"기존 FPS(1인칭슈팅)들과는 색다른 슈팅의 재미를 주고 싶습니다"
'카운터스트라이크'와 '스타크래프트' 마니아던 한 게이머가 개발자로 변신해 자신이 만들고 싶다는 열망으로 개발자로 탈바꿈 했다.
'그라운드제로'의 개발총괄을 맡고 있는 애니파크의 정국창 이사는 자신이 좋아하던 게임를 접목해, 전략을 강화한 슈팅게임을 만들고 싶었다며 이야기를 시작했다.
애니파크는 지난 5일 CJ E&M 게임즈 2011 신작발표회를 통해 '마구더리얼' '차구차구'의 공개와 함께 처음으로 FPS장르의 '그라운드제로' 개발소식을 공개한 바 있다.
특히 '그라운드제로'는 그 동안 이 회사가 도전하지 않았던 새로운 FP S장르이며, 공개된 신작들 중 가장 빠른 오는 6월 테스트 일정으로 관심을 받았다.
아직 일부의 모습만 공개돼 궁금즘을 자아내는 이 게임의 정체를 알아보기 위해 개발총괄을 맡고 있는 정국창 이사를 만나 이야기를 나눴다.

◆ 회계사 출신의 개발 총괄
Q. 만나서 반갑습니다. 아직 대외적으로 잘 알려지지 않으셨는데 소개 좀 부탁드릴께요.
현재 애니파크에서 '그라운드제로'의 개발총괄을 맡고 있고, 경영기획실 이사로 이른바 투잡을 뛰고 있는 정국창입니다. 사실 개발자 출신이 아니라 경영쪽의 회계사 출신입니다. 그런데 게임을 워낙 좋아해서 결국 개발까지 하게 됐네요.
Q. 그렇군요. 어떤 게임을 좋아하셨나요?
주로 '스타크래프트' '카운터스트라이크'를 즐겨했습니다. 이번 '그라운드제로'를 개발하게 된 데에도 큰 영향을 미쳤죠. FPS의 화끈한 손맛과 전략적 요소를 가미해 전투에의 몰입도를 끌어올린 게임입니다.
Q. 단순히 융합만은 아닐텐데요, '그라운드제로'만의 특징은 어떤 건가요?
기본적인 FPS에 충실하게 타격감, 즉 '총 쏘는 맛'은 그대로 살리고 전투를 진행하는 방식은 팀원들 사이의 전략과 전술을 활용해야 승리할 수 있는 구조를 가지고 있습니다.
전략적인 면을 최대한 활용하기 위해서는 게임 내 설정돼 있는 APU와 EU로 나뉘는 두 진영의 차이점, 그리고 우리 게임의 핵심이라고 할 수 있는 특수무기를 잘 이용해야 합니다.
APU 진영의 경우 메카닉 기술이 발달한 곳으로 방어력과 체력이 높게 설정돼 있으며, EU진영은 바이오닉 기술을 활용해 체력 회복에 특화돼 있습니다.
특수무기는 모두 투척하는 수류탄과 비슷한 형태의 무기인데요, 진영별로 전혀 다른 8종씩을 보유하고 있습니다.
Q. 특수무기가 전략에 중요한 역활을 한다니, 어떤 기능을 가지고 있나요?
예를 들면, 스네어라고 불리는 특수무기는 폭발시 범위내에 움직임을 느리게 만드는 물질을 뿌려 접촉한 대상들이 거의 움직임이 불가능하도록 만듭니다. 프리즈 같은 경우는 이름 그대로 주변을 얼려버리죠.
'스타크래프트'에서 볼 수 있는 감지형 지뢰인 스파이더 마인도 있습니다. 물론 마인을 제거하는 기능을 가진 EMP폭탄과 같은 특수무기도 있어 밸런스를 맞추고 있습니다.
자폭기능을 하는 독특한 무기도 존재하는데요. 자폭을 사용하면 사용자는 매우 빠른 이동속도를 얻게 되고, 누군가와 부딪히거나 사망하게되면 엄청난 피해를 주변에 주면서 폭발합니다. 대신 자폭 사용자를 헤드샷으로 쓰러트리면 폭발하지 않게 됩니다.

Q. 특수무기가 어느 때에 효용성이 있나요?
한 플레이어는 동시에 두 개까지 특수무기를 소지하고 있을 수 있는데, 조합을 잘하면 전략적으로 사용가능합니다.
가령, 스네어와 자폭을 장착중이라면 적들이 몰려 있는 공간에 스네어를 투척한 뒤 자폭으로 달려들어 일거에 쓸어버릴 수도 있죠.
이런 식으로 특수무기 조합을 통한 일종의 테크트리라고 할까요? 각 맵과 목표, 전투상황에 따라 어떻게 특수무기를 사용하느냐에 따라 다양한 전략을 유저가 직접 짤 수 있도록 했습니다.
앞서 말씀드렸다시피 두 진영은 서로 중복되지 않는 특수무기들을 가지고 있어, 어떤 진영을 선택하느냐에 따라 전략에도 변화가 있습니다.
◆ '스타'연상시키는 특수무기 테크트리의 조합과 무기
Q. 그럼 기본 무기들은 어떤가요?
기본 무기는 양 진영이 모두 동일한 총기를 사용합니다. 일반적인 소총과 권총계열, 저격용소총계열 등도 등장합니다.
개발 초기에는 기본 무기도 진영별 차이를 두려했지만 너무 복잡해지고, 미묘한 밸런스 차이를 조정하기 어렵기 때문에 차이가 없도록 변경했습니다.
또한 근미래를 배경으로하기 때문에 영화처럼 레이저나 플라즈마 빔 같은 것은 사용하지 않습니다. 기본적인 FPS의 타격감을 유지하기 위해 모든 총기가 실제 탄환을 사용하고, 네이밍도 현존하는 총기들의 후속모델이라는 느낌이 들도록 제작했습니다.
단지 미래다 보니 겉모습이 변한 모습들이 있고, 총기마다 고유의 추가액션이 존재합니다. 마우스 우클릭으로 사용하는데, 저격용소총의 경우 스코프를 이용해 조준 사격이 가능해지고 산탄총의 경우는 속도는 느리지만 강력한 미사일을 발사합니다.
특히, 배틀컨틀릿이라 불리는 쌍권총 형태의 무기가 있는데 이 무기는 빠르게 이동할 수 있는 질주 액션을 보유하고 있습니다. 발빠르게 적의 배후를 습격하거나 빠른 거점점령과 같은 전략을 좋아하는 유저에게 적절합니다.
여기에 '그라운드제로'만의 특징 중 하나인 '하이퍼 무기'시스템이 기본무기에 적용돼 있습니다.

Q. 이름만으로도 뭔가 강력해 보이는데요. 하이퍼 무기가 뭐죠?
흔히, 대전격투게임에 기 게이지 같은게 있지 않습니까. 기를 모두 모으면 이 것을 소비해 강력한 필살기를 사용하는 거죠.
그 것과 비슷하게 하이퍼게이지가 게임 내 존재해, 게이지를 모두 모은 상태에서 사용하면 다음 리스폰때에 기본무기가 강화된 형태인 하이퍼무기를 들고 시작하게 됩니다.
하이퍼무기가 되면 공격력 같은 기본능력도 강화되지만 추가액션도 강화됩니다. 샷건의 미사일 공격의 경우는 하이퍼무기 상태에서는 열추적 미사일로 변경돼 유도추적기능이 생깁니다.
심지어 하이퍼무기도 일반무기 처럼 플레이어가 사망하게 되면 떨어트리고 다른 누군가가 사용할 수 있게 되죠. 하이퍼무기가 드랍되면 서로 상대팀이 소유하지 못하도록 막는 것도 주요한 전략으로 작용합니다.
Q. 기본무기들 끼리의 문제도 있지만 특수무기 조합까지, 밸런스 맞추기 쉽지 않을텐데요.
맞아요. 저희들도 지금까지 밸런스를 조정하기 위해 1년 정도 시간을 보냈습니다. 사실 작년 가을쯤에 첫 비공개테스트(CBT)를 계획했었지만 무산되고, 대신 작년 11월 경에 타 FPS게임의 고수 플레이어들을 초청해 포커스그룹테스트(FGT)를 진행했습니다.
실제로 한정적이지만 유저들의 반응을 보고 자신을 얻었달까요. 물론 FPS 고수인 것을 감안해야 겠지만 다들 쉽게 적응하고, 저희가 의도한 대로 특수무기들을 활용해 나가는 것을 확인했습니다.
Q. CBT일정이 확정됐나요?
일단 잠정적으로 6월 9일 정도로 보고 있습니다. 테스트는 4일간 진행되고 시간이 짧은 만큼 대량의 콘텐츠를 만날 수는 없지만 모든 기본무기와 특수무기를 사용해 볼 수 있기 때문에, 안정성과 밸런스를 테스트해보는데는 문제가 없을 것으로 예상합니다.
게임 모드는 기본적인 섬멸전을 비롯해서, 전략적 재미가 뛰어난 깃발뺏기 형식의 탈취전 정도를 공개할 예정입니다.
Q. CBT에서 확인하고 싶은 것과 목표는 어떤 것들이 있나요?
'그라운드제로'는 애니파크에서 처음 선보이는 FPS이기도 하지만, 제가 개발자로서 처녀작이기도 합니다. 그만큼 애정과 열정으로 만들어낸 게임이니 유저 여러분들에게 평가를 받고 싶은 마음입니다.
저희가 의도했던 재미를 유저들이 즐겁게 즐겨줬으면 좋겠고, 처음 시작한 유저분이 재미를 못느끼고 떠나지 않도록 끝까지 플레이를 유도하는 것을 목표로 하고 있습니다.
◆ 부분유료화 사행서이나 밸런스에 영향주지 않는 형태로
Q. 콘텐츠는 이미 완성돼 있으니, OBT까지는 금방일 것 같은데요. 상용화 모델은 어떻습니까?
그 부분은 아직 고민 중입니다. 부분유료화가 될 예정인데 특수무기의 기능을 조금씩 강화시키는 아이템이나 캐릭터를 꾸밀 수 있는 아바타, 성장속도를 가속시켜주는 아이템 등을 고려중에 있습니다.
이미 관심가져주시는 분들 중에 '마구마구'와 같이 캐시 비중을 너무 높여 밸런스 문제를 야기하지 않을지 걱정해주시는 분들도 계십니다. 하지만 '그라운드제로'에서는 절대 사행성이 높거나 밸런스를 급격히 변화시키는 상품은 없을 겁니다.
Q. 마지막으로 한 말씀 부탁드립니다.
'그라운드제로'는 오랜시간동안 정말 차근차근 준비해 온 게임입니다. 재밌는 게임을 만들고 싶다는 목표만으로 여기까지 온 것 같습니다.
사실 초기에는 '왜 회계사가 게임을 만드냐'는 얘기를 많이 들었습니다. 하지만 저는 게임을 너무 좋아하고 정말 게임으로, 개발자로 성공하는 것이 목표입니다.
그리고 올해는 '그라운드제로' 외에도 '마구더리얼' '차구차구' 등의 신작들도 선보이게 됐는데 다 잘됐으면 좋겠습니다.

[정규필 기자 darkstalker@chosun.com] [game.chosun.com]
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