닫기버튼


상단 배너 영역


인터뷰

"혁신적인 MMORPG 길드워2로 와우 뛰어넘을 것"

페이스북 트위터 기사제보

아레나넷의 대표 '마이크오브라이언(Mike O’Brien)'은 "길드워2는 혁신적인 MMORPG가 될 것"이라고 말했다. 게임 내에서의 개인적인 스토리 진행방식이나 퀘스트, 전투시스템과 각종 컨텐츠들에서 기존 MMORPG에서는 볼 수 없었던 완성도를 보여주겠다는 뜻이었다.

이런 자신감은 작년 유럽 최대 게임쇼인 게임스컴에 '길드워2'의 최초 시연버전을 공개한 후에도 증명된바 있다. 현지 언론을 비롯한 세계 각지에서 호평이 이어졌기 때문이다.

'길드워2' 시연버전에 대해 IGN은 "드디어 월드오브워크래프트(이하 와우)가 치열한 경쟁자를 만났다"고 평가했고 Juexvide는 "길드워2는 진정한 혁명이다. 이제부터 MMO 시장 경쟁은 심화될 것이다"라고 오랜 시간 점유율 1위를 지키고 있는 '와우'와 비교해 평가했다. 첫 시연버전부터 호평일색이었던 것이다.

'마이크오브라이언'은 '길드워2'로 '와우'를 넘어설 것이라고 자신한다.

"전작인 길드워는 와우가 발매된 다음해 출시 됐다. 출시 이후 북미와 유럽에서는 와우를 잇는 No.2의 자리를 지켜왔다고 생각한다. 2007년부터 우리의 꿈이던 새로운 경험을 제공할 수 있는 후속작을 개발하기로 결정했고 최고의 완성도를 지닌 게임으로 개발해 MMORPG에서 No.1이 될 수 있도록 하겠다"

출시된 후 줄곧 점유율 1위를 고수하고 있는 '와우'를 어떤 무기로 뛰어넘는다는 것일까? '마이크오브라이언'은 우선 개발사가 견지하고 있는 원칙에 대해 설명했다.

"아레나넷의 2000년에 설립 때부터의 목표는 새롭고 혁신적인 경험을 제공한자는 것이었다. 지금 개발중인 게임을 비롯해 앞으로 나올 게임들도 기존의 것과는 같지 않은 혁신적이고 새로운 것들을 보여주려 노력할 것이다. '길드워'도 스킬시스템을 비롯 기존 MMORPG들과 비교했을 때 다른 점이 많았듯 '길드워2'에서도 지난 10년간 기존 MMO에서 볼 수 있었던 시스템들과는 차별화된 것들을 많이 볼 수 있을 것이다"

전작인 '길드워'에 대해 한국과 아시아 시장은 큰 반응을 보이지 않았다. 엔씨소프트는 자사의 스튜디오에서 개발한 게임임에도 불구하고 한국서비스를 접을 수 밖에 없었을 정도다. 게임에 대한 좋은 평가도 있었지만 대중적인 사랑은 흡족하지 못했던 것이 사실이었다.

하지만 북미와 유럽시장에서는 전 세계적으로 700만 패키지 이상의 판매를 기록하며 꾸준한 성장을 지속해왔다. 해외 각종 게임쇼마다 '길드워2' 부스에서 환호하는 관람객은 그 인기를 실감케 하기에 충분했다.

그럼 '새롭고 혁신적인 경험'은 무엇이 있을까? '마이크오브라이언'은 그런 요소들에 대해 구체적으로 설명했다.

"우리 모두가 MMO를 하면서 꿈꿔왔던 것은 실제로 주변 세상이 살아있다는 느낌을 받고 우리가 하는 모든 행동들이 게임세계에 영향을 미치며 변화를 시키길 바란다는 것이다. 예를 들어 전통적 퀘스트 방식은 독에 걸린 사람이 해독제를 가져다 달라며 쓰러져있고 해독제를 가져다 주면 치료가 됐다가 다시 쓰러져 다음사람이 오길 기다리지만 길드워2에서는 그렇지 않다. 길드워2에서는 컨텐츠 자체가 계속 라이브로 발생하게 하는 시스템이다. 마을에 용이나 켄타우로스들이 공격을 해왔을 경우 NPC들이 살려달라고 도망을 다니고 있다면 유저들은 힘을 모아 마을을 구할 수 있다. 마을을 구할 경우 마을은 평화로이 계속 있을 것이고 구하지 못한다면 마을은 사라지게 될 것이다"

게임 스토리를 게이머가 변화시킬 수 있다는 설명이다. 게임의 변화와 스토리에 직접 참여함으로써 정형화된 MMO를 벗어나 실제로 게임 내 세계에 사는 듯한 느낌을 받을 수 있을 것이라는 설명이다.

"게임을 하다가 정말 잡고 싶은 몬스터가 있는데 다른 사람이 먼저 와서 잡아버리면 굉장히 속상하다. MMO자체가 사회적인 성격을 지녀야 되는데 다른 게이머가 내가 잡고자 하는 몬스터를 잡았다거나 스틸했다고 짜증이 나거나 화가 나면 안되는 것 아닌가? 길드워2에서는 그런 구분을 없애 모든 유저들이 같은 모티브에이션을 갖고 몬스터를 잡았을 때 같이 잡아도 똑같이 모든 경험치를 받고 각자 아이템을 루팅할 수 있는 시스템이 설정되어 있다. 길드워2를 통해 이루고하는 중요한 것 중 하나는 최초의 협력적인 MMORPG를 구축하고자 하는 것이다"

'길드워'에서 가장 차별화되고 핵심적인 시스템은 스킬시스템 이었다. 수없이 많은 스킬 중 자신이 원하는 스킬들만 골라서 세팅하여 전투를 하게 된다. 이런 혁신적인 시스템은 '길드워'의 가장 큰 차별화 전략이자 경쟁력이라고 평가 받았다.

전작의 강점이던 스킬시스템이 후속작에서는 어떻게 변했을까? '마이크오브라이언'은 전작의 시스템을 기반으로 한 차원 발전시켰음을 강조했다.

"길드워같은 경우에 스킬시스템이 재미는 있었지만 복잡한 경향이 없지 않았다. 특히 스킬이 너무 많아 각각의 스킬들이 무엇을 하는지 설명을 자세히 읽어봐야 하는 경우도 많았다. 길드워2에서는 스킬 수를 줄이면서도 조합의 재미는 여전히 느낄 수 있게 했다. 기본적인 스킬과 더불어 스킬창을 열지 않고 바로 스킬조합을 바꿀 수 있게 했다. 또 움직이면서 스킬을 사용하는 부분과 비주얼적인 부분이 많이 추가됐고 환경적인 요소도 도입이 됐다. 예를 들어 엘리멘탈리스트가 파이어월(불의 벽)을 세우고 그 뒤에서 활을 쏘면 활은 불의화살로 변해서 공격하게 되는 형태다"

직접 시연한 결과 그의 설명대로 화살이나 총알이 불을 거칠 경우 속성이 변했다. 이는 비단 불 뿐만 아니라 전기등의 다른 속성을 거칠 때도 마찬가지였다. 게임 내 곳곳의 변화에 유저가 참여할 수 있는 요소는 기대했던 것 이상이었다.

'새롭고 혁신적인 경험의 제공'이 회사의 설립의도였다는 아레나넷. '길드워2'에 대해 더욱 자세히 알아보기로 했다.

게임조선 : 전작에서는 PVP 컨텐츠 중심의 게임이었는데 '길드워2'에서는 MMORPG적인 요소가 많이 강조됐다. 노선을 바꾸게 된 계기나 의도가 있다면?
마이크 오브라이언 : '길드워'의 경우 PVP적인 요소만큼 PVE적인 요소도 강했다고 생각한다. 다만 제목이나 마케팅의 영향으로 전쟁이 강조되어 많은 사람들이 PVP적인 요소가 강하다고 생각하지만 실은 PVE적인 요소도 강했다. '길드워'에서 PVE로도 충분히 즐길 수 있는 엔드컨텐츠가 다분히 포함돼 있었다.
'길드워'에서는 PVP를 즐기는 사람이나 그렇지 않은 사람이나 페널티가 있었다. PVP하기 위해서는 언럭킹시스템이라는 특정 목표를 달성해야 PVP가 가능한 시스템이 있었는데 이는 PVP를 e스포츠처럼 즐기는 유저들에게 페널티였고 골수 유저들과 어쩔 수 없이 한 팀을 맺어 부담을 느끼게 하는 것은 캐주얼하게 PVP를 즐기는 유저들에게 페널티였다.
'길드워'의 경우 MMORPG라 부르지 않고 '전략적인 경쟁적 온라인 RPG'라고 불렀는데 그런 RPG적인 요소와 전략적인 요소를 많이 넣다 보니 PVP요소를 강조해서 보신 분들이 많은 것 같다.
반면 '길드워2'는 확실한 MMORPG라고 말할 수 있다. 하나의 월드가 있고 모든 사람들이 한 공간에서 같이 게임을 즐기는 것을 MMO라고 했을 때 최고 퀄리티의 MMORPG를 제작하기 위해서 당연히 PVE적인 요소가 강화되었고 그런 부분에 있어서 노선이 바뀌었다는 느낌이 전달된 것 같다. '길드워2'에서는 모든 종류의 게이머들을 다 만족시킬 수 있도록 그런 요소들을 도입을 한 것이다.

게임조선 : MMORPG인만큼 장기적으로 지속 가능한 컨텐츠에 대해서 어떤 형태로 접근을 하고 있나?
콜린 조한슨 : 다양한 엔드컨텐츠를 통해서 게임을 지속하고자 한다. 첫 번째로는 5명 정도로 구성된 파티로 진행하는 다양한 인스턴스던전이 포함될 예정이다.
두 번째로는 다이나믹 퍼스널이벤트를 계속 발생 시켜 다른 캐릭터로, 아님 같은 캐릭터로라도 반복적으로 해보고 싶은 욕구를 발생시킬 예정이다. 세상이 계속 변하고 어떤 결정을 내리느냐에 따라서 주변 환경이 변하기 때문에 똑같은 캐릭터로 게임을 즐기더라도 완전히 다른 이벤트가 발생하고 다른 퀘스트를 수행하게 될 것이다. 그렇기 때문에 여러 번 다른 캐릭터로, 실제로 같은 캐릭터라 하더라도 새로운 경험을 느낄 수 있도록 할 예정이다.
또, 사이킥업이라는 시스템을 도입해 친구와 같이 게임을 하기 위해 레벨이 낮더라도 높여서, 고렙이 됐더라도 자기 레벨을 낮춰 저레벨 친구들과 같이 게임을 즐길 수 있도록 할 예정이다. 그렇게 하면 마지막에 경험하지 못한 이벤트들도 경험할 수 있게 될 것이다.
예를 들어 내가 60레벨이고 친구가 80레벨이라고 한다면 내가 레벨을 80으로 사이킥업해서 같이 80레벨 컨텐츠를 즐길수가 있다는 뜻이다. 물론 레벨업을 했을 경우와 똑같은 능력치가 주어지는 것은 아니지만 같은 사냥터에서 같은 이벤트를 즐길 수 있을 정도로 끌고 올 수 있는 환경이 제공될 것이다.

세 번째로는 PVP컨텐츠로 볼 수 있다. PVP는 크게 두 가지로 나눌 수 있는데 경쟁적 PVP와 오픈월드 PVP다. 먼저 경쟁적 PVP는 고렙유저들을 위한 PVP컨텐츠라고 할 수 있겠는데 무작위로 PVP신청을 하고 PVP를 진행하는 방식과 미리 강한 팀을 구성해서 팀으로 PVP에 참여하는 방식이 있다.
다른 하나는 오픈월드 PVP인데 이는 월드 대 월드의 PVP를 의미한다. 세 개의 서버가 서로간의 경쟁을 진행하는 컨셉으로 여기에는 공성도 포함이 되는 월드간의 무제한 PVP다. 이는 상시로 진행되는 형태이며 특정 기간마다 한번씩 대항하고 있는 서버를 바꿔 계속 상대가 바뀌도록 유도할 계획이다.

게임조선 : 전작에서는 스킬이 많아 스킬 세팅하는 자체가 재미요소였는데 '길드워2'는 스킬 수가 줄며 효율적으로 바뀐 것 같다. '길드워2'에서의 스킬시스템은 어떤 식으로 정리가 됐나?
에릭 플레넘 : '길드워2'에서는 스킬을 수를 줄이는 대신 비주얼적인 부분을 강조하고 싶었다. 이를 통해 진입장벽을 낮출 수 있을 것으로 기대한다. '길드워'에서는 사용이 불가능한 수준의 무용지물인 스킬조합도 가능했지만 그런 부분은 불가능하도록 막을 예정이다.
첫 번째로 '길드워2'에서는 처음에 손에 들고 있는 무기가 무엇이냐에 따라서 첫 다섯개의 스킬이 정해진다. 이후 다른 무기를 두 개 들던가 스위칭을 통해 무기를 바꿨을 때 어떤 조합이 나오냐를 통해서 다양화를 시도했다.
두 번째로 첫 다섯 개의 스킬 외에 오른쪽 스킬창에 등록되는 다른 다섯 개의 스킬은 게이머들이 자체적으로 게임을 즐길 수 있도록 하기 위한해 노력을 했다. 다만 스킬창을 제한함으로써 각 스킬창에 등록할 수 있는 스킬이 줄어들어 손쉽게 다양한 스킬을 선택할 수 있는 시스템을 도입 했고 다른 창을 열어서 스킬아이콘을 끌고 오는 조잡함 없이 최대한 간단하고 빠르게 스킬을 세팅할 수 있도록 했다.

전체적으로 보면 '길드워'랑 비교했을 때 자유도가 낮아졌다고 할 수 있다. 다만 여기서 우리가 다르게 추가를 한 것은 스킬의 조합을 쉽게 할 수 있도록 바꾸고 쉽게 이해하고 쉽게 구축할 수 있도록 했다는 부분이다.
'길드워'의 경우 기본적으로 8개 스킬만 사용할 수 있었던 것에 비해서 '길드워2'에서는 최소 15개 정도는 사용하게 됐고 엘리멘탈리스트 같은 경우는 더욱 다양한 스킬들을 활용할 수 있기 때문에 재미 부분에서는 영향이 없을 것이라고 생각한다.

게임조선 : '길드워2'는 캐릭터의 죽음이라는 것이 일반적인 게임과는 다른 것 같다. 어떤 의미인가?에서?
에릭 플레넘 : 사실 '길드워2'에 나오는 영웅들에 한해서는 죽음이라는 단어는 없다고 보는 것이 맞다. 일단 그들이 처음 쓰러지면 쓰러진 상태에서 스킬들을 사용하는 경험을 할 수 있는데 그때는 다운되었다는 표현을 쓴다. 다운된 상태에서 다시 한번 다운이 되면 패배(defeat)를 당한 상태가 된다. 게이머가 조작하는 캐릭터는 영웅이기 때문에 죽지 않기 때문에 정확하게는 부활을 시킨다는 의미보다는 다시 활력을 불어넣어주는(revive) 개념이라고 할 수 있다.

게임조선 : '길드워'가 북미권에서는 700만장 이상의 판매고를 올렸지만 아시아권에서는 성과가 좋지 못했다. 그 원인은 무엇이라고 보고 있으며 후속작에서 이런 부분을 어떻게 해결할 것인가?
마이크오브라이언 : 전작의 경우 아시아에서는 상대적으로 성과를 크게 거두지 못한 부분이 있다. 이에 대해서는 게이머들이 '길드워'에 대해 기대했던 것과는 다른 것을 얻었기 때문이라고 생각한다. 그럼에도 불구하고 한국에도 '길드워'를 많이 사랑해주신 분들도 계시다고 알고 있고 혁신적인 요소를 지니고 있는 MMO였다라는 부분은 인정해 주시는 것 같다.
우선 '길드워'의 경우 글로벌하게 런칭 했었는데 '길드워2'는 그렇게 할 계획이 아니다. 먼저 북미와 유럽을 통해서 충분히 검증을 한 후에 그 다음 한국을 비롯한 아시아에 런칭 할 계획이다. 추후에 한국에 런칭 할 때도 충분한 포커스그룹테스트를 통해서 한국 고객들이 정말 원하는 것이 무엇인지 파악하고 니즈를 충족시킬 수 있을 때 최대한 다듬어진 게임으로 그분들에게 다가가고자 한다.

미국개발자들끼리 한국에서 성공하는 게임을 만들려면 어떻게 해야 하는가 라는 주제로 얘길 하곤 하는데 개인적인 생각으로는 게이머들은 전세계적으로 크게 다르지 않다고 생각한다. 한국에서 성공적인 요소가 필요하다면 미국에서도 성공적인 요소로 작용할 수 있을 것이라고 생각 한다. 각 지역마다 플레이를 한 게임의 히스토리가 틀린 것은 확실하다 그럼에도 불구하고 거대하고 일관적이면서 잘 다듬어진 게임을 좋아하는 것은 공통점이라 할 수 있겠다.

'길드워2'를 제작하면서 계획하고 있는 것은 지금까지 개발된 모든 MMO와 비교했을 때 가장 잘 다듬어진 게임을 만들고자 하는 것이다. 미국에서뿐만 아니라 전 세계적으로 런칭 했을 때 게이머들이 '정말 잘 다듬어진 게임이구나'라고 느껴질 수 있도록 게임을 개발하고 있다.

[이정인 기자 inis@chosun.com] [game.chosun.com]

[주간] 꽃샘추위 한파 맞은 게임업계, "나 지금 떨고있니?"
한게임, '테라'를 시작으로 마이너스 손 탈출?
DDoS 좀비 PC 하드디스크 파괴 시작, 그 예방법은?
[주간e스포츠] '투신'박성준 VS '천재' 이윤열 빅매치 성사

tester 기자의

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

최신 기사

주간 인기 기사

게임조선 회원님의 의견 (총 0개) ※ 새로고침은 5초에 한번씩 실행 됩니다.

새로고침

lv1 스바루 2011-03-07 15:25:41

뭔가 보여줄 기세군요. 기대됩니다.

lv0 두잇두잇두잇 2011-03-07 15:28:14

정말 잘 다듬어진 게임이 되길 바란다. 전작은 쫌...

lv0 바테스토타 2011-03-07 21:48:26

길드워2 이제 나올 때가 되었을 터인디

lv0 모리가아파 2011-03-07 22:03:20

무슨 과제 같군요 와우를 넘어라

lv1 슈포이 2011-03-08 13:56:26

오우 앞이마 겁나 반짝거려

0/500자

목록 위로 로그인


게임조선 소개및 약관