'드래고니카'는 라이징 콤보 액션이라는 슬로건 아래 개발돼 약 1년간 대만, 중국 등 해외 10개국에서 서비스를 진행하며 국외에서 이름을 먼저 알린 게임이다.
바른손인터렉티브의 김영주 PM은 "기존 MO나 MMO 등 어떠한 형식에 얽매이지 않는 RPG를 만들다 보니 횡스크롤이지만 어떤 경우에는 탑뷰(Top View) 방식으로 바뀌기도 하고, 심지어 일부 던전은 레이싱 게임의 형태를 갖추는 등 제약 없는 재미있는 게임을 만들 수 있다는 것이 '드래고니카'의 장점"이라고 설명한다.

▲바른손 인터렉티브의 김영주PM
'드래고니카'가 RPG이면서도 다양한 게임 장르의 재미 요소를 갖출 수 있었던 이유는 확장성을 염두에 두고 개발에 임해왔기 때문이다. 기존 성공한 횡스크롤 장르의 게임들은 방대한 콘텐츠를 갖추고 꾸준한 신규 콘텐츠의 보강이 이뤄졌다는 것은 기정 사실이나 다름 없다. 이 게임의 개발진들은 형식에 얽매이지 않고 기존 횡스크롤 장르를 뛰어넘겠다는 의지로 한계 돌파의 시도를 잇고 있다.
김PM은 "가장 중요한 것은 유저들이 즐길 거리가 부족하지 않도록 하는 것"이라며 "이 부분에 최선을 다하기 위해 스케줄을 전면 조정하여 한 달에 한 번 대규모 업데이트를 준비하고 있다"고 말했다.
이는 '드래고니카'가 다른 신규 게임들과는 달리 해외에서 1년여간의 서비스 기간을 통해 많은 콘텐츠를 보강해 왔기에 가능한 말이다. 타 횡스크롤 게임에 대한 꾸준한 벤치마킹과 서비스를 통해 닦은 노하우를 무기로 국내 시장 공략에 나선 '드래고니카'가 추구하는 재미에 대해 김PM을 통해 알아보았다.
- 스토리: 동서양 게이머에게 친숙한 용이 소재
드래곤(용)은 동서양 막론하고 모든 국가에서 관심 가질 수 있는 소재이며 단순히 공략의 대상이 아닌 드래곤간의 스토리를 게임으로 만들고자 시작했다.
최근 유독 드래곤과 관련된 게임들이 많은데 이는 아시아 쪽에서 특히 중국과 대만은 용이라는 단어가 들어가면 유저들의 관심도가 상당히 높아지며, 유럽이나 북미 쪽도 거부감이 없기 때문이다.
'드래고니카'에서의 드래곤은 최종적으로 스토리의 핵심이 되는 드래곤인 엘가를 공략하는 형태가 될 것이고, 그 과정에서 다양한 드래곤들을 잡게 될 것이다.
▲ 이야기의 중심이 되는 많은 드래곤
▲ 대만 퍼블리셔의 감사의 선물
- 게임 시스템: 업적 시스템으로 재미 높여게임 내 재미요소로 유저들이 꼽는 부분 중 하나가 업적 시스템이다.
예전에는 단순히 보스를 잡으면 업적 하나를 주는 형태였지만, 현재는 1만 콤보를 달성하면 얻을 수 있는 만콤보 업적 등 게임 플레이를 통해 얻을 수 있는 업적을 넣었더니 유저들의 반응이 상당히 좋았다. 이 외에도 재미있는 업적을 예로 들자면 배신자 업적은 길드를 5000번 탈퇴해야 하고, 바람둥이 업적은 결혼을 100번 해야 하는 등 게임속에서 유저의 행위가 곳 업적이 되는 형태다.
앞으로 더 다양화시켜 재미와 함께 업적마다 특별한 능력치로 효율성까지 더할 수 있을 것으로 예상한다.
- 게임 시스템 : 모든 직업의 사냥 효율 극대화
다른 MMORPG처럼 힐러는 회복스킬만, 탱커는 방패막이의 역할만 하는 것이 아니라 각 직업만의 틀별한 스킬들로 모든 직업이 비슷한 효율로 사냥할 수 있도록 했다. 직업에 따라 길드전, 보스전에 힘을 더 발휘하는 경우도 있지만, 사냥에 비효율적인 직업은 없을 것이다.
▲귀여운 드래고니카의 캐릭터
- 게임 시스템: 아기자기한 미니게임 통해 유저간 놀거리 확보
다양한 형태의 즐길 거리를 만들고 있지만 그중에서도 자신의 레벨에 맞는 몬스터가 같은 맵에서 등장하여 물리치는 일종의 디펜스게임 형태의 콘텐츠가 있다. 또한, 타워디펜스와 비슷한 미니게임 형태의 콘텐츠들도 개발 중이다.
게임 내 마을이 많기 때문에 새로 시작하는 장소에는 사람도 없고, 도와줄 사람도 없는 문제가 있다. 따라서 중간지점에 수도의 역할을 하는 마을을 배치하여 길드전, 전장, 이벤트 등 수도에서 진행될 수 있도록 해 고레벨 유저와 저레벨 유저가 만날 수 있는 공간을 자연스레 만들어 뒀다. 더욱이 저레벨 유저와 함께 사냥하면 획득할 수 있는 업적 시스템은 레벨차에 따른 유저간 간격을 좁혀주는 역할을 한다.
- 콤보 시스템: 초보유저도 콤보의 재미 만끽
콤보가 쌓이면 경험치 획득 누적이 있어 콤보를 이어갈수록 이득이 있다. 하지만, 저레벨은 콤보가 어렵다고 느낄 수 있기 때문에 자동 매크로 기능을 추가하여 본인이 스킬을 지정해 놓고 편하게 콤보를 사용할 수 있도록 했다.
직업간 콤보의 연계도 몬스터를 공중에 띄우기 쉬운 전사, 공중 콤보에 특화된 궁수, 장거리 공격의 마법사, 근접 전격 공격의 도적 등 공중에 띄우는 스킬로 인해 다른 직업과의 콤보가 쉽게 연계되는 형태의 플레이를 즐길 수 있다.
결국, 솔로잉 유저도 파티 유저들도 줄기차게 연동되는 콤보의 재미를 만끽할 수 있을 것이다.
- 커뮤니티 시스템: 길드, 친구, 결혼, 하우징 소통의 재미 잡아
길드 시스템, 길드 창고, 길드 게시판, 길드전 등이 개발 완료돼 업데이트 됐다. 길드전은 신청하면 토너먼트가 진행되어 1위 팀이 성 길드와의 공성에 참가할 수 있는 형태로 진행된다.
이 외에도 친구시스템, 커플시스템은 커플간의 스킬, 이모션, 버프 등 다양한 효과들이 준비되어 있고, 여기에 재미를 더하기 위해 결혼이라는 시스템이 있어 주례와 하객들 앞에서 결혼이 진행되고, 결혼이 끝나면 몬스터가 나와 골드를 획득할 수 있으며, 추가로 별도의 부조금 시스템도 있다.
최근에는 유저가 집을 소유할 수 있고, 친구를 초대하며 최종적으로는 SNG 형태로 확장해 나갈 예정인 마이홈 시스템도 커뮤니티에서 중요한 역할을 할 것으로 예상된다.
- 향후 서비스 계획: 해외 검증 끝...국내는 콘텐츠 업데이트에 주력
이미 10개국 이상 런칭하여 오픈 베타 테스트와 상용화를 바로 진행하였기에 안정성 부분은 자신 있는 편이다. 해외에서 오픈했을 때는 준비했던 서버들이 모두 찼을 정도로 많은 유저들의 사랑을 받았다. 향후 콘텐츠 업데이트를 꾸준히 유지할 계획이다.
국내에서는 조금 늦게 시작한다고 해서 해외의 최신 업데이트와 연계되지 않는 것은 아니다. 기존에 만들어왔던 해외의 업데이트를 단순히 따라가는 방식의 업데이트를 진행할 생각은 없다. 해외 최신 버전에 추가될 업데이트나 신규 유저를 위해 해외에는 없는 중저레벨 유저들을 위한 던전도 준비 중이다. 개발자들이 국내 서비스 부분에 욕심이 많아 새롭게 추가되는 기능들도 꽤 많이 있다.
김PM은 항상 '유저들이 재미있어 할까?'라는 부분을 생각하며 개발하지만, 막상 유저들에게 공개할 때는 반응이 좋지 않으면 '새로 개발한 시스템을 버리느냐 개선하느냐'의 기로에 서게 되는 상황에 대한 고충이 가장 크단다.
그가 고민하는 유저들의 재미는 이미 '드래고니카'에 녹아져 있고 비록 국내에선 늦었지만 해외 유저들에게 이미 검증 받은 우수 콘텐츠들이기도 하다.
"시기에 상관없이 재미있는 게임을 만드는 것이 중요하다"는 김영주 PM은 "꾸준한 업데이트로 해외 못지 않게 국내 유저들에게도 인정받는 좋은 게임이 될 것"이라며 국내 서비스 성공에 대한 기대감을 나타냈다.
[김재희 기자 ants1016@chosun.com] [game.chosun.com]
















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