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인터뷰

[TGS] “아시아게임시장 성장엔 파트너십 필수…스마트폰 배워야”

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16일 일본 치바현 마쿠하리멧세 컨벤션센터에서 TGS 2010이 개최됐다. 이날 부대행사로 진행된 아시아 게임 비즈니스 서밋은 한국을 비롯, 중국, 대만, 일본의 대표적인 게임사 수장들이 모여 아시아 전체 게임산업 육성에 대한 의견을 공유하는 자리였다.

정욱 NHN 대표와 서민 넥슨 대표를 비롯 전동해 샨다 부사장, 알버트 류 감마니아 대표, 보왕 텐센트 대표, 아론 슈 엑스펙 대표, 츠지모토 하루히로 캡콤 대표, 와다 요이치 스퀘어에닉스 대표가 각국을 대표해 참가했으며 행사는 질의 응답 형태로 진행됐다.

각 국의 대표들은 중국 시장은 향후 더욱 성장할 것으로 전망했으며 대만 시장은 관용성과 포용력이 성장의 기반이 된다는 점에 주목했다. 또, 한국 시장은 가장 발전한 온라인 게임 시장으로 꼽았으며 일본 시장은 콘솔 중심의 기반과 모바일 게임의 발전으로 존재감을 더하고 있는 시장으로 봤다.

또, 이들은 자국의 시장 현황 및 아시아 게임시장 발전 도모를 위해선 파트너십의 강화가 필요하다는 점, 향후 스마트폰을 통한 게임 성장에 주력해야 한다는 전망에는 뜻을 같이했다.

이번 행사에서 특이한 점은 각 대표들의 생각은 마치 게임처럼 날씨 그래프로 표시돼 청중의 이해도를 높였다.

다음은 각국 대표들의 질의 응답 내용이다.

↑ 각국을 대표하는 게임사 수장들

 

Q: 현재의 시장 상황을 어떻게 보고 있는가?

넥슨: 중국에 대한 기대감이 상당히 크다. 일본과 한국은 현재 정체를 겪고 있지만, 중국은 인구도 많고 앞으로도 성장이 기대되는 국가이다. 이런 성장을 거듭한다면 세계에서 가장 큰 게임시장이 될 것이라고 생각한다.

스퀘어에닉스: 중국시장은 지금도 크지만 앞으로 더 성장한다는 것에 대해서는 아무도 반대하는 사람이 없을 것이다. 단, 어떻게 접근하느냐가 가장 중요하다고 본다. 한국, 일본의 입장에서 중국은 상당히 매력적인 시장임에 틀림없다.

샨다: 중국이 지금도 규모가 큰 시장은 맞지만 이것은 일부에 지나지 않는다. 일본처럼 광케이블 등이 개설되지 않았기에 아직 시골은 인프라가 구축되지 않았다. 이 인프라가 확대되면 중국시장이 더 커진다고 생각한다.

텐센트: 중국 시장은 계속 성장해 유저들이 게임을 접할 때 플레이하고 싶어 하는 콘텐츠의 수준이 높아지고 있으며 경쟁도 심해지고 있다. 그렇기에 점점 중국시장에 진출하기 힘들어지고, 퍼블리셔나 개발사도 지금처럼은 성장하지는 않을 것이라 본다.

NHN: 중국시장이 성장하리라는 것은 믿어 의심치 않는다. 하지만 중국시장에 진출하기 위해서는 여러 가지 과제가 있다. 예를 들면 남북이 네트워크가 다르다던가 문화적인 차이 등 모든 부분에서 배워야 할 부분이 많기 때문에 직접 서비스한다면 성공하기 힘들 것이라 본다.

캡콤: 중국은 상당히 큰 시장이라고 인지하고 있지만 우리는 아직 중국시장에 대한 진출을 못하고 있다. 앞으로 한국, 대만과 협의하면서 중국에 대한 경험과 기업들의 방식을 배워 중국진출을 적극적으로 준비하고 있다.

Q: 대만 시장은 어떠한가?

캡콤: 대만시장은 맑음이다. 인구는 4000만 정도이고 일본 게임에 대한 이해도가 있다. 특히, '몬스터헌터프론티어'도 상당히 순조롭게 서비스되고 있다. 대만에서 노하우를 축적하면서 중국 등 다른 여러 아시아 지역에 진출하는 좋은 공부가 될 것이다. 대만 유저들은 일본 게임유저들의 성향과 비슷해 한국, 중국에 비해서는 진출하기 수월하다.

넥슨: 우리나라의 온라인 게임이 시작한 이후 성장한 나라가 대만이고, 지금까지 대부분의 게임들이 성공적으로 서비스되고 있다. 한국에서 성공했던 게임은 대만에서 역시 반응이 좋았다. 게임이 대만 유저들에게 어필할 수 있다는 부분에서 가능성을 가지고 있다고 보고 있으며, 앞으로도 중요성을 가지고 현지에 맞는 내용을 계속 제공하면 성공적으로 발전하리라 본다.

감마니아: 대만과 일본 문화는 상당히 유사하고 한국과도 문화적 공통점이 많다. 대만은 아시아에서 문화의 개방성이 상당히 자유롭기에 많은 게임이 대만에서 서비스되며, 대만에서 성공한다면 다른 곳에서도 성공할 수 있다. 이는 대만 문화의 관용성을 엿볼 수 있는 부분이다. 대만 입장에서 여러분들의 진출을 환영하고 있으며, 함께 시장의 발전을 도모해 세계로 진출하는 퍼블리셔가 많아졌으면 좋겠다.

엑스펙: 대만시장은 관용성과 포용성이 있으며, 새로운 도전이 성공하기 쉬운 마켓이라고 생각한다. SNS, 페이스북, 캐주얼 게임이 대만에서 많은 인기를 얻었으며, 이러한 흐름이 최근 다운로드할 필요가 없는 브라우저 게임의 인기에 영향을 끼치고 있다.

↑ 서민 넥슨 대표

Q: 한국 시장은 어떠한가?

엑스펙: 한국은 온라인게임의 대국이자 여기서 탄생한 개발사가 많다. 그러므로 한국 기업은 상당히 실력이 있으며, 한국에서 미래의 추세가 변화로 일어나고 있다. 하지만 현재 아이폰 등 넷 사용자가 증가하고 있기에 어떻게 하면 쉽고 간단하게 스마트폰으로 게임을 즐길 수 있는지가 중요한 부분이라고 생각한다.

텐센트: 한국은 온라인게임의 발상지라고 할 수 있으며, 브로드밴드(초고속 인터넷)가 상당히 보급되어 있어서 전세계 게임계에 방향성을 제시해 준다고 생각한다. 하지만 한국시장은 경쟁이 치열하고 수준이 높기 떄문에 기존의 영역이 아닌 새로운 영역에서의 비즈니스를 진행할 필요가 있다고 생각한다.

넥슨: 경쟁이 치열한 것은 맞다. 잘 만든다기보다는 온라인 게임 부분에 있어서는 가장 먼저 시작했기에 다른 곳보다 더 성숙하게 되어서 경쟁이 심화되고 있다. 그렇다고 비관적으로 보고 있지는 않다. 경쟁이 심한 만큼 경쟁속에서 새로운 것을 만들어 내고 이것이 세계시장에 진출했을 때 오히려 수월해 질 수 있다고 본다.

NHN: 한국 내수시장은 상당히 성숙되어 있으며 포화되어 있다고 생각한다. 앞으로의 성장은 한국 기업들이 해외에 수출하면서 성장해야 하는데, 그 동안 한국에서의 노하우를 가지고 진출해야 할 것이다. 경쟁부분은 낙관적이지는 않지만 한국에서의 치열한 경쟁에서 이겨야만 세계에서 성공할 수 있다는 의미로 해석할 수 있겠다.

Q: 일본 시장은 어떠한가?

감마니아: 일본시장은 맑다고 생각한다. 감마니아 성장률의 일부는 일본 시장에 의해 지탱되고 있다. 일본은 게임 대국이고 많은 유저들이 존재하는데, 앞으로 모바일 사용자가 계속 증가할 것으로 보인다. 다른 아시아 국가처럼 폭발적이지는 않지만 앞으로 일본시장 유저들에게 적합한 제품을 제공한다면 지속적으로 성장할 것이다.

샨다: 일본은 이동하면서 온라인 게임을 즐기는 유저들이 많이 있을 만큼 게임에 대해서 거부감이 없이 친숙하다고 본다. 단, 크로스플랫폼을 진행하여 대부분 게임들의 온라인화가 된다면 시장의 규모가 상당히 클 것이라 생각한다. 배울 점도 많고 특히 인터넷 환경은 상당히 훌륭하다.

스퀘어에닉스: 일본시장의 규모자체는 크며, 성장하고 있다고 생각한다. 단, 일본은 콘솔게임이 가장 발전되었고 이 지표가 계속되고 있다. 일본 유저들은 연령층이 상당히 다양하고, 시장도 세분화 되어있기 때문에 어느 한곳만 노린다면 실패하기 쉽다. 그래서 어려운 시장이기도 하다.

캡콤: 한국, 중국, 대만의 게임사들은 온라인 게임을 중심으로 발전하고 있지만 일본은 패키지 위주이기 때문에 만들어서 팔면 끝이다. 그렇기에 온라인 게임과 같이 클로즈베타테스트, 오픈베타테스트, 정식 서비스 등 여러 가지 서비스를 오랜 기간 실시하면서 게임을 계속 업데이트하고 유지하지 않는다. 앞으로는 온라인의 이런 비즈니스를 도입하지 않으면 우리가 질 가능성이 크다고 생각한다. 일본 게임사들이 앞으로 위기감을 가지고 시장을 만족시키는 중국, 대만, 한국의 게임 비즈니스를 배워 도입시키고 이를 토대로 다른 나라에 진출해야 한다.

Q: 일본 게임산업의 존재감은 어떤가?

NHN: 일본은 이미 모바일 게임에서 세계 최고의 경쟁력과 규모를 가지고 있다. 앞으로 스마트폰, 아이패드 등이 출시되면서 계속 성장할 것이라고 보고 있는데, 일본의 경쟁력이나 잠재력은 무섭다. 그렇기에 일본의 모바일 시장에 대해서는 많이 배워야 한다고 생각하고, 일본에서 성공하지 못하거나 존재감을 가지지 못한다면 성공할 수 없다고 생각한다.

넥슨: 한국에서 온라인 게임이 최초로 시작되었다고 하지만 그 바탕에는 일본 게임시장이 있었다고 할 수 있다. 쉽게 이야기 하면 넥슨의 수많은 개발자들이 대부분 어렸을 때 '슈퍼마리오' '갤러그' '파이널판타지' '스트리트파이터' 등 유명한 일본 게임들을 접하면서 성장해온 세대인 20, 30대이다. 어렸을 때 경험이 남아있기에 이를 바탕으로 한국 온라인 게임이 성장했다고 볼 수 있으며, 이것을 예전부터 지니고 있던 일본의 존재감은 언젠간 더 크게 될 것이라고 생각한다.

엑스펙: 일본의 존재감이 상당히 크다고 생각한다. 세가, 남코와도 협력관계에 있지만 어렸을 때 다양한 일본 게임을 했던 기억이 남아있다. 우리가 개발한 게임들에도 일본 게임의 정신이 깃들어 있는 것 같다.

감마니아: 어떤 퍼블리셔라도 어떤 시장에서라도 겸허한 마음에서 배워야 한다고 생각한다. 근면하게 배우는 마음가짐이 없으면 성공할 수 없다. 일본은 온라인 게임에서의 존재감이 별로 없다. 일본 전체의 능력은 높지만 일본 업체들은 온라인 게임을 별로 의식하지 않는 것 같다. 하지만 콘솔게임과 휴대폰 게임에서의 큰 존재감에는 의심의 여지가 없다.

↑ 정욱 NHN 대표

Q: 앞으로 아시아 시장에서 비즈니스권을 확대하기 위해 중요한 것은?

NHN: 우리는 게임을 직접 만들어 해당 나라에 가져가 성공하려고 많은 노력을 했었지만, 어렵다는 것을 느끼고 파트너가 중요하다는 생각을 했다. 하나의 게임이 서비스되기 전에는 수많은 업무가 필요하다. 이 과정에서 다른 나라 사람들은 잘 이해하기 힘든 부분을 도와줄 현지를 잘 이해하는 파트너가 필요하다고 생각한다. 자사의 장단점을 잘 파악하고 부족한 부분을 도와줄 수 있는 파트너가 상당히 중요하다는 경험을 했다.

넥슨: 가장 중요한 것은 파트너간의 신뢰와 존중이라고 생각한다. 수없이 많은 게임을 해외시장에 내놓았지만, 퍼블리셔가 얼마나 현지 시장을 잘 알고 있는가와 그것을 신뢰하는 자세가 조화되었을 때 결과가 좋았던 것 같다.

스퀘어에닉스: 파트너는 같은 목표를 가지고 함께 일하는 사람이라고 생각한다. 우리는 아이도스를 그룹 내에 포함시켰는데 이것도 파트너이다. 같은 목표를 향해 나아가기 위해서는 깊은 신뢰관계와 이를 평가하는 능력이 필요하다.

캡콤: 우리 콘텐츠를 얼마나 이해해 줄 수 있느냐와 우리 회사의 생각을 현지 사람들이 얼마나 이해하는지가 현지에서 우리 상품이 성공할 수 있도록 해주는 중요한 부분이며, 그런 사람이 필요하다.

감마니아: 신뢰가 쌓이려면 오랜 시간이 필요하다고 생각한다. 우리는 파트너와의 관계를 5년, 10년 이상 유지하는 곳도 있다. 공동의 목표를 가지고 서로 부족한 부분을 보완해 가면서 앞으로 가야 할 필요가 있다.

텐센트: 파트너는 부부관계라고 생각한다. 결혼전에는 눈을 뜨고 상대방을 자세히 봐야 하지만 결혼하면 눈을 감아줘야 한다. 같은 생각을 가지고 있고 같은 생각을 지향하는 것, 또 게임에 대한 열정을 가지고 있는 기업이 좋은 제품을 개발할 수 있는 파트너라고 생각한다.

샨다: 온라인 게임과 콘솔 게임의 파트너는 다르다고 본다. 온라인 게임은 적어도 3, 5, 8년 이상은 같이 협력해야 하기에 중국시장의 독특한 특성을 잘 이해해 줄 수 있어야 하고, 커뮤니케이션이 잘 되어야 한다고 생각한다. 마지막으로 파트너 선택 시 규모가 아니라 같은 시점에 서서 동등한 시선으로 보아야 한다.

Q: 마지막 질문입니다. 여러분이 주목하고 있는 트랜드는?

텐센트 : 하나는 모바일이다. 모바일의 기능이 상당히 다양화 되었으며, 하드웨어의 성능도 뛰어나게 발전하고 있다. 그렇기에 유저들에게는 아주 좋은 플랫폼이 될 수 있으며, 현재 추세가 모바일을 이용하는 시간이 PC를 이용하는 시간 더 길어지고 있다. 시장도 크고 성장속도도 빠르고 PC게임의 주 연령층인 30대 이상 이외의 가정주부나 초등학생도 대상이 되기 때문에 더 쉽게 즐길 수 있는 콘텐츠가 필요하다.

NHN: 현재 스마트폰을 사용하면서 느끼는 점이지만, 점점 사용하는 시간이 늘어나고 있다. PC부팅시간을 기다리기 보다는 직접 메일확인 하는 등 생활 패턴이 변화하고 있다. 이 부분은 비지니스에도 영향을 주게 될 것이라고 생각한다. 예전 온라인 게임을 개발하던 사람들이 스마트폰 게임에 온라인적 요소를 적용할 수도 있고, 모바일 게임 개발자들은 온라인 게임 개발사와 같이 경쟁하면서 새로운 게임과 비즈니스 모델이 태어날 것이며, 급격한 성장으로 이어질 것이다.

감마니아: 수시로 인터넷을 이용할 수 있는 단말기가 점점 비용도 저렴해지고 있으며, 간단하게 이용할 수 있는 상황이기에 유저들도 변화하고 있다. PC를 이용했던 많은 사람들이 이동하면서 작은 단말기를 사용해 여러 가지 서비스를 하게 되었다. 즉, 이동하면서 게임을 즐기는 부분을 개발해야 하지만 가장 중요한 것은 회사의 규모가 아닌 재미있는 게임, 즐길 수 있는 게임을 만들어야 기회가 올 것이다.

캡콤: 어디서나 게임을 즐길 수 있는 사용자들이 계속 증가할 것이며, 게임의 라이프 스타일이 바뀔 것이라 생각한다. SNS를 생각하면 캡콤은 게임 비즈니스 서비스라는 것이 없다. 고객 만족도를 향상 시키는 것만 생각했기에 서비스가 없었다고 말할 수 있다. 온라인 게임이 발전해 있는 한국, 중국, 대만 등을 보고 이 부분을 배워야 한다고 생각한다.

스퀘어에닉스: 스마트폰이라는 하나의 단말형태가 늘어났다. 이번 스마트폰, SNS 등은 앞으로 새로 나올 무엇인지는 모르지만 좋든 나쁘든 일본의 게임 역사는 패키지 판매가 주였다. 하지만 네트워크 상에서 어떻게 할 것인가 부분이 우리가 가진 하나의 큰 과제이다.

[도쿄게임쇼 특별취재팀 gamedesk@chosun.com] [game.chosun.com]

tester 기자의

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lv8 눈물흘리는고양이 2010-09-17 10:21:32

뿌듯하네.. 근데 왜 넥슨이 참여? 한국 대표자로서 나간거면.. 그만큼 대단한거?

댓글 삭제

어짜피 2010-09-17 10:35:37

이제 게임시장에서 한국은 일본에 꿇리지 않는 나라가 됐다 너무 급작스럽게 커서 부작용도 있지만 그게 어디인가? 이정도면 훌륭한거지

lv2 꿀꿀이대장 2010-09-17 17:54:41

한국 멋지네 ㅎㅎ

댓글 삭제

2010-09-17 19:52:55

엔씨소프트와 세가가 고자되는 순간(...)

댓글 삭제

y071127 2010-09-22 01:47:10

고양아 넥슨이 왜 참여했냐니 .. 넥슨이 얼마나 발전했나 모르구나 ..게임하는넘이 그것도 모르고 뎃글을 쳐 달고있니?

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