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인터뷰

'좀비온라인'에 앤앤지랩의 모든 노하우 집대성했다

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좀비온라인 기획팀 함영진 PM, 임성길 AD를 만나다.

'귀혼', '서유기전 온라인' 등으로 2D 게임에서 많은 노하우를 축적하고 있는앤앤지랩이 2011년 다시 한번 국내 게이머들에게 신작 '좀비온라인'을 선보였다.

이 게임은 국내 최초로 좀비를 소재로 한 쿼터뷰 방식의 액션 MMORPG로 지난 3월 31일부터 정식서비스(이하 OBT)를 실시, 서비스 2주차에 접어들며 안정적인 서비스 제공과 발빠른 버그 수정으로 유저들의 좋은 반응을 얻고 있다.

게임조선은 가산디지털단지에 위치한 앤앤지랩을 찾아 '좀비온라인'을 선두에서 지휘하며 탄생시킨 주역 함영진 PM임성길 아트 디렉터(이하 AD)를 만나 '좀비온라인'의 탄생배경부터 차후 콘텐츠 준비까지 자세한 이야기를 나눴다.

두 사람 모두OBT 실시 이후 안정화 작업과 차후 콘텐츠 준비로 인해 피곤함이 쉽게 가시지 않는 모습이었지만, 게임에 대해 이야기를 시작하자 두 사람의 눈빛엔 열정이 타오름을 느낄 수 있었고, 약 3시간에 걸친 인터뷰가 짧게 느껴지기까지 할 정도였다.


▲ (좌) 임성길 아트 디렉터 / (우) 함영진 PM

40여명의 그래픽 팀을 책임지고 있는 임성길 AD는 "앤앤지랩은 최초 3명으로 시작한 회사로, 사우들이 정말 친구같이 때로는 가족같이 끈끈하게 일을 한다"며 "착하고 성실한 사람들이 많고 CEO 등 임원들도 PM의 생각을 잘 이해해주기 때문에 전체적으로 일을 진행하기도 쉬운 편이다"라고 NNG 랩의 장점을 귀띔했다.

'좀비온라인'에서 미국 지역 이후 준비중인 콘텐츠에 대해서는 가급적 말을 아낀 함영진 PM은 "미국 이후에 공개될 2개 국가의 작업도 각각 50% 이상이 준비되어 있다"며 4년간의 개발기간이 정말 알차게 준비되고 있음을 자신했다.

이 날 인터뷰 내용을 간략하게 정리하면 다음과 같다.

- 좀비온라인의 개발 컨셉과 차후 업데이트 준비에 관해...

Q. 좀비온라인의 탄생 배경은?

함영진 PM :

좀비를 모티브로 하자는 것은 임성길 AD님의 아이디어였습니다. 저는 이 아이디어를 바탕으로 2006년 말부터 기획서를 쓰기 시작해서 약 6개월간의 작업을 거쳐 좀비온라인 기획을 완료합니다.

개발 초기에는 귀혼과 같은 스타일의 완전 2D 횡스크롤로 하는 방안이 검토 되었으나, 좀비들의 습성이나 행동패턴을 완벽하게 구현하기 힘들다고 판단되어, 지금의 쿼터뷰 시점을 채택하게 됐습니다.

이 외에도 좀비온라인을 대중적이면서도 개성이 강한 게임으로 만들기 위해 많은 고민을 했습니다.

임성길 AD :

좀비온라인에서의 고어한 표현속의 귀여운 4등신 캐릭터라는 설정은 정말 많은 고민속에서 나온 것입니다. 해외 플래쉬 애니메이션 중에 굉장히 귀여운 캐릭터들이 잔인함을 보여주는 것이 있었는데요. 이런 방식이 해학적 표현을 해주기 때문에 잔인함을 억제시킨다는 것을 모티브로 삼아 전체적인 게임의 아트 컨셉을 잡는데 참조가 됐습니다.

특히 좀비가 파괴되면서 조각들이 날아가면서 피를 뿜는 장면을 애니메이션으로 연출은 자체적으로 제작한 Page Tool로 작업한 것인데, 잘려나가는 방향, 출혈 방향 등을 모두 랜덤으로 하는 고어함의 표현이 자유로와 만족스럽습니다.

3D의 경우는 이런 표현이 쉬운 편이지만, 스프라이트가 나열되는 2D 게임에선 Page Tool을 개발하지 못했다면 힘들었을 겁니다.


▲ 좀비온라인에 영감을 준 해피트리 프렌즈. 귀여운 캐릭터들이 잔인한 것이 충격적으로 다가온다.


▲ NNG 랩의 노하우가 축적된 Page Tool이 있었기에 만들 수 있었던 잔인한 좀비 파괴 모습

Q. 영국 지역 이후 추가되는 콘텐츠의 분량과 업데이트 시기는?

함영진 PM :

추가되는 미국 지역은 우선 Lv 50까지의 콘텐츠가 공개됩니다. 여기에는 각 직업별 2차 스킬 공개와 신규 제한구역 2개도 포함됩니다.

업데이트 시기는 당장은 전 캐릭터 중 만렙 캐릭터의 비중이 낮은 편이라 유저들의 니즈에 맞춰 시기를 조율하고 있습니다. 현 상황으로 본다면 이달 말 경에는 만렙 해제와 함께 미국 지역 콘텐츠를 오픈 할 수 있을것 같습니다.


Q. 최근 업데이트로 보더콜리라는 펫을 얻게 됐다. 펫에 대해서 좀 더 자세히 설명해 달라.

함영진 PM :

펫을 도입하게 된 것은 사냥중 시체 수집이 사냥의 흐름을 끊는 면이 없잖아 있기 때문에, 유저들의 편리한 사냥 시스템을 제공하려는 목적에서 도입하게 됐습닌다.

펫은 총 7단계로 성장하며, 주인에게 이로운 버프 효과를 줍니다. 또 펫은 어린상태와 성체로 나뉘는데요. 5단계 이상 성장하게 되면 성체로 바뀌며 펫의 버프 속성이 변하게 됩니다. 버프 속성은 공격형, 방어형 등이 있으며 순수하게 랜덤으로 결정됩니다.

또 성체가 된 펫은 암/수 성별이 랜덤으로 정해집니다. 이는 당장 게임에 영향을 미치지는 않으나, 차후 펫 교배 시스템 등을 도입할 수도 있기 때문에 미리 확장성을 고려해서 넣어둔 것입니다.

보더콜리 이외의 펫들도 조만간 게임상에서 만나보실 수 있으실 것입니다.


Q. 7일 웜 명성 상점이 업데이트 됐다. 좀비를 위한 물약류는 판매하지 않을 계획인지?

함영진 PM :

비공개테스트(이하 CBT)에서 물약을 도입했었는데 좀비들의 기본 HP가 높기 때문에, 물약까지 사용하게 되면 생존력이 지나치게 높아져 좀비 모드의 밸런스가 맞지 않았습니다.

지금도 계속해서 좀비 모드의 밸런스를 맞춰나가고 있기 때문에, 좀비 모드의 물약 사용은 아직까지도 고려중인 사항입니다.


Q. 전문기술과 기어유닛의 업데이트는 언제로 고려하고 있는지?

함영진 PM :

저는 다 만들어진 시스템이라 하더라도 직접 플레이해보고 재미가 없으면 내놓지 않습니다. 기어유닛의 경우 여름방학 정도가 되지 않을까 하지만 확정된 것은 아니구요.

전문기술은 다 만들어진 상태나, 유저들의 니즈를 파악해 시기를 타진하고 있습니다. 전문기술이라는 시스템 자체가 게임 내 재화의 유통과 유저간 커뮤니티에 큰 역할을 할 것으로 기대하고 있습니다.

전문기술에 대해 한가지 팁을 드리자면, 저레벨 에픽이나 레전드 아이템의 가치가 오를 것이라는 겁니다. 저레벨 아이템의 레벨제한을 상승시키는 무기개조 기술이 있기 때문이죠.

 

- 진영간 인구 균형, 직업간 밸런스 문제, 스테이터스 및 아이템에 대한 의문들

Q. 현재 제바와 블러드워커 인구 균형이 맞지 않는다는 말들이 있는데...

함영진 PM :

저희가 서버 상태를 체크해보면 사실상의 캐릭터 수 차이는 6:4 정도로 거의 없는 편입니다. 다만, 양 진영의 접속시간대가 차이가 있어 접속하는 유저들이 자신의 활동 시간대를 기준으로 봤을 때는 그렇게 느끼시는 것 같습니다.

인구수가 불균형이 될 때를 대비해서, 인구가 많은 진영은 캐릭터 생성제한을 건다든지, 적은 진영쪽에 좋은 버프를 준다던지 하는 다양한 방안을 준비중입니다.


Q. 캐릭터 스테이터스(이하 스텟) 중 힘의 인기가 유독 높다.

함영진 PM :

민첩의 속성인 명중과 회피는 사실 많이 찍어놔야 효과를 느낄 수 있습니다. 그렇기 때문에 가급적이면 민첩을 미리미리 투자해 두시는 것이 좋을 것이라는 생각이 들고요.

지능의 경우 캐릭터의 속성 방어를 올려주기 때문에, 후반에 반드시 필요한 스텟이라 할 수 있습니다. 특히 요즘 강력한 DOT(Damge Over Time) 데미지로 이슈가 되는 인젝터의 '에어리얼 페인' 같은 스킬도 속성 저항이 높으면 대부분 미스가 나게 됩니다. 스턴을 거는 스킬도 마찬가지고요.

그렇기에 한가지 스텟만 집중적으로 투자하는 것도 좋지만, 골고루 투자하시는 것도 좋은 육성 방법이라 할 수 있겠습니다.

속성저항의 경우 현재 아이템의 뚫린 소켓을 활용해 올릴 수도 있게 할 예정입니다. (전문직업을 통해)


▲ 최근 이슈가 되는 에어리얼 페인이나 스턴은 속성저항을 높이면 무력화 시킬 수 있다고 한다.

Q. 유저 인터페이스(이하 UI)에서 스킬과 아이템을 사용하는 슬롯 갯수가 너무 적다.

함영진 PM :

MMORPG 치고는 적은 편이라는 것은 저도 공감합니다.

실제로 이를 보완하면서 액션게임의 조작감을 느낄수 있게 하기 위해 단축 커맨드 시스템을 넣긴 했지만, 방향키 + Z 키가 다른 역할을 하고 있어 원하는 커맨드 입력이 안되는 경우가 있어 사용하기 까다롭다는 의견들이 있었습니다.

그래서 이 부분은 조만간 UI를 수정할 때, 펑션키 조합이 가능하게 하면서 총 24칸의 단축키 슬롯을 제공할 예정입니다.


Q. CBT에 비해 레이드 보스 좀비의 난이도가 대폭 상향됐다.

함영진 PM :

유저분들이 스턴 스킬을 잘 활용하면서 발생한 밸런스 파괴가 원인입니다. 보스 좀비의 강력한 패턴을 공략하는 재미를 드리고 했었는데, 그것이 너무 손쉽게 무너졌죠.

그래서 과감히 보스 좀비가 패턴에 따른 스킬을 사용할 때는 속성 공격에 대해 무적 상태가 되도록 변경됐습니다.

하지만 인젝터 2차 스킬에 있는 '버프캔슬' 스킬을 활용하면, 보스 공략에 많은 도움이 되실 것이라 생각합니다. (웃음)


Q. 상대 진영의 아이템이 드랍되서 당황스러운 경우가 있는데...

함영진 PM :

제바와 블러드워커는 다른 진영이긴 하지만 한편으로는 좀비의 반대 세력인 인간입니다. 같은 인간이기에 양 진영이 아이템 거래를 할 수 있다는 컨셉인 것이죠.

그래서 곧 공동거래지역을 제공할 계획입니다.

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▲ 공동거래지역은 중립 지역쯤에 마련될 것이라고 한다.

Q. 머셜리스트들의 어그로(적대치) 관리가 어렵다는 말들이 있다.

함영진 PM :

여타 MMORPG와 마찬가지로 머셜리스트의 인젝터와 함께 파티의 필수 직업이 되는 탱커로 컨셉을 잡았습니다. 그래서 다른 직업보다는 기본 어그로치가 꽤 높은 편입니다.

광역 도발과 같은 스킬은 필드 사냥시 타인의 사냥감을 스틸하는 행위 등이 예상되어 빠져 있는 상태로 계속해서 고민중입니다.

머셜리스트에게 어그로 수치를 직접적으로 올리는 스킬은 현재는 '크래쉬 다운'밖에 없는데요. 이 외에도 전 직업별로 사용하는 스킬마다 어그로 수치가 다릅니다. 이 부분을 조정해 머셜리스트의 어그로 관리가 잘 될 수 있도록 할 예정입니다.


Q. 구르카의 경우 2차 스킬까지 합치면 스턴 스킬이 4개나 되는데, 너무 강하진 않은지?

함영진 PM :

전 직업 2차 스킬은 계속해서 스킬의 효과, 성능, 데미지 모두 밸런스를 맞추는 과정중에 있습니다. 또한 아이템 소켓까지 활용해 속성 저항을 맞춰 스턴에 대항할 수 있는 방안도 있습니다.


Q. 제한구역 등 파티에서 트루퍼가 현재 가장 인기있는 직업이 됐다. 의도한 것인지?

함영진 PM :

결론부터 말씀드리자면 예상한대로 입니다. 트루퍼의 스킬들은 한번에 여러 몬스터를 공격할 수 있기 때문에 다수의 좀비에 대항할 때 후방 지원 공격형 캐릭터로 기획됐습니다.

진영전에서도 트루퍼가 원거리에서 적들을 견제하는 방식으로 잘 쓰여지고 있는 것으로 파악되고 있습니다.

반대로 구르카의 경우는 스킬의 동시 타격 몬스터가 적지만 데미지가 높기 때문에 보스전에 유리합니다.


Q. 좀비 DNA 카드를 조합하는 시스템은 OBT에서 왜 빠졌나

함영진 PM :

밸런스 문제 때문입니다. CBT에서 조합을 통해 추가 능력치와 스킬이 붙는 강력한 좀비 DNA 카드를 얻을 수 있게 했습니다. 좀비가 스스로 힐을 하는 등 너무 강력했었기 때문에 현재 밸런스를 조정하고 있습니다.


Q. 웜 레벨을 초반에 올리기 힘들다. 해결책을 고려중인가?

함영진 PM :

좀비 모드에서 퀘스트를 수행함으로써 무조건 유저를 사냥하지 않아도 레벨업을 할 수 있는 방법을 구상하고 있습니다.

한편으로는 유저들이 친구에게 죽어달라는 식으로 해서 웜 레벨을 초기에 빠르게 올리는 소위 '어뷰징'이 발생하기도 했는데, 이것은 웜 레벨 20부터는 힘들어지게 되므로 큰 문제는 아니라고 생각합니다.

19레벨까지는 유저의 경험치 다운이 없지만, 20레벨부터는 유저의 경험치가 다운되는 만큼만 웜 경험치를 먹기 때문입니다.


▲ 좀비온라인의 핵심 콘텐츠 좀비 모드 - 좀비간에 익명이 보장되고 파티플레이도 가능하다.

Q. 클럽 등급에 따른 혜택은 어떤 것들이 있는지?

함영진 PM :

우선 혜택은, 등급이 오를수록 가입 인원 제한이 늘어나고 클럽 창고를 확장할 수 있는 것입니다. 그리고 클럽 스킬도 준비중입니다. 클럽장이 스킬을 등록하면 클럽원이 등록해서 사용할 수 있게끔 하려고 합니다.

클럽 시스템에서 최종적으로 목표하고 있는 기획은 주식 시스템입니다. 현실에서의 주식과 같이 상대 진영의 클럽을 주식으로 견제할 수 있다면 재미있지 않을까요?

이 외에도 클럽 아지트 제공과 클럽간 전투 등 다양한 재미를 줄 수 있는 시스템들을 기획하고 있습니다.

 

- 좀비온라인 개발팀의 각오와 여러분께 바라는 점...

Q. 공식홈페이지 GM 매거진 코너에서 개발자들을 좀비로 만들어버렸던데 어떤 의도에서인가

임성길 AD :

게임업계에서 계속 일을 해보면, 팀원들이 자신이 만드는 게임에 애착을 느끼지 못하는 경우 결과물이 좋지 않는 경우를 많이 봐 왔습니다. 팀원들을 게임의 NPC로 캐리커쳐를 만듦을 통해 게임에 애착도를 더욱 높일 수 있다는 생각에서 진행했습니다. 실제로 게임 내에 NPC 캐릭터들까지 전부 만들어놨고, 타격시 애니메이션까지 제작돼 있습니다. 실제로 팀원들의 게임에 대한 애착도 많이 늘었답니다.

함영진 PM :

콘솔 게임에서 보면 개발자들의 글귀를 만날 수 있는 비밀 공간이 제공되는 케이스가 있습니다. 좀비온라인에서도 개발자들의 NPC를 한곳에 모아두고 개발 후기를 남기는 공간으로 만들고자 했습니다.

마음에 안드는 개발자가 있다면 유저가 공격을 하실 수도 있고요. 실제로 가장 많은 공격을 받은 개발자를 뽑을 계획도 있습니다. (웃음)


▲ 개발팀의 얼굴을 한 좀비들도 전부 게임내에 개발되어 있다고...
(출처 : 좀비온라인 GM 매거진)

Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디 하신다면?

함영진 PM :

좀비온라인이 다소 어렵고 난해하다고 생각하셔서 진입장벽이 높아 보이는 것은 사실입니다. 하지만 게임을 하실 때 디테일한 부분까지 즐기실 수 있도록 많은 노력을 쏟았습니다. 또 앞으로도 유저 여러분의 니즈를 파악해 항상 원활한 플레이를 하실 수 있도록 노력하겠습니다. 좀비 온라인에 많은 관심 부탁드립니다.

임성길 AD :

좀비온라인이 2D 게임이다 보니 플레이하기 전부터 선입견을 갖는 분들이 있습니다. 하지만 좀비온라인은 기존의 2D 게임들과는 다르게 독특하면서도 재미있는 콘텐츠가 많습니다. 재미있게 즐겨주시기 바랍니다.

 [김상훈 기자 khanks@chosun.com] [game.chosun.com]

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nlv9 쿠리스털 2011-04-08 18:29:50

기사가 너무길다.. 지루해

nlv13 슈포이 2011-04-08 18:33:15

이러다 망하면 회사 이미지도 그냥 조to the망 될텐데...

nlv9 규500 2011-04-11 15:31:03

좀비 소재로 이정도의 게임을 만든 게임은 없는듯 그래도 매번 좀비는 FPS에서 단골소재였는데 시도는 칭찬할만하네요

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