엔씨소프트는 1월 6일, R&D 센터 2층에서 아이온 2.5 업데이트 '주신의 부름' 관련 팬사이트 티 타임을 가졌다.
티 타임은 아이온 2.5 업데이트 '주신의 부름'을 소개하는 영상 자료의 공개와 업데이트 관련 Q&A 시간으로 이뤄졌다. Q&A 에는 김형준 개발실장, 김지량 팀장, 민지영 팀장, 곽지은 팀장이 참석했다.
Q&A 질의응답
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그래픽 부분 Q. 그래픽 업데이트에 따른 색감의 변화가 두드러져 보인다. A. 실시간 쉐이더와 그림자를 강화, 이를 이용해서 쾌적한 느낌을 강조했다. 밝고, 화사한 느낌, 친화적인 색깔로 받아들여줬으면 좋겠다. 고채도와 밝은 명도를 사용하여 따뜻한 감성을 전달하고자 했다. 앞서 말한 것처럼 보다 사실적인 그래픽 품질을 느낄 수 있을 것이다. 게임 내 얼음 결정 방패를 예로 든다면, 진짜 얼음의 느낌이 드는, 빛이 물질을 투과하는 느낌을 살렸다. 단순히 그래픽이 상향된 것만이 아니라 기존의 그래픽 옵션도 보다 디테일한 조절을 할 수 있게 하였고, 낮은 사양에서도 최적화가 가능하게끔 했다. 그래픽 확장이란 바로 그런 부분을 말한다. Q. 보다 케주얼한 복식이 다수 추가되고 있는 부분이 보인다. A. 기존의 하드코어한 전통적인 배경의 MMORPG 였지만, 이번에는 특히 케주얼은 느낌에 중점을 두었다. 기존의 상황을 고려할 때, SD 캐릭터 등 가벼운 느낌에 호응이 높은 것을 보았다. 2.5 는 바로 그러한 부분을 보다 더 신경썼다. 마치 애니메이션에 나오는 듯한 캐릭터를 볼 수 있을 것이다. 얼마 전, miss A 외형이 등장했을 때, 이것이 큰 어색함 없이 받아들여지는 것을 보았다. 판타지가 중세만이 판타지가 아니듯 보다 다양한 가능성을 염두에 두고 있다. 이러한 부분은 매번 추가될 때마다 각각의 테마를 반영해나갈 것이다. 방어구는 다소 클래식하게, 복식은 개성 연출을 지원해주는 콘셉트를 잡았다. |
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모션 커스터마이징 부분 Q. 영상에서 공개된 호버링, 닌자를 흉내낸 모션도 모션 카드의 영향이 있는가? A. 영향이 있다. 하지만 모션으로 인한 속도 차이나 그런 차이는 없다. Q. 모션 카드 입수 방법 등 모션 커스터마이징에 대한 자세한 설명을 부탁한다. A. 모션 커스터마이징은 점프 등의 기본 모션을 모션 카드를 이용하여 기존 모션은 선택, 변경할 수 있는 기능을 말한다. 이번에는 영상에 나온 것처럼 닌자, 호버링 등의 모션만이 공개되었지만, 앞으로 계속해서 확장, 추가될 예정이다. 모션 카드의 입수 방법은 아직 확정된 사항은 아니지만, 게임 내에서 얻을 수 있는 방식으로 지원될 예정이다. |
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거론된 문제에 관한 부분 Q. 아이온이 업데이트를 거듭하면서 기존 퀘스트의 중요도에 변화가 많았다. 이로 인해 퀘스트 몰입도가 떨어진다는 평이 있다. A. 지금까지의 업데이트가 그러했듯이 퀘스트는 계속해서 변화할 예정이다. 정확한 예시안을 지금 제시할 수는 없지만, 천, 마족의 특성이 확실히 구분되는 방식의 퀘스트가 다수 등장할 것이다. Q. PvP 밸런스에 대해 말이 많은 상황이다. 이 부분은 어떻게 변화하는가? A. 직업 밸런스 부분은 항상 많은 노력을 기울이고 있는 상황이다. 사실 많은 부분을 고려하여 적용시키지만, 유저 분들의 플레이를 보면서 의도된 균형과 맞지 않는 경우를 겪고 있다. 관련된 사항은 분명 인지하고 있는 부분이고, 계속적인 조정을 통해서 점점 나아질 것이다. Q. 2.0 에서는 주신의 대행자, 파드마샤, 세마타 등 레이드 보스가 많이 등장하였다. 2.5 업데이트에서는 이와 관련한 변화가 없는 것 같은데 이 부분에 대해 답변 바란다. A. 레이드 콘텐츠가 2.5 에서 비중있게 다뤄지지 않은 것은 사실이다. 이 부분은 3.0 에 즈음하여 고려하고 있다. 2.5 에서는 주로 기존의 인스턴스 던전의 변경을 더 비중있게 다뤘다. 현재의 주신의 대행자 및 파드마샤, 세마타와 같은 부분은 테스트 결과와 라이브 서버 진행 상황을 관심 있게 지켜보면서 지속적으로 다듬어나갈 생각이다. 신규 콘텐츠 개발은 물론 기존 콘텐츠의 케어는 계속해서 이루어지고 있는 부분이다. Q. 드레드기온은 사실 의도되로 움직이지 않고 있는 콘텐츠라고 생각한다. 드레드기온의 변경은 언제쯤 기대해볼 수 있나? A. 드레드기온 문제는 분명히 인지 중이며, 이 부분에 대해 많은 고민을 해왔다. 이에 대한 보완책을 준비 중에 있다. Q. 유저들의 호불호가 갈리는 시공의 균열, 요새전 등의 RvR 콘텐츠의 변화 예정은 있나? A. 요새전의 경우에는 특히 용계, 이번에 아라카 인던이 추가됨으로써 간접적인 활성화를 기대해볼 수 있을 것이라 생각한다. 군단장 세트 역시 여기의 연장선에 있다. 현재 시공의 균열을 원하는 유저, 또 이를 기피하는 유저층의 사이에서 적정 수준을 조정하고 있다. 수위는 결정되지 않았지만, 모든 유저 반응을 고려할 것이며, 이 사이에서 적정 결과를 낼 수 있도록 할 것이다. Q. 그래픽 업데이트에 따른 하드웨어 측면의 문제는 없는가? A. 그래픽의 진화가 이루어지는 만큼 최상위 옵션을 선택하기 위해서는 하드웨어의 부담은 어쩔 수 없는 부분이라고 생각한다. nvidia 의 경우 9800 정도로 잡아놓고 있으며, 라데온 3850 을 권장 사양으로 잡아두고 있다. 최적화를 위해 계속 노력하고 있지만, 하드웨어적인 부분에 대해 부담을 드리는 것은 유저 분들께도 죄송하게 생각하고 있다. 하지만 단순히 진화 뿐만이 아니라 그래픽 옵션의 세분화와 선택 폭을 넓힘으로 인해 기존의 하드웨어로도 충분히 아이온을 즐길 수 있을 것이다. Q. 사실 2.5 업데이트의 양이 적은 느낌이 없지 않아 있다. A. 아이온의 개발은 병렬로 이루어진다. 3.0 은 이전부터도 지금까지, 앞으로도 계속해서 개발 중에 있으며, 이 와중에서도 2.5 업데이트를 비롯한 콘텐츠 개발이 이루어지고 있다. 기대해주신 만큼 많은 것을 보여드리지 못한 것에 대해 죄송하게 생각하며, 개발에 관한 부분은 정말 최선을 다하고 있다. 올해 안에는 반드시 3.0 을 보여드릴 수 있을 것이다. |
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신규 콘텐츠 부분 Q. 이번에 새롭게 추가되는 신성부여 시스템에 대해서 자세히 말해달라. A. 신성부여는 스테이지형 신규 인던인 템페르 던전에서 얻을 수 있다. 신성부여는 지속적인 관리가 필요한 강화 옵션으로 기존에는 특별히 신경쓰기 힘들었던 물리 치명타 저항, 마법 치명타 저항 등의 옵션 강화에도 쓰일 예정이다. 다만, 강화 옵션 자체는 일부 능력치만 가능하다. 신성부여는 특정한 아이템만 가능하기 때문에 루드라 세트, 어비스 장비에만 치중되었던 아이템 선호도에 새로운 답안을 제시하게 될 것이며, 이는 유저들도 아이템 선택에 더 신중한 고려가 있어야 할 것이다. 신성부여를 통해 아이템의 분야별 밸런스에도 많은 변화가 있을 것이다. 우선 템페르 던전의 보상으로 유일 등급, 영웅 등급의 신성부여 가능 아이템을 얻을 수 있을 것이고, 한 번 신성부여된 아이템의 사용 기준치는 일주일 정도로 보고 있지만, 유저 성향에 따라 크게 차이가 있을 것을 염두에 두고 있다. Q. 신규 캐릭터 육성에 도움이 될 것으로 보이는 도우미 시스템에 대해서 자세히 설명해달라. 도우미 기능은 우선 특별한 제한이 없다. 단순히 고레벨 유저가 일방적으로 도와주는 방식에서 벗어나 일일 퀘스트와 한정 퀘스트를 통해 기존 유저와 신규 유저가 서로 상호 보완적인 관계에 있을 수 있도록 의도했다. Q. 어비스, 제작, 퀘스트, 인던 드랍 등 아이템의 분야별 차별화는 어떤 방식으로 이루어지는가? A. 기존에는 세트 아이템이라고 하면 루드라 세트가 최고, 그래서 파슈 인던이 최고라는 인식이 강했다. 하지만 2.5 업데이트에서는 55레벨 영웅 등급 어비스 장비인 군단장 세트가 등장한다. 이러한 군단장 세트는 PvP 옵션에 치중되어 PvP 에 더욱 특화될 것이다. 당장 적용되어지는 부분은 아니지만, 3.0 까지 멀리 내다보는 그림이라면 제작 아이템은 최고라고 할 수는 없겠지만, 안정적인 옵션을 기대할 수 있는 위치, 드랍 아이템은 PvE 에 더욱 강화될 것이다. 어비스 아이템은 PvE 의 성능은 부족하더라도 PvP 에서는 확실한 성능을 가져갈 것이다. 이렇게 각각의 분야별 아이템 밸런스를 고려 중에 있으며, 테스트 결과를 지속적으로 반영, 변화시켜 나갈 것이다. Q. 2.5 에서 유저들이 미션 등 새로운 스토리를 경험할 수 있나? A. 2.5 업데이트는 3.0 을 준비하는 내용으로 이루어져 있다. 때문에 스토리의 진행보다는 3.0 을 준비하기 위해 잠시 템페르 훈련소, 과거의 적을 만나 전투를 되새기고, 스티그마 명인 등을 만나 교육을 받는 형식이다. 2.5 에 추가된 콘텐츠를 통해 이후를 준비하는 단계라고 봐주시길 바란다. Q. 아이온 2.0 에서는 던전 내에서 아이템을 획득, 이를 공략에 이용하는 공략법이 도입되었다. 2.5 에서 이런 부분을 찾아볼 수 있는가? A. 아라카 인던에서는 기존의 무조건 극딜 방식에서 벗어나 비행, 활강, 채집 등의 기능, 또 아이템을 이용해 퍼즐을 풀어나가는 방식의 공략 방법을 도입했다. 또한 템페르에서는 전투에 치중하여 스테이지를 클리어 나가는 또 다른 느낌을 받을 수 있을 것이다. Q. 최근 MMORPG 에서 서버 간의 벽을 허무는 경우를 자주 볼 수 있다. 아이온은 이 부분을 고려하고 있는가? A. 이러한 부분에 대한 유저 분들의 니즈를 파악하고 있고, 또 이에 대해 정말 많은 것을 준비 중에 있다. 목표로는 올해 안에는 이와 관련한 답을 드리는 것을 생각하고 있다. 지금은 한 서버 내에서 이루어지는 것만 볼 수 있겠지만, 기술적인 검토를 진행 중에 있다. 머지 않아 답을 드릴 수 있도록 하겠다. Q. 게임 내 정보 검색 기능의 강화의 범위는 어디까지 인가? A. 게임 내에서도 파워북의 내용을 확인할 수 있다. RSS 방식으로 이용할 수 있지만, 각 정보를 클릭하게 되면 웹페이지가 떠서 직접 확인도 가능한 방식이다. Q. 칭찬에 따른 기분 수치 변화 등 펫 시스템에 대해서 더 자세히 알려달라. A. 기존의 단순히 데리고 다니고, 관상하는 측면에서 벗어나 펫과 교류를 하게 되면 실질적인 보상을 얻을 수 있게 변화할 것이다. 즉, 펫과 관련한 액션 자체에 의미를 부여하게 되는 셈이다. 또한 단순히 데리고 사냥을 하는 방식만으로도 보상을 얻을 수 있게 아이템을 얻는 방식 자체도 라이트하게 변화할 것이다. Q. 휴식의 기운, 구원의 기운이 강화되었는데 수치 변화가 있을 수 있는가? A. 2.1 의 드랍률 상승의 연장선 상에 있는 부분이다. 휴식 및 구원의 기운은 레벨별 조정 역시도 가능한 부분이기 때문에 테스트 결과에 따라서 부가적인 조정이 있을 수도 있다. Q. 기존 인던을 고급 인던으로써 재활용하는 형식의 인던을 기대해볼 수 있나? A. 내부적으로 유사한 의견은 있었다. 현재 검토 중이며 좋은 아이디어라고 생각한다. |
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Q. 2.5 업데이트의 라이브 서버 적용 시기는? A. 1월 말로 예정하고 있으며, 조만간 공식적인 일정을 발표하겠다. Q. 2.5 업데이트를 한 마디로 정의하자면? A. 스타일리시한 비주얼, 다양한 성장 방식에 대한 비전 제시, 3.0 으로 가는 첫 걸음과 2.0 , 3.0 의 징검다리 역할을 하는 업데이트라고 말하고 싶다.비전영상에 공개된 내용을 한 번에 모든 것을 기대하는 유저 분들이 분명 계실 것이라 생각한다. 하지만, 개발 한계상, 한 번에 모든 것을 다 내놓을 수는 없기 때문에 하나하나 지켜나갈 것이라 생각한다. 그리고 실제로 일부 적용된 내용이 있다. 오늘 얘기된 날카로운 질문들이 아이온에 대한 관심과 사랑으로 생각한다. 2.5 업데이트 자체가 사실 많은 것을 변화시켜 보여드리지 못했다. 하지만 분명히 말씀드릴 수 있는 것은 차후 메인으로 개발 중인 3.0 업데이트의 중간에서 보다 더 유저 분들의 기대에 보답하고자 준비한 부분이라는 점을 거듭 말씀드리고 싶다. |
Q&A 에서 몇 번이나 언급된 것처럼 아이온 2.5 업데이트 '주신의 부름'은 2.0 에서 3.0 으로 가는 첫 걸음이자 그 징검다리 역할을 하는 업데이트이다.
그래픽의 진화, 신규 인던과 신규 스킬, 그리고 다양한 복식과 한층 더 발전된 시스템. 보는 재미, 그리고 즐기는 재미가 한층 더 강화된 아이온 2.5 업데이트를 기대해본다.
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[박성일 기자 zephyr@chosun.com ][game.chosun.com]
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