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인터뷰

“트리니티2, '심기일전'...정면 돌파한다”

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"전작이요? 게이머의 느낌보단 개발진의 의도만 넣느라 급급한 게임이었죠"

홍지철 스튜디오혼 대표의 첫마디다. 네오위즈게임즈를 통해 오는 3월 3일 첫 CBT로 게이머를 찾는 '트리니티2'를 선보이기 앞서 전작에 대한 그의 평가는 냉혹했다.

↑ 홍지철 스튜디오혼 대표

"전작의 경우 게임을 오픈하고 초반 뜨거운 반응을 얻었습니다. 기쁨도 잠시 앞으로 준비할 것들을 이래저래 살피고 유저들의 의견을 담는 작업을 하느라 의견 수집을 하는 동안 우리가 내린 결론은 이 게임은 우리가 만들고자 하는 게임이 못됐다 였습니다"

그는 "그냥 이래저래 보통 게임 정도로 끌고 가기 보다는 여기서 멈추고 다시 보여주자는 판단을 내렸다"며 "'트리니티2'는 전작의 장점을 계승하고 심기일전해 다시 개발된 게임이다"라고 말했다.

전작은 성공적이진 못했다. 3D 횡스크롤 액션 RPG 장르였지만 액션만 있고 나머지가 빈약했다는 것이 스튜디오혼의 최종적인 판단이었다. 전작의 경우 상중하단으로 나뉜 타격판정 및 콤보로 연결되는 기술 발동과 타격감을 통해 마치 대전격투게임과 같은 액션성을 살리고 유저들을 전장으로 이끄는데 까지는 성공했지만 그 이후가 없었다.

홍 대표를 중심으로 스튜디오혼은 3D, 횡스크롤, 액션, RPG라는 장르적 특성을 다시 세분해 나눠보고 이를 중심으로 2009년부터 게임의 개발을 다시 진행했다. 액션은 잡았으니 놓쳤던 다른 부분을 잡자는 것이 핵심이었다.

"전작이 없었다면 지금의 '트리니티2'가 없었을 것 같습니다. 아마 유저들도 이번 CBT를 통해 이제 이 회사가 정신차렸구나 하실 듯 합니다. 전작이 PvP 중심이었다면 이번 작은 PvE 중심의 게임으로 변모했습니다. 준비가 부족했던 전작의 단점들은 모두 다시 만들어졌으며 장점이었던 액션성은 강화됐습니다"

홍 대표는 "전혀 다른 제목으로 나타날 수 도 있겠지만 우리가 원하는 재미를 담았다는 의미로 '트리니티2'로 제목을 정했다"며 '전작을 사랑해 준 유저들에게 부끄럽지 않도록 정면돌파 할 것"이라고 덧붙였다.

시연을 통해 만나 본 '트리니티2'의 특징을 살펴보면 우선 게임의 화면은 3D게임의 특성을 살려 시점이 미묘하게 변화된다. 적들이 몰려오는 구간에선 마치 2D 횡스크롤게임처럼 수평적인 느낌이며 대각선 공격이 이어지는 맵에선 쿼터뷰와 흡사한 모습으로 공간감이 늘어났다.

또, 횡스크롤 장르의 특징을 살려 앞뒤에서 적과 싸우는 대전 요소가 한층 강화됐으며 캐릭터의 외형을 개선 호감가는 캐릭터의 느낌을 강조했다. 더욱이 캐릭터가 강해지는 방법만이 아닌 편해지는 방법도 고려된 성장 시스템을 기반으로 게이머들이 선호하는 플레이스타일에 따라 운이 좋거나, 투자를 하거나, 실력으로 승부하는 여러 방식의 재미요소가 녹아 들도록 했다.

전작의 장점이었던 액션성은 전직할 경우 평타조차 달라지는 캐릭터 및 스킬 구조, 평타의 연계기 속에서도 캔슬을 통해 콤보를 이어갈 수 있는 콤보 연계기의 확산 등을 통해 좀더 마니악한 모습으로 강화됐다.

특히, 게임 내 각 던전들은 '똑 같은 재미로 이어지지 않을 것'이라는 말과 함께 그가 자신하는 부분이기도 하다.

게임 내 각 던전들은 각각의 특색을 갖추고 있으며 다른 재미로 이어진다. 예를 들면 몬스터 무리 중 게이머를 공격하지 않는 무리도 있는데 특정한 상황이 발생하면 게이머에게 달려들어 급격히 난이도가 상승하기도 한다. 또, 각 맵에는 게이머를 돕는 아이템들도 숨겨져 있어 이를 활용해 플레이하는 것이 빠른 게임 진행을 도모하는 요소로 활용되기도 한다.

이러한 던전을 갖추는데 활용된 것이 스튜디오 혼이 개발한 자체게임엔진과 사내 개발 시스템이다. 이 회사는 개발자가 게임을 프로그래밍 하지 않는다. 프로그래머는 자체게임엔진 즉, 툴을 만들며 게임 기획자들이 그 툴을 활용해 직접 던전을 구성한다. 기획자들은 자신이 주고 싶은 재미를 던전을 만들며 직접 실험해보고, 구현해내기에 기획의도를 100% 담아낼 수 있게 됐으며 유저들의 피드백을 손쉽게 적용시키는 것이 가능해졌다.

"게임 개발자들도 자유게시판을 봅니다. 우리보다 우리게임을 더 사랑하는 유저들을 만났을 때는 자부심보다 오히려 더 부끄러움을 느낍니다. 이러한 부끄러움을 깨기 위해 더 매진해왔습니다. 이제는 자신 있게 우리가 보여주고 싶은 재미를 담은 게임이 됐다고 자부합니다"

[최종배 기자 jovia@chosun.com] [game.chosun.com]

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lv0 두잇두잇두잇 2011-02-25 18:49:20

다시 돌아온건 반가운데 1편 같으면 정말 싫을 거 같네요. 그래도 오픈이라 돈안내고 잘 즐긴 게임인 듯

lv2 복주막 2011-02-27 01:18:31

그냥 최대한 잘 만들고 나오시길 ㅋㅋ

lv4 잡식성 2011-02-27 14:59:19

잘만든 게임이 하나 나왔으면 좋겠네요 힘내세요

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