국내 스타 개발자 중 한명인 김태곤 엔도어즈 상무(사진)가 지스타2010에 신작을 들고 나타났다.
그는 18일 진행된 기자간담회를 통해 ‘삼국지를 품다’를 공개하며 두가지 혁신을 강조했다. 다름아닌 고품질 웹3DMMORPG 시대가 열릴 것이라는 전망과 게임드라마를 통한 스토리성 강조다.
온라인게임의 새로운 재미를 만들고 이를 위해 노력하고 있는 그는 ‘삼국지를 품다’에 집중하고 있다.
지스타 현장에서 만난 그에게 ‘삼국지를 품다’에 대한 의지를 엿볼 수 있었다.
Q: 삼국지 게임인데 제목이 ‘삼국지를 품다’이다. 어떤 의도가 있나?
A: 삼국지를 소재로 한 다수의 게임 중에서도 제대로 된 삼국지를 담아보자는 의미로 제목을 ‘삼국지를 품다’로 정했다. 꾸준히 역사를 담은 게임을 개발해 온 우리의 의지이기도 하며 나의 희망이기도 하다.
또, 다른 부분으로는 기존 게임이 가지고 있던 사자성어 같은 제목에서 탈피해보고자 하는 의미도 있다.
Q: 발표와 더불어 두 가지 혁신을 강조했다. 먼저 고품질3D웹MMORPG가 흥할 것으로 전망한 이유는?
A: 두가지 혁신에 대한 믿음을 가지고 있다.
우선 어디에나 접목될 수 있는 웹상에서 웹게임이 클라이언트 게임 수준의 3D 구현 완성도를 가진다면 경쟁이 될 수 없다. 비슷한 수준이라면 웹이 우월하며 웹게임의 흐름이 강세를 가질 것으로 본다.
최근 유명 게임엔진 회사들은 시장 조사를 통해 웹구현 전용 최신 3D 엔진 개발에 착수했고 선보이고 있는 양상이다. 믿을 수 있는 시장 조사 데이터로 보고 있으며 향후 웹게임이 대세를 차지할 것이라는 근거이기도 하다.
‘삼국지를 품다’는 유니티3D엔진을 사용했으며 신기술을 적극 받아들인 결과물이다.
Q: 다음으로 강조한 게임드라마 즉, 스토리성 강조로 게임개발의 기준을 바꾸겠다라고 의지를 표명한 이유는 무엇인가?
A: 기존 게임에 대한 반성에서 비롯된 것이다. 우리가 만든 게임들만 봐도 새로운 시나리오를 포함한 퀘스트 및 주요 NPC를 업데이트했지만 유저들은 이러한 콘텐츠를 분해해 아이템의 상향 하향 등 산술적 반응만이 홈페이지 게시판을 메운다.
캐릭터 및 시나리오에 대한 반응을 기대해봤자 유저들의 관심은 그쪽으로 쏠려 버리는게 일반적이다. 우리가 유저들을 그렇게 만든 것이다.
패치내용을 업데이트할 때도 마치 기계적으로 보험사 약관 같은 면피성 공지를 올렸다는 생각이다. '아틀란티카'에서 매번 공지가 올라가던 부분을 과감히 옴기고 그 위치에 내용을 담은 영상을 올려보는 시도를 했다. 유저들의 반응은 예상보다 더욱 좋았다. 그 밥에 그 나물이 되고만 게임들이 성장할 수 있는 돌파구는 스토리다.
Q: ‘삼국지를 품다’에서 스토리를 강조하기 위해 노력한 부분은?
A: 이야기는 1레벨 유저도 즐길 수 있는 콘텐츠이다. 스토리 전달을 위해 음성/텍스트 등을 포함하면 게임의 용량이 커진다. 그 이유로 온라인게임에 포함되기 쉽지 않았던 것도 사실이다.
이는 극복해야 될 문제이며 제공해야만 될 부분이기도 하다. 극복하는 것 자체가 개발진의 노력이다.
우리는 항상 멋진 3D 캐릭터를 만들지만 그것이 보여지는 부분은 개발자 과시용에 그치고 말았다. 이제는 그 캐릭터를 활용해 연기를 시키고 성우의 음성을 넣어 드라마 보다 쉽게 스토리를 전달하고자 한다. 삼국지 전권의 내용을 3D 배우가 연기를 통해 이야기를 전달하는 것이 목표다. 또, 유저들이 마치 드라마처럼 캐릭터 성격에 대한 의견을 내주길 기대하고 있다.

↑ 지난 발표회에서 아이패드 버전을 선보인 김태곤 상무
Q: 기존 삼국지 게임이 해결하지 못한 문제들이 있다. 우선 특정 장수 선호 부분은 어떻게 해결할 것인가?
A: 유저들은 내가 유비, 내가 관우 였으면 하고 바란다. 모든 삼국지 유저의 꿈일 수 있을 것이다. 하지만 이는 대중적인 해결법은 아니라고 생각한다. 우리는 유저하나하나가 각자 갖고 싶은 장수를 누구라도 가져야 한다고 본다. 또, 하는 만큼 그 장수들이 성장하는 것이 재미요소다.
당신만의 삼국지를 즐겨라가 모토이다. 모든 유저들이 삼국지를 품고 그 이야기를 즐기는 것이 우선이다. 따라서 유비도 관우도 장비도 모두 유저 밑에 두게 하기 위해 유저 캐릭터를 두는 것이며 유저는 군주로서 모든 장수를 만나볼 수 있도록 했다.
Q: 그간의 게임들은 삼국 중 촉나라에 대한 유저 선호도가 높았다. 이에 대한 해결 방법은?
A: 원작이 촉나라 중심이므로 이를 억지로 바꿀 수는 없다고 본다. 오히려 하고 싶은 데로 하라는 주의다. 대부분 삼국지를 읽는 사람들은 몇 번이고 다시 읽는다.
촉나라가 끝나면 위나라 혹은 오나라로 다시금 즐긴다면 3번은 즐기게 된다. 또, 엔딩이후 성장한 캐릭터를 가지고 같은 나라로 스토리를 되짚으며 그때에 맞는 난이도와 보상을 즐겨보는 것도 가능하다. 특히 기존 MMORPG의 특징적 시스템을 가져가기에 흥미유발과 지속적인 재미는 보장해 나갈 것이다.
이 게임은 각국의 이야기가 종결되는 엔딩이 있기에 라이트한 유저들이 즐긴다면 1년 정도면 엔딩을 볼 수 있을 것이다.
유저간 갈등 해결 부분은 서버간이나 개개 유저간 갈등으로 해결해 나갈 생각이다. 굳이 삼국을 분리해 삼국의 비율을 맞춰 쟁을 유도할 이유는 없다. 유저 각자 삼국지를 즐기고 자신의 부대를 시험해볼 수 있는 장이 될 것이다. 물론 공성전 등 콘텐츠도 마련되고 있다.
Q: 삼국지 장수들이 벌이는 일기토도 구현될 예정인가? 또, 김태곤식 삼국지 해석이 삽입될 예정인가?
아직 일기토에 대한 구체적 기획은 결정되지 않았다. 현재는 시나리오에 집중하고 있다. 기획이 확정되면 이야기할 내용이 더 많을 것이다.
또, 개인적인 사견은 ‘삼국지를 품다’ 내용 전개에 포함되지 않는다. 우리는 소설가가 아니다. 원전을 최대한 충실하게 따른다는 것이 방침이다. 단, 원작에서 살짝 언급되거나 이후의 이야기가 등장하지 않는 빈공간은 게임의 상상력으로 채워질 가능성은 있다.
Q: 그 동안 개발작을 살펴보면 전작의 장점을 그대로 흡수한 후속작이 등장해 왔다. 이번작에도 전작의 장점이 고스란히 배어있다고 볼 수 있는가?
A: 맞다. 개발진은 다수의 회의를 거쳐 새로운 것을 찾고 기존 노하우를 발전 시키고자 한다. 새것을 새 게임에서만 시험해 본다면 의미가 없기에 기존작에서 적용시킨 내용을 더욱 발전시키게 만든다.
결국 구작은 신작의 시도를 담고 신작은 구작의 노하우를 배경으로 제작되는 구조가 갖춰져 새로운 시도에 대한 두려움은 없다.
Q: ‘삼국지를 품다’를 기대하는 게이머들에게 한마디 남긴다면?
A: 과거식으로 말하자면 이제 출사표를 던진 것과 같다. 두 가지 혁신에 대한 약속을 공공연히 밝히기도 했다. 성공/실패를 예측하긴 어렵지만 최소한 흔들림 없이 꾸준히 일관된 생각으로 약속을 지키기 위해 노력할 것이다. 믿고 지켜봐 주시기 바란다.
▶ '삼국지를품다' 지스타2010 시연버전 플레이영상
[지스타10 특별 취재팀 gamedesk@chosun.com] [game.chosun.com]












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