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인터뷰

"발리언트, 10월 말 포문 연다"...이원재 개발실장

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2009년 지스타에서 유저들에게 첫 모습을 선보인 발리언트는 2010년 10월 말에 예정된 Pre OBT 와 OBT를 앞두고 막바지 작업이 한창이다.

10월에도 잇단 게릴라 테스트와 리뉴얼 테스트 등 벌써 2번의 테스트를 거친 발리언트는 매번 테스트를 거칠때마다 계속 더 나아짐을 느낄 수 있었다. 잦은 패치로 인해 정신없는 개발팀을 선두에서 지휘하고 있는 이원재 개발실장을 만나 발리언트 유저들이 궁금해 하는 부분을 물었다.

▶개발 과정에 관해....

Q. 2009년 지스타에서 첫 공개 후 지금까지 1년 가까이 시간이 흘렀다. 공개 테스트(OBT)를 앞둔 소감은 어떤가.
A.
1년이란 시간이 올해처럼 짧게 느껴진 적이 없는 것 같습니다. 지스타에서 첫 공개 되었을 때 받은 관심은 저희에게 기대와 의욕을 끌어준 좋은 약이기도 하였지만, 너무나 안일하게 대처하게 된 계기이기도 했습니다.

여러 번에 비공개 테스트를 거치면서 유저들의 니즈를 너무나도 파악하지 못하고 "자신만의 굴레에서만 게임을 바라보고 있었구나…"라는 반성을 하게 됐습니다.

보다 유저들이 원하는 모습의 발리언트를 만들기 위해서 직접 유저들과 함께 게임을 즐기면서 부족한 부분을 하나하나를 듣고 게임에 반영하며 1년을 보냈습니다.

이번 공개 테스트에서는 그 동안에 많은 시행착오와 유저들의 바램의 흔적들이 게임에 담겨져 있기에 긴장과 흥분 속에 오픈날을 기다리고 있습니다. 


Q. 발리언트를 개발하면서 모티브나 참고가 되었던 게임 혹은 영화가 있는지?
A.
발리언트는 어느 하나의 게임을 모티브를 해서 만들었다고 단정하기 힘듭니다.

세가의 '황금도끼', 캠콤의 '천지를 먹다', '원탁의 기사', '매직 스워드', 코나미의 '악마성 드라큐라' 등 일까요. 저 또한 오락실 세대를 거치면서 많은 게임들을 콘솔에서 또는 PC에서 즐기면서 어린 시절을 보냈고 언젠가 이런 게임들의 재미를 하나의 게임 속에 모두 보여주겠노라는 꿈을 가지고 성장한 ‘오락실 키즈’이기에 저의 머리 속에 남아 있는 게임에 대한 즐거운 추억들이 아마도 모티브가 아닌가 싶습니다.



↑ 이젠 추억이 되버린 게임들...


Q. 액션배우이자 감독으로 유명한 정두홍 무술 감독이 개발에 참여했는데, 구체적으로 어떤 부분이 반영 되었나?
A.
우스개 소리이긴 하지만 만들다 보니 참고하게 되는 액션 동작들이 정두홍 감독님의 자료들이 많았습니다.

"필요한 동작이 없네…이참에 아예 원하는 액션 동작을 만들어 달라면 어떨까?"라는 발상에서부터 정두홍 감독님을 모시자는 계획까지 이어지게 됐습니다.

실제로 정두홍 감독님께서는 저희 액션들을 검수를 비롯하여 앵글 부분에도 많은 조언을 주셨고요. 발리언트가 완성되는 데 정말 많은 도움이 되었음은 부인할 수 없는 사실이죠.
 
Q. OBT를 앞두고, 5회 이상의 CBT가 진행되고 있는데, 유저들의 반응은 어떤 편인가?
A.
1차 CBT 때부터 지금까지 꾸준히 참여 해주신 유저분들도 상당히 많으시기에 현재 유저분들의 반응은 너무나 직설적이며 현실적으로 전달 됐습니다.

서버에 문제가 발생하거나 게임의 재미성이 부족하다라는 의견들이 하루에도 몇 번씩 올라오고, 불편한 인터페이스 이용 때문에 답답하다라는 심정에 저에게 장문에 건의서를 써 주신 분도 계십니다.

처음에는 반응에 대한 평가조차 보는 것이 어렵고 스트레스가 될 때도 있었지만, 지금은 저희 발리언트를 아끼는 마음이 담겨있는 소중한 의견이라는 생각에 꼼꼼히 찾아 읽고 듣고 있습니다.

지금도 아쉬움을 토로하시는 유저분들도 계시기에 더욱더 발전하고 있는 것이 아닌가 싶습니다.
마치 군에서 처음 만난 무서운 고참이 나중에 가장 든든한 버팀목이 되었던 느낌이랄까요.


▶ 인 게임 컨텐츠 관련 질문

Q. 발할라, 메르디안, 단의 3가지 출신지를 선택해 캐릭터를 키울 수 있는데, 각 출신지 별로 차별화된 점은 무엇인가?
A.
외형의 변화는 우선 출신지에 따른 착용되는 방어구가 차이가 있습니다.
물론 방어구가 가지고 있는 능력치 또한 조금씩의 차이가 있습니다. 또한 각 출신지 별로 무기특화가되어 있어서 해당 무기에 대한 어드밴티지를 얻을 수 있습니다.


↑ 출신지에 따라 방어구가 다르며, 특정 무기에 대한 경험치 보너스를 얻을 수 있다.

Q. 발리언트는 여러 무기를 소지하고 전투를 벌이는 게임으로 각 무기가 곧 캐릭터적인 성격을 가지고 있는데, 각 무기의 종류와 특징은 어떻게 되는지.
A.
현재 5종류의 무기 계열이 OBT에 유저들에게 공개 될 예정입니다.
각 무기들마다 특징은 유저들이 눈으로 바로 알 수 있는 수준에서 초기 접근이 되어 있습니다.

한손검 계열은 방패를 사용하기 때문에 검과 방패를 적절하게 이용하는 공격과 방어기술들로 구성돼 있으며, 양손검 계열은 철저하게 공격일변도로 플레이를 할 수 있는 저돌적인 유저들을 위한 무기로 설정했으며, 지팡이는 누구나 쉽게 알 수 있는 것처럼 마법을 이용한 강력한 스킬공격을 사용할 수 있습니다.

활은 연속적인 원거리 공격을 사용할 수 있는 것이 특징이며, 또한 날렵한 사냥꾼이 보여줄 수 있는 다양한 스킬들도 포함하고 있습니다.

마지막으로 생소하게 느껴질 수 있는 워혼은 파티에 빠질 수 없는 다양한 패시브 스킬들을 가지고 있으며, 양손검 이상의 강력한 위력을 펼칠 수 있는 타격과 스킬들이 있습니다.

또한 각각 무기들과 몬스터들 간에는 보이지 않는 상성관계가 있습니다. 이점은 유저들이 직접 게임을 플레이를 하면서 하나하나 찾아가는 재미를 주고자 공개하지 않겠습니다.


↑ 다양한 무기를 골라 섞어 사용할 수 있다.

Q. 총 3개까지의 무기를 사용할 수 있는 시스템이지만, 각 무기별 성장 속도가 느린 편이라, 다양한 무기를 사용하기엔 현실적으로 제약이 있다. 무기 성장 속도는 변경할 계획은 없는지?
A.
발리언트의 레벨개념은 기존 게임과 달리 캐릭터의 레벨보다는 무기별 숙련레벨에 따른 전투력의 상승과 스킬포인트 획득이 큰 영향을 미치고 있습니다.

무기레벨의 성장구간 또한 초반에는 쉽게 올릴 수 있겠지만 후반으로 갈수록 그만큼의 시간과 노력이 필요하게 됩니다.

빠른 레벨상승과 느린 레벨 상승에 장단점이 존재하지만 현재로써는 빠른 레벨상승을 통해서 유저들에게 저급 컨텐츠를 제공하는 것 보다 오랜 시간을 투자하여 얻을 수 있는 양질에 컨텐츠에 집중하고자 다소 후반부터 더디게 성장됨을 이해해 주시길 바랍니다.


Q. 던전에서 몬스터를 탈 수 있는 라이딩 시스템이 있는데, 탈 수 있는 몬스터의 종류는 총 몇 가지 정도 되나.
A.
현재 라이딩이 가능한 몬스터는 약 15종이 공개될 예정이며, 준비 중인 라이딩 몬스터도 10여종 정도가 준비중입니다.


↑ 던전에서 탈 수 있는 몬스터는 모두 타보자!

라이딩 몬스터의 계열은 쉽게 생각할 수 있는 동물형 뿐만 아니라, 골렘, 미라, 용과 같은 다양한 몬스터를 타고 다닐 수 있도록 설정했습니다.
 
Q. 던전 난이도 구별은 어떻게 되나? 가장 높은 난이도인 헬 난이도의 특징과 보상은 무엇인지?
A.
던전의 난이도는 현재 4단계로 구분합니다.
노멀 난이도는 던전을 적응할 수 있는 튜토리얼과 같은 역할을 하게 되며, 하드 난이도부터 유저들의 유저들이 원하는 아이템들과 퀘스트들이 집중되고, 나이트메어 모드에서는 다음 마을로 이동하기 전에 필요로 하는 레어급 이상의 무기방어구 아이템들과 필요한 소비아이템, 재료아이템을 모을 수 있는 구간으로 설정했습니다.


↑ 난이도에 따라 획득할 수 있는 아이템의 등급이 다르다!

궁금하시는 헬 난이도는 현재 50레벨을 기점으로 하여서 유저가 진입할 수 있으며, 1차 최고레벨 구간인 50레벨에서 펼쳐지게 될 유저들간에 PvP에 필요로 한 아이템들을 획득할 수 있는 구간으로 컨트롤이 익숙한 유저가 아닌 이상 쉽게 클리어 할 수 없도록 설정했습니다.

Q. 캐릭터의 외형을 향상시켜주는데 한 몫 하는 날개는 제작으로 만들 수 다. 날개 외에 어떤 아이템을 제작할 수 있는가. 
A.
착용이 가능한 아이템들은 제조 또한 가능하다라고 보시면 좋을 것 같습니다.

현재는 착용아이템들에 대한 제조만이 적용되어 있는데 이후로는 소비 아이템들도 제조가 가능할 수 있도록 컨텐츠 구성을 할 계획입니다.


↑ 아이템 제작은 중요한 컨텐츠로 날개 역시 제작으로 만들 수있다.

Q. PvP에 관심이 많은 유저들도 있는데 PvP 시스템에서는 어떤 재미를 느낄 수 있는지, 어떤 보상을 얻을 수 있는지(혹은 계획이 있는지) 궁금하다.
A.
PvP에 대한 보상은 오픈 이후에 유저들에게 공개 될 PvP 전용 던전들과 명예도에 따른 혜택들로 PvP를 권장하게 될 예정입니다.

앞으로 랭킹시스템이 공개될 예정인데 유저들의 PvP에 대한 랭킹들이 이 시점에서 공개 될 것입니다.


↑ 발리언트 PvP 모습


 ▶ 요즘은 어떤점들이 개선되고 있나?

Q. 1차 CBT 이후로 어떤 점들이 개선되어 왔나?
A.
가장 크게 변한 것은 던전의 구조와 플레이 진행방식들이 변경이 되었으며, 키보드를 이용하는 횡스크롤방식이 가질 수 있는 불편사항을 최대한 줄이고자 조작방식과 Ul에 편의성을 보강했습니다.

Q. OBT 시점에서 가장 중점적으로 작업하고 있는 부분은?
A.
무엇보다도 중요한 것은 안정화라고 생각합니다.

다양한 컨텐츠도 중요하지만 안정된 밸런스와 서버, 클라이언트의 구동만큼 유저들이 원하는 것도 없다고 생각합니다.

참 우스운 일이지만 가장 기본적인 사항이 온라인게임의 승패를 좌우하는 가장 큰 요인되기에 안정화에 대한 작업을 계속 진행하고 있습니다.

Q. 다소 타격감이 부족하다는 평가가 있는데, 이를 해소하기 위해서 노력한 것들은 어떤 것들이 있나?
A.
미처 파악하지 못한 프로그램적인 동기화 구성 문제와 애니메이션 설정들로 인해서 초반에 헛손질 하는 느낌이 든다라는 유저들의 의견에 따라서 이점을 보완하면서, 저사양 PC와 고사양 PC가 서로 한 화면서 따로 움직이는 현상을 최소화 하고자 노력하였습니다.


↑타격감 부족 문제는 이번에는 해결될 것인가?

Q. OBT 기준으로 몇레벨까지 컨텐츠가 완성되어 있나?
A.
현재는 50레벨 만렙으로 컨텐츠가 모두 마련이 끝난 상태이며, 50레벨 이후의 컨텐츠를 준비하고 있는 단계입니다.

 

이원재 개발실장은 인터뷰를 통해 발리언트 발표 후 약 1년동안 발리언트가 발전하는 모습을 상세히 전달하고, 인 게임 컨텐츠에 대해서도 많은 것을 알려주었다.

이제 OBT만을 앞두고 있는 지금, 온라인 게임의 변혁을 이뤄내리란 그의 다짐이 확인받는 날만이 남아 있다.
발리언트는 10월 15일 ~ 16일 Final TEST를 실시하고, 이어 10월 말 Pre OBT를 진행한 후 곧 OBT를 진행할 계획이다.

[김상훈 기자 khanks@chosun.com] [game.chosun.com]

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lv7 언리밋 2010-10-12 15:34:08

발리엇다

lv11 눈이많이오는날 2010-10-12 19:00:31

오... 에디님 올만에 소식 듣네

lv3 컵주라 2010-10-13 10:23:29

원탁의기사 재미있게 했는데 ㅋㅋ 레벨업 할때마다 장비 강화되고 ㅋ 진짜 나 어렸을때 나온건데 그 당시에 저정도면 진짜 잘만든 게임이었음

lv20 리틀스타 2010-10-13 12:01:41

솔직히 클베만 너무 많이 했어요 -_- 빨리 오픈 하시길 바랍니다

lv2 대박2010 2010-10-13 16:01:18

어려보이신다

lv3 shs0714 2010-10-13 17:25:05

부디 좋은 게임 만들시길 ㅋ

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보라딩이 2010-10-14 01:35:21

원탁이 더 하고싶다

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발리언투 2010-10-14 13:57:20

타격감이 너무좀 부족한게 아쉬움 타격감 빼고는 나머지는 괞찬았음

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