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인터뷰

"베르카닉스로 육해공 자유로운 전투를 즐겨라"

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1차 CBT를 이틀 남겨놓은 24일, 가산디지털단지에 위치한 초이락의 데브루트 개발실을 찾아 '베르카닉스'의 실체를 엿보고 왔다.

이 게임은 SFantasy 라는 컨셉의 세계관에 공중-지상-수중 을 자유롭게 오가며 전투를 벌이는 입체공간 전투 시스템을 특징으로 하는 MMORPG다.

게임의 개발을 총괄한 전민욱 개발본부장이 직접 이번 1차 CBT와 게임에 대한 설명을 위해 나섰다.

기자: 1차 CBT가 이제 이틀 남았습니다. 테스트 목적은 무엇인가요?
본부장: 첫번째 테스트이니 만큼 UI나 게임 시스템 전반적인 진입장벽을 확인하고 게임 특유의 전투시스템을 확인하는 것이 목표입니다. 초반의 퀘스트 부분이나 진행적인 문제도 체크해야 겠죠.

기자: 최근 새롭게 개발한 것 중 적용되는 것이 있나요?
본부장: 가장 최근에 적용한 것은 인스턴스 던전을 구성하는 엔진을 대폭 개량한 것입니다. 파티플레이를 통해 던전을 클리어하는 재미를 줄 수 있도록 다양한 액션 오브젝트나 이벤트 등이 보강됐습니다.

기자: 공식홈페이지나 앞서 공개된 영상에 의하면 스토리텔링을 중시하는 것 같은데, 비중을 얼마나 두시나요?
본부장: 사실 스토리의 비중은 높지 않습니다. 스토리에만 치중에 퀘스트가 난무하는 상황은 게임의 본질적 재미를 떨어트린다고 봅니다. 최소한의 흥미요소로서 당위성있는 스토리의 배경을 마련하고 실제로 게임을 플레이하는 유저분들이 게임의 새로운 스토리를 만들어나가는 것이라고 생각합니다.

기자: 직업과 스킬도 유저 선택에 의해 자유롭다고 들었습니다. 스토리 전개까지 유저들이 마음대로 만들어 나가게 되는 군요?
본부장:  MMORPG라는 게임이라는 것 자체가 유저들이 직접 만들어나가는 장르라고 생각하고 '베르카닉스'도 그 점에 집중해 개발됐습니다. 덕분에 직업의 제한도 없고 아이템을 착용하는데도 제한이 없습니다. 물론 효과를 완전히 발휘하는데는 캐릭터별 능력차이에 따라 달라집니다만 일단 모든 점에서 자유롭게 유저가 직접 선택할 수 있도록 하고 있습니다.

기자: '베르카닉스'는 육해공을 자유롭게 오가는 전투가 특징인데 다른 MMO에도 있는 비행 시스템과는 어떤 점이 다른가요?
본부장: 지상의 평면적인 전투에서 벗어나 정말로 자유로운 3차원 공간을 활용한 입체적인 전투가 가능합니다. 몬스터도 비행이 가능한 녀석이라면 유저가 공중으로 도망치는 것을 쫓아오기도 하죠. 수중도 마찬가집니다. 반대로 유저가 수중에 있는 녀석을 육지로 끌어내 싸우는 것도 가능합니다.


↑ 개발실에 들어서자말자 '베르카닉스' 로고가 반겨준다.

기자: 육지, 공중, 수중 각 공간에서 몬스터나 플레이어들이 제약사항이나 특징을 가지나요?
본부장: 물론입니다. 각 공간에 맞게 플레이어는 스킬 사용에 제약을 받기도 합니다. 몬스터의 경우는 공간마다 특성이 달라 수중에서 강한 녀석이 육지에선 맥을 못춘다거나 육지에선 강하다가도 공중에선 공격력이 대폭 하락하는 몬스터도 있습니다.

기자: 그렇다면 부스터를 이용한 비행에 제한은 없을까요?
본부장: 기본적으로 부스터 성능에 따라 비행시간, 속도, 터보기능의 유무 등이 다릅니다. 그리고 일단 게임이다 보니 무한정 높이 날아오를 순 없구요 높이 제한이 있습니다.(웃음)
대부분의 지역에서 비행이 가능하지만 특별한 지역에선 비행불가능한 곳도 있습니다.

기자: 비행과 잠수가 가능하다는 점에서 고유한 콘텐츠가 마련되나요?
본부장: 부스터를 이용한 비행을 하지 않으면 안되는 던전, 전장 등을 개발중에 있습니다. 물론 수중이 특화된 지역도 기획중에 있으니 색다른 플레이를 해볼 수 있을 것으로 기대중입니다.

기자: 최근 공개한 영상에서 '영웅'으로 변신하는 시스템을 선보였는데요. 누구나 가능한 것인지 궁금합니다.
본부장: 네. 특별한 누군가를 위해서만 존재하는 콘텐츠가 아닙니다. 일단 전장에서만 가능하도록 돼 있습니다만 영상에서 보셨듯이 특별한 에너지를 충전시킬 수 있는 장치에서 시간을 투자하면 누구나 강력한 영웅으로 변신이 가능합니다.
물론 변신에 시간을 투자하는 것 보다 본신의 능력으로 빠르게 전투에 가담해 우선적으로 유리한 위치를 점령하는 것도 가능하기 때문에 서로 역활을 분담하는 등의 전략적 요소로 활용해 주기를 바랍니다.

기자: 전장이 길드전의 면모를 띄고 있다고 들었습니다. 길드에 가입해야만 가능한가요?
본부장: 지금의 전장 콘텐츠가 길드를 위해 만들어졌지만 체험 형태로 누구나 참여는 가능합니다. 단지 양 세력 중 하나에 랜덤하게 소속이 되며 별다른 소득은 얻지 못하지만 전장이 어떤 곳인지 체험할 수 있고 연습도 가능합니다.
물론 이후 길드 소속이 아니라도 즐길 수 있는 소규모의 전장도 공개될 예정이니 꼭 길드를 만들어야만 전장을 즐길 수 있는 것은 아니죠.

기자: 영상에 보이던 부분에 또하나, 포탑과 같은 것이 나왔는데요.
본부장: 강력한 무기죠. 전장에서 전략적인 주요 거점과 같은 역활을 하게 될 것입니다. 인스턴스 던전에서도 이벤트적인 요소로 사용가능한 부분이 등장합니다.

기자: 직업이 따로 정해져 있는 것이 아니라 무기를 장착하고 스킬을 장착하는 것으로 자신만의 전투 스타일을 스스로 만들 수 있도록 돼 있습니다.
본부장: 현재 무기는 근접형, 원거리형, 캐스팅형 세 가지로 구분된다고 볼 수 있습니다. 플레이어는 자신의 캐릭터에 원하는 무기를 착용하고 무기에 맞는 스킬들을 자유롭게 맞춰넣을 수 있으니 취향에 맞게끔 자유롭게 셋팅하시면 됩니다.

기자: 스킬의 연계부분도 있는데 각각 스킬을 따로 장착해야 하나요?
본부장: 연계스킬의 경우 사실은 분리된 것이 아니라 하나의 스킬이 단계가 나눠져 있다고 보시면 됩니다. 첫번째 단계의 스킬이 발동되면 확률에 따라 다음 연계스킬이 가능하도록 하이라이트되는데 따로 스킬을 익히는게 아니라 첫번째 스킬에 붙어있는 하나의 스킬인 셈이죠.
따라서 어떤 스킬은 연계가 있고, 다른 스킬은 연계가 없는 경우도 있습니다. 연계스킬은 대부분 확률 발동이기 때문에 어느정도 운에 의존하지만 강력한 연속 스킬을 선택할지, 연계는 없지만 안정적인 단발 스킬을 사용할지는 플레이어의 선택에 따릅니다.

기자: 게임을 개발하면서 많은 도움이 됐다거나 감명 받은 다른 게임이나 콘텐츠가 있나요?
본부장: 게임은 콘솔쪽에서 좀 영향을 받은 것 같습니다. 그 외에 캐릭터 외형을 보시면 아시겠지만 영화 아이언맨이나 트랜스포머에서 많은 영향을 받았습니다. 사실 세계관을 SF로 확립하는데도 큰 도움이 됐죠. 저희 캐릭터 모델 중 노란색 슈트를 입은 남성 캐릭터의 경우 트랜스포머의 '범블비'를 모티브로 만들어 졌습니다.

기자: 이번 1차 CBT가 끝나면 사실상 2010년은 마무리 겠군요. 2011년 계획은 어떤가요?
본부장: 이번 1차를 포함해 3회 정도의 CBT를 예상하고 있습니다. 그정도는 돼야 유저분들의 눈높이에 맞춰서 내놓을 수 있을 것 같네요.
2011년 중에는 정식서비스를 할 예정입니다.

기자: 이번 테스트 기대하겠습니다. 마지막으로 한 말씀 부탁드립니다.
본부장: 아직 미흡한 부분이 많은데 보여드리게 돼 아쉬움이 있습니다. 하지만 이번 테스트로 인해 유저분들의 많은 피드백을 얻게되면 더욱 완성도 있는 '베르카닉스'가 될 수 있을 것으로 기대합니다. 처음 하는 테스트이니 만큼 잘 부탁드립니다.


↑ 마무리 조정작업이 한창인 데브루트 개발실 전경

'베르카닉스'는 26일부터 3일간 1차 CBT를 진행하며 25일부터 사전 클라이언트 다운로드가 가능하다.

[정규필 기자 darkstalker@chosun.com] [game.chosun.com]

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게임조선 회원님의 의견 (총 0개) ※ 새로고침은 5초에 한번씩 실행 됩니다.

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lv3 트론Rush 2010-11-25 15:07:44

영상보고 기대중이다!! 잘나와다오!!

lv9 눈물흘리는고양이 2010-11-25 15:46:25

과연 두둥!! 결과는 항상 나와봐야알져..

lv4 꿀꿀이대장 2010-11-25 21:04:41

육해공에 타격감이 궁금하군요

lv2 jj88lko 2010-12-02 13:24:39

어떨지궁금하네 ㅎㅎ

lv2 복주막 2010-12-12 19:07:14

일단 좋은결과 있길 바래용 ㅋ

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