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인터뷰

[인터뷰] 모바일 MMORPG의 첫 발을 내딛는 '판타지아'

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2008년이후 출시된 스마트폰의 영향으로 모바일 게임시장의 눈부신 발전을 보이고 있는 가운데 새롭게 공개된 모바일 MMORPG가 PC게임을 위협하고 있다.

컴투스가 퍼블리싱하고 레몬이 비밀리에 개발중이던 모바일 MMORPG '판타지아'가 내년 공개를 목표로 밤낮을 가리지 않고 개발중이다.

'판타지아'는 기획 단계부터 스마트디바이스에 최적화 된 MMORPG를 목표로 개발되고 있으며 2개 연합과 10개 종족, 30개 세력을 다룬 스토리 구성과 전투 타격감 극대화, 터치를 통한 간편한 조작법이 특징인 게임이다.

또, 이 게임은 기획단계에서 스마트폰 전용 게임으로 개발에 착수해 차후 안드로이드용 '판타지아'도 잇따라 출시할 예정이며, 컴투스는 ‘판타지아’의 FGT 이후에도 많은 유저들의 의견을 반영할 수 있도록 테스트를 거쳐 내년 초에 정식 서비스를 계획하고 있다.

 

레몬의 '판타지아' 제작을 총괄하고 있는 진장언 CTO를 만나 그의 회사와 '판타지아'에 대해서 들어봤다.


Q: 레몬은 어떤 회사인가?


↑ 외유내강 스타일의 진장언 개발이사

A: 지난 2001년 6월에 설립한 레몬은 1세대 모바일게임 개발사로서 2005년부터 네트워크 게임 개발에 전념해 왔으며 2006년 네트워크 MMORPG 제작을 준비해왔다.

2008년도 처녀작을 출시 했으나 그 당시 피쳐폰 플랫폼의 한계를 느껴 자체 개발한 엔진의 개량화에 전념했으며 비로서 지금의 스마트디바이스에서 '판타지아'를 제작하게 됐다.


Q: 피쳐폰에서 스마트디바이스로의 전환과정엔 어떤 어려운 점이 있었나?

A: 자체적으로 개발한 일반 피쳐폰에 모든 플랫폼을 지원하는 엔진을 개발해 최적화 시켰지만 그 이후 위피(모바일 플랫폼 환경)가 단절됐다.

그전까지 서비스 했던 RPG게임들의 세미네트워크(이미지 다운로드 형태)형태를 벗어난 MMORPG를 개발하기 위해 2006년부터 준비하기 시작했다.

가장 큰 문제점이었던 부분은 기존 모바일게임의 클라이언트 용량이 2MB정도 였던것에 비해 우리가 개발한 MMORPG의 클라이언트 용량은 30MB가 넘어 피쳐폰에 적용하는 부분이 어려웠고 무선 네트워크 사용에 대한 유저들의 인식 역시 좋지 않았다.


Q: 모바일게임의 새로운 장르 MMORPG '판타지아'의 기획부터 개발까지...

A: 모바일 MMORPG를 계획하면서 가장 먼저 인원충원에서부터 많은 변화가 있었다.

기존의 모바일게임이라는 인식을 가지고 있던 지원자들이 아닌 MMORPG를 만드는데 필요한 사람을 채용했으며
그 당시 면접에서는 "월급을 받고 싶으면 나가고 꿈을 먹고 싶으면 남아도 좋다"고 말했다. 이후 지금의 팀원들이 구성됐고 그들은 플랫폼에 종속되지 않는 기획서를 제작하기 시작했다.

PC에서 진행된 표준화 부분은 각각의 인터페이스 제작과 총 4년동안의 세밀한 세계관 구성, 게임에 필요한 컨셉아트만 2000장 이상을 작성하면서 기존 온라인게임에 못지 않은 준비를 한 셈이다.

또, 게임에 적용될 그래픽의 경우 가장 처음 3D 렌더링을 먼저하고 이 자료를 바탕으로 2D로 전환시키는 과정을 거쳤기 때문에 높은 퀄리티의 2D그래픽과 캐릭터의 다양화 등의 강점을 가지고 있으며, 게임 내 케릭터와 NPC를 키우는 작업과 세부적인 변화 등의 작업에서도 업무효율을 높힐 수 있었다.

더불어 게임의 사운드트랙 역시 아틀란티카 작업에 참여한 인원들이 제작해 기존의 모바일게임의 사운드보다 훨씬 높은 퀄리티의 BGM을 제공한다.


Q: '판타지아'는 어떤 장점이 있나?

A: 우선 최근 진행한 포커스그룹테스트(FGT)에서 상당히 놀라운 결과를 얻었다.

72시간 테스트를 진행했음에도 불구하고 테스트 버전의 컨텐츠가 모두 소비한 유저들이 있었으며 한 번 접속시 평균 플레이시간 3시간 이상이란 결과가 나온 것이다.

아이폰으로 진행된 테스트이기 때문에 배터리의 용량 대비 플레이 시간을 2시간 정도에 머물것이라는 결과를 훨씬 상회해서 확인해보니 집이외에 회사나 학교 등지에서 꾸준히 충전을 하면서 즐겼다는 이야기를 듣고 흐믓했다.

'판타지아'는 PC용 MMORPG의 장점을 모두 체택해 편리한 게임방식과 함께 기존 MMORPG의 한계를 넘어선 부분이 가장 큰 강점이다.

우선 그래픽과 사운드의 퀄리티는 기존 MMORPG들과 비교해도 손색없이 제작 됐으며, 여기에 아이폰의 기술력을 차용한 터치엔 드래그 방식의 조작법과 다양한 스킬, 커뮤니티 등이 모두 포함됐다.

이중 MMORPG에서 중요한 부분을 차지하는 커뮤니티는 친구 또는 길드원 등이 게임에 접속하지 않아도 푸쉬기능을 이용해 실시간으로 연락할 수 있다.

또, 차후 게임에 음성 인식과 같은 아이폰의 기술력을 사용할 수 있는 기능의 첨부가 가능해 기존 소셜네트워크서비스의 장점도 함께 갖춰 많은 사람들과 자유롭게 게임을 즐길 수 있게 만들겠다.

↑ 직접 시연해본 '판타지아'


Q: 모바일 MMORPG의 시장성에 대해선 어떻게 판단하나?

A: 2008년 당시 처녀작으로 개발이 완료된 MMORPG를 출시에 대한 고민을 많이 했었다.

하지만, 좀 더 원활한 서비스를 위해서 새로운 시장이 오기를 기다렸고, 지금의 스마트디바이스 시장이 급부상하기 전까지 엔진 개량에 힘써왔다.

현 온라인게임 업체들이 모바일 업체의 기술력을 하위 수준으로 보는 인식이 스마트디바이스의 등장 이후 차츰 게임 트렌드에 변화가 생기고 그들의 인식도 달라지고 있다고 생각한다.

'판타지아'는 모바일 게임의 장점인 시간과 장소에 구애받지 않는다는 점과 PC용 MMORPG의 장점을 합친 모바일 MMORPG로서 모바일 게임의 가능성을 충분히 보여줄 수 있을 것이다.

또, 온라인 게임사들의 퍼블리싱과 같은 방식으로 우리의 게임을 컴투스에서 퍼블리싱하게 됐고 서로 많은 도움이 되고 있다. 앞으로 컴투스와 레몬과 같은 관계가 모바일게임계의 선례가 돼 시장에 발전이 도움이 됐으면 좋겠다.


Q: 2010년의 모바일 게임 시장을 돌아본다면?

A: 2010년은 모바일 게임업계에 과도기였다고 생각한다. 스마트폰 이슈에 집중을 하는 한편, 피쳐폰 게임 시장을 줄어들고 있으며 이 때문에 작은 개발사들이 상당히 힘든 시기를 보낸 것으로 보인다.

애플 앱스토어의 초창기 모습을 봐도 1인 개발자및 소규모 개발자들이 많은 활동을 했으나 대형 개발사와 퍼블리셔가 참여한 지금에는 소규모 회사나 1인 개발자들을 찾아 볼 수 없게 된 점도 안타까운 점이었다.

국내 오픈마켓 내 게임카테고리가 닫혀 있는 점도 작용 했으며 국내 이동통신사가 서비스하는 앱스토어의 경우 수입이 적어 전반적으로 힘들었던 1년이라고 생각한다.

 

[정우순 기자 soyul@chosun.com] [game.chosun.com]

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lv1 산드라불록레스너 2010-12-23 17:19:10

힘들었구나 컴투스도...

lv1 두잇두잇두잇 2010-12-23 17:23:08

시연기기가 아이폰인가?

lv2 악마의FM 2010-12-23 18:15:04

터치폰 rpg는 조작이 어렵던데..

lv0 꼭닉네임을달아야하나요 2010-12-23 18:26:36

집이외에 회사나 학교 등지에서 꾸준히 충전을 하면서 즐겼다 헉...

lv15 꽃피는겨울 2010-12-23 20:08:36

흐음 재미는 있을듯

lv3 알파모니터 2010-12-23 20:22:00

스마트폰으로 하면 조작 안어렵나?

lv2 후루루꾸 2010-12-23 22:13:50

모바일로 하면 먼가 좀 답답해서..ㅋ 아이패드정도화면은 되야할듯..

lv1 마음은소리 2010-12-24 11:32:06

뭐가 비밀리에 개발돼 다알고 잇었구만 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 에이 뻥쟁이 기자야

lv3 리리안 2011-01-04 14:26:26

자이로가 적용된다면 하겠다..

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