
15일 삼성동 코엑스인터콘티넨탈호텔에서 열린 NHN 지스타 2010 프리미어 행사의 질의응답 시간에 올겨울 최대의 기대작인 '테라'에 대한 많은 질문이 오갔다.
블루홀의 김강석 대표와 박현규 팀장이 기자들의 질문에 대해 답변을 했으며, 논타게팅을 쉽게 만들기 위한 노력, 50레벨의 만렙 콘텐츠, 서버침공 시 비행전투 등 많은 이야기가 공개됐다.
한편, '테라'는 월정액제로 상용화 모델을 결정했으며, 부분유료화는 생각하지 않고 있다고 한다.
아래는 NHN 지스타 2010 프리미어 행사에서 있었던 질의응답의 전문이다.

- 지스타 이후 스트레스 테스트가 마지막인가?
이번 서버부하 테스트의 결과에 따라서 결정되겠지만, 우리도 희망은 정식 런칭 전 마지막 테스트가 되기를 바라고 있다.
- 유료화 모델에 대해
이미 NHN과 협의 완료되어 정액제 모델이 결정됐다.
- 정액제 선택하게 된 이유가 있다면?
월 정액제 채택할 수 있는 장점이 정해져 있다고 말하긴 어렵고 게임의 재미와 유저들에게 인정받을 수 있는 재미에 대해 고민 많이 했고, 가장 게임을 재미있게 즐길 수 있는 것이 정액제가 아닐까 생각해서 판단했다.
최근 여러 가지 부분유료화가 정액제와 함께 적용되는 사례들이 있지만 아직은 이러한 모델에 대해 구체적인 생각을 가지고 있지 않다.
- OBT 직후 상용화인데 1월인가?
아직 정식 OBT를 발표하지 못하는 입장이라 상용화를 언급하기는 어렵다. 블루홀과 NHN의 대원칙은 “게임이 완성된 다음에 진행하겠다”이기에 일정은 추후에 확정된 다음에 다시 말씀드리겠다.
목표는 연내 서비스이지만 앞두고 있는 서버부하 테스트의 결과에 따라서 변동될 수도 있다.
- '테라' 개발비가 400억이 들어갔는데, 고가의 정액제 요금이 책정되지 않는가?
물론 경영자로서는 중요한 부분이다. 하지만, 때로는 잘못된 판단을 유발할 수 있는 유혹이 될 수 있다. 빠른 시일 안에 큰 비용을 버는 것도 중요하지만 오랜 기간 유저들에게 사랑받는 것이 더 중요하다. 또한, 국내시장만 생각한 것이 아니라 해외시장 매출까지 생각한다면 무리한 금액이나 유료화는 아닐 것이다.
- 최대 경쟁작은?
언론에 많이 기대를 모으고 있는 게임들에 대해서는 아쉽게도 아직 직접 체험해 본 적이 없어서 말할 수 있는 입장은 아니고 다른 게임보다는 현재 만들고 있는 타이틀의 완성도가 가장 집중한 부분이다.
MMORPG는 앞으로 여러 가지 개성을 가진 타이틀이 나올 것이고, 출시 시기가 겹치지 않는다면 경쟁이라는 것이 별로 의미가 없지 않을 것 같다. '테라'가 일정대로 나오면 크게 경쟁의 영향은 없을 것으로 기대되고 있다.
- 업데이트 계획은?
많은 콘텐츠가 준비되어 있다. 정치 등 모든 공개된 콘텐츠 다 포함되고 레벨은 50레벨 만렙까지 공개된다. 런칭 후 약 8개월까지의 업데이트 계획이 수립되어 있다.
- 해외진출 중 중국 진출은?
중국진출 진행 중이며, 중국에 특화된 로컬업체를 물색 중이다. 아직은 이미 진행 중인 국가를 지원하는 것도 빠듯해 천천히 진행하려고 한다.

- 논타게팅에서 개선된 부분이 있는가?
가장 크게 바뀐 점은 조작 인터페이스의 변화이다. 기존에는 보는 방향에 따라 공격이 적용되어서 어려움을 호소하는 유저들이 많았다. 이제는 근거리라도 방향과 거리를 좀 더 잘 조준할 수 있도록 크로스헤어만 조절하면 더 쉽게 적중 시킬 수 있다.
시야나 숏컷의 배열도 많이 변경했으며, 이어지는 스킬 추가(연계스킬) 역시 큰 변화이다. 지난 3차 테스트에서는 스킬이 많아지면 조작이 어려워지기 때문에 스킬 추가가 힘들었었는데, 이번에 적용된 이어지는 스킬은 스페이스바를 통해서 상황에 맞는 여러 가지 스킬을 쉽게 사용할 수 있다.
전투의 시간이 단축되도록 빠른 이동을 위한 스킬들도 추가되었으며, 몬스터와의 전투시간도 줄였다. 이외에도 여러 가지 보완이 있었다.
- 시점이 TPS같다.
일단 가장 가까이 줌인했을 때는 전투를 고려하고 만든 것이 아니라 캐릭터나 배경을 보기 위한 시점이다. 다양한 시점을 통해 여러 사람의 기호를 만족시키도록 노력 중이다.
- 지난 힐러가 어려웠다는 의견이 많다.
이미 3차 CBT에서 받은 의견이다. 힐러가 너무 많이 움직이고 혼란스럽다는 피드백을 가지고 원거리에서 확인 가능한 락온 모드 개발하였다. 앞으로는 락온모드를 이용하여 원거리에서 쉽게 힐이 가능할 것이다.
- 논타게팅 이외의 신기술이 적용된 것이 있는가?
신기술은 테크놀러지에 대한 부분과 기획적인 부분이 있다고 생각한다.
논타게팅은 기획적으로는 새롭지 않을 수 있지만, 테크놀러지로는 큰 시도였다. 이외의 부분은 액션성을 더 높이고 싶었지만, 서버 클라이언트 한계로 많이 넣지 못했다. 앞으로 좀 더 클라이언트 서버의 보완이 있다면 아마 차후에는 더 좋아진 액션을 경험할 수 있을 것이다.

- 콘솔게임 컨트롤러 적용시킨 버전이 국내에도 적용되는가?
컨트롤러는 해외시장에서 많은 요구가 있었던 부분이다. 하지만, 굳이 한국에 적용하지 않을 이유가 없기에 빼지는 않을 생각이다. '테라'는 다양한 컨트롤러로 쉽게 즐길 수 있을 것이다.
- 비행전투에 대해 자세히 말한다면
공중 부분은 다음 업데이트를 위한 테마 중의 하나이다. 비행이 가능하다고 한다면 다른 서버에서 비행이 가능한 부분을 생각하고 있다. 현재 필드의 몬스터들은 비행에 대응할 수 없기에 다른 서버의 특정한 구역이 될 확률이 가장 높고, 비행 가능 구역에서는 몬스터도 비행 가능하여야 할 것이다. 아직은 테마를 잡고 있는 단계이라 구체적인 부분은 결정하지 못한 상황이다.
- 공성전 어느 정도 인원까지 가능한가?
액션 게임은 프레임에 많이 영향을 받는다. 기존 게임은 10프레임 미만이라도 전투가 가능하지만 '테라'는 활발한 움직임이 있어야 하기 때문에 최소 20프레임 이상은 나와야 한다고 생각한다.
결국, 프레임의 제한도 있고 너무 다수의 사람이 몰리면 뭐가 뭔지도 모르는 일명 개싸움 싸움이 될 수 있는데, 이러한 재미없는 싸움은 바라고 있지 않기 때문에 5 Vs 5에서 10 Vs 10, 15 Vs 15 정도를 먼저 시도 해 보고 이것이 의미 있는 전투가 될 때 조금씩 늘려갈 계획이다.
참여하는 사람의 규모가 커진다고 무조건 재미가 있는 것은 아니라고 생각한다.
- '테라'의 레이드 콘텐츠의 방향은?
레이드도 PVP와 5명이 한 파티로 같이 쉽게 모여 재밌게 즐겼으면 좋겠다는 생각으로 작업을 진행 중이다. 테스트 삼아 몬스터와 10명 이상이 전투를 진행해 본 적이 있는데, 전략도 없고 단지 머릿수로 싸우는 난잡한 형태가 되어 아직은 여러 명이 함께 싸우는 것은 시기상조라고 생각하고 있다. 우선은 5명이 짜임새 있게 싸우는 것이 목표이다.

[김재희 기자 ants1016@chosun.com] [game.chosun.com]












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