '마계촌'의 주요타겟 연령층은?
연령으로 유저층을 가르지 않을 것이다. 액션RPG게임과 아케이드게임을 좋아하는 사람들이 주 타겟층이고 극도의 타격감과 콤보를 즐기시는 분들에게 '마계촌'은 매력적으로 다가갈 자신있다. 또, 게임을 즐기는분들께 '진짜 액션 플레이를 하고 싶게 만들어 주겠다'는게 목표다.▶ 횡스크롤 시점의 액션성을 어떻게 부각시켰나?
가장 고민을 많이 한 부분이다. 점프와 매달리기 등의 컨트롤 면에서는 3D 시점보다는 2D시점이 더 직관적이라고 생각했다. 단순히 싸우기만 하는 게임이라면 지루할 수 있겠지만 '마계촌 온라인'은 액션아케이드에 가깝기 때문에 클래스별, 지형등의 숨겨진 비밀을 찾는 재미도 있다. 액션도 화려하기 보다는 타격감, 유쾌함에 중점을 뒀다.▶MORPG의 빠른 컨텐츠 소모량 및 난이도 밸런싱에 대한 준비는?
MORPG는 액션의 느낌을 최대한 살릴 수 있는 방식이다. 횡스크롤 화면이라면 더욱 유저들의 만족감을 높여야 인정 받는다.
유쾌한 게임, 일상을 비트는 발상이 느껴지는 게임을 추구하다보니 많은 아이디어가 나왔다. 예를 들자면 RPG 느낌 뿐만 아니라 아케이드의 장점을 많이 살려서 난이도 별로 맵과 진행방식을 따로 마련하게 됐다. '마계촌' 하면 떠오르는 '극악의 난이도'를 느낄 수 있는 원코인 클리어 형식도 준비 돼 있다. 소위 아이템 빨이 아닌 공정한 액션을 통해서만 스테이지를 끝낼 수 있게 구성했다.▶앞서 언급한 공정한 액션이란 무엇인가?
좋은 아이템을 착용하면 게임이 더욱 쉽고 편해질 것이다. 하지만 액션을 즐기는 유저 중에는 컨트롤 만으로도 어려운 면을 극복하려고 하는 '근성 유저'도 있다. 그런 분들을 위해 고난이도 스테이지를 만들었다. 지나치게 점프, 매달리기가 많은 스테이지는 대부분의 유저들이 쉽게 실증낼 수 있어 기본 트랙 구성을 했고, 이 안에서 지름길(비밀길)을 마련해 컨트롤이 좋은 분은 더 빨리 스테이지를 클리어 할 수 있게 하는 방식이다. 이런 방식에서 횡스크롤 맵은 그 빛을 발한다.▶ 게임 캐릭터에 대한 유저들의 반응은 어떤가?
신규 캐릭터인 컨저러가 전형적이면서도 특징있는 캐릭터라 유저들이 좋아하시는 것 같다. 작은 마법 스킬이라도 유쾌한 효과를 낼 수 있도록 그래픽 표현에 더 신경을 쓴 것이 주효했다고 생각된다. 소더 같은 경우는 원작게임의 주인공인 '아서'와는 달리 근접클래스로 설정 돼 차별성을 뒀다. 그 대신 이벤트로 '아서'의 모습 그대로 원용해 데려올 생각도 있지만 어디까지나 '이벤트'일 뿐이다.
오히려 활을 쏘는 아처가 '아서'와 닮았다고 생각했는데 유저들은 마니악하다는 반응을 보였다. 단지 나의 취향이었던 것 같다.(웃음)

▲ 지스타2010에서 마계촌의 상징역할을 했던 '마계나무'와 함께 선 황선우 개발실장
◆'넷마블' 과는 친구 관계?
▶ CJ E&M 게임즈와의 관계는?
대부분의 퍼블리셔와 개발사의 관계는 게임에 대한 이야기만 나누게 된다. 하지만 씨드나인의 경우는 퍼블리셔와 정말 편한 관계를 유지하고 있다.
'마계촌'이 오래 사귄 연인이라면, CJE&M게임즈는 마치 '죽마고우' 같은 느낌이다. 퍼블리셔의 입장에서 개발사가 놓치는 부분을 열린 관점으로 봐 주고 있으며 홍보, 마케팅 등에서 많이 힘써주고 있다. 넷마블 관계자들이 '마계촌'에 보여주는 관심과 행동이 진심으로 고맙고 그래서 더욱 열심히 게임을 만들어야 겠다는 의지가 생겼다.▶앞으로 '마계촌'의 일정은?
1차 FGT에서 유저 반응에 중점을 두고 본 것은 액션에 대한 만족도였다. 3시간 동안 마을도 안가고 싸움을 반복하게 했는데도 좋은 반응이 나왔다. 컨저러 클래스에 대한 의견도 긍정적이었고 게임을 오래하는 게이머들이 호소하는 손목 고통에 대한 테스트도 완료했다. 이제 액션과 흥행성을 모두 확인했으니 다음 번에는 퀘스트 만족도를 테스트해 볼 예정이다. 기대해달라.▶ '마계촌'을 기다리는 유저에게 한 마디
원작을 아는 분과 모르는 분으로 나누지 않겠다. 일단 플레이를 하면, 누구나 '마계촌 온라인' 자체에 관심을 갖도록 제작했고, 하면 할 수록 재밌는 게임이다. 연인에 비유하자면 '볼 수록 매력있는' 타입이라고 생각하면 될 것 같다(웃음). 씨드나인의 첫 번째 액션RPG이고, 제 20대를 건 게임인 만큼 모쪼록 많은 기대를 바란다.
[서연수 인턴기자 sys1emd@chosun.com] [game.chosun.com]
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