"'황제온라인'을 통한 마케팅의 파장은 기대 이상이었습니다. 이번 마케팅은 노이즈 마케팅의 일환이었기도 하지만 IMI의 궁극적인 입장을 대변한 마케팅이기도 했습니다"
IMI는 지난 21일부터 MMORPG '황제온라인'의 공개 서비스를 시작했다. 게임의 공개를 앞두고 펼친 '아이템 거래 인정' '게임 내 자동사냥(일명: 오토) 시스템 삽입' 등을 내세운 마케팅은 업계 전반에 걸쳐 논란의 대상이 됐다.
그 동안 약 9종의 게임이 오토를 게임 내 시스템으로 인정하긴 했지만 '황제 온라인'의 사례처럼 국내에서 아이템거래를 인정한 경우는 전무했다고 해도 과언이 아니다.
김성일 IMI 사업2팀 팀장(36, 사진)은 이번 마케팅이 단순한 노이즈 마케팅은 아니며 IMI가 아이템거래에 대해 명확한 업계와 정부의 판단을 바라기 위해 움직여나갈 행보의 첫걸음이라는 점을 분명히 했다.
"아이템거래는 이미 업계 종사자는 물론 유저들에게도 당연히 받아들여지고 있는 모습입니다. 하지만 업계와 정부는 모두 정확히 규정 내리지 않고 발뺌하는 식의 움직임을 보이고 있어, 모호한 문제로만 인식되고 있는 상황입니다. IMI는 업계, 정부, 협회 등과 아이템 문제에 대해 논의하고 이에 대한 긍정적 요소는 살려내고 부정적 요소에 대한 방안을 마련하려 노력해 왔지만 아이템거래 사이트들만 마치 '악의 축'처럼 내몰리는 상황에선 마땅한 해결책을 찾기 너무나 벅찼습니다"
IMI는 아이템거래사이트인 아이템매니아를 기반이자 주력 사업으로 성장해왔지만 2009년을 게임 사업의 원년으로 삼고 리퍼블리싱 사업을 기반으로 게임 서비스 시장에 뛰어들었으며 현재 150만의 게임매니아 회원수를 보유하고 있다.
올해는 '황제온라인' 및 웹게임, 3D MMORPG를 선보이며 게임 사업의 본격 궤도 진입을 꿈꾸고 있으며 내년엔 약 5종의 게임을 론칭하며 본격적인 게임 사업을 진행, 게임 개발에도 뛰어들 계획이다.
"'총대 매는 심정'으로 아이템거래에 대해 솔직히 이야기해보자는 것이 의도입니다. 아직까진 아이템거래가 IMI의 주력인 것은 분명하며 IMI의 성장은 온라인게임 시장과 함께 이뤄져 왔습니다. 만약 우리의 행보가 아이템거래에 대한 제재로 이어지더라도 이에 대해 수긍할 수 있고, 게임업계가 한 단계 도약할 수 있는 길을 열겠다는 것이 목적입니다"

'황제온라인'은 아이템거래 및 오토 인정, 중국산이라는 핸디캡을 안고 시장에 선보여졌지만 현재 동시접속자 2만명 수준을 기록하며 성공적으로 첫 시작을 알린 상태다. 이러한 성공의 기반에는 충분한 게임성이 갖춰져야 게이머들을 만족 시킬 수 있다는 기본에 충실한 준비가 밑바탕이 됐다.
이 게임은 국내보다 인터넷 환경이 열악한 중국에서도 서비스 안정성이 가장 높은 게임에 속하며 게임 내 자동사냥 시스템이 의미 없는 사냥을 줄여주고 게임의 경제를 무너트리지 않도록 기획돼 작업장의 개입이 어렵고 게임의 플레이에 대한 용의성을 제공하도록 유도했다.
IMI는 운영에 초점을 맞추고 개발 소스의 일부분을 넘겨받아 기본 콘텐츠 및 퀘스트, 아이템, 몬스터, 밸런스 등에서 발생하는 문제 해결에 대한 즉각적인 조치가 가능하도록 준비했으며 게임 속에서 제공한 자동사냥 시스템 이외의 오토에 대해선 제재를 이어나갈 방침이다. 아이템거래 분야에서도 아이템거래는 인정하지만 계정거래는 제재한다는 약관을 밝히며 제재하지 않을 뿐 조장하지 않는다는 입장도 명확히 했다.
또, 8월 중순 경 게임클라이언트 업데이트를 통해 유저간 보이스채팅을 진행할 수 있는 '황제톡' 기능을 업데이트 할 계획이며 MMORPG 장르의 최고 재미로 손꼽히는 '공성전'의 업데이트도 이어질 예정이다.

"'황제온라인'은 최고 동시 접속자 수와 평균 동시 접속자 수가 거의 흡사한 수준을 보이고 조금씩 성장해 나가고 있습니다. 단순히 노이즈 마케팅에 대한 반응이었다면 시장에 선보인 3분의 2의 중국산 게임이 고전을 면치 못하고 있는 가운데 이러한 성과는 없었다고 생각합니다. 게임성에 대한 자신감도, 운영에 대한 만반의 준비도 갖춘 상태입니다"
남은 과제는 아이템거래이다. IMI는 '황제온라인'처럼 마케팅을 통해 아이템거래를 부각시키진 않을 계획이지만 업계와 정부, 아이템거래사이트들이 아이템거래에 대해 명확한 답을 내놓기 전까지는 아이템거래 인정에 대한 방침을 이어나갈 계획이다.
만약 아이템거래가 극단적인 제재로 이어지거나 기존 탄탄한 인지도를 가진 게임사가 직접 게임내에서 아이템거래가 이뤄지도록 조치할 경우 IMI도 재정적 타격을 입는 것은 당연지사다. 하지만 아이템거래의 장점과 단점이 이미 설명이 필요 없을 정도로 알려져 있다는 점, 해외에선 아이템거래 인정 게임이 서비스되고 있다는 점에선 자타공인 온라인게임 강국인 국내에서의 명확한 정의가 필요하다.
"IMI는 향후 게임사업이 성장의 원동력이 될 것으로 보고 있고, 게임 및 엔터테인먼트 사업으로 폭을 넓혀나가고자 합니다. IMI가 진행해온 아이템거래사업의 긍정적인 부분을 인정받고 싶고, 부정적인 부분은 최대한 맞춰갈 의향을 가지고 있습니다. 이미지 쇄신은 물론 향후 성공적인 사업 전개를 위해서도 아이템거래에 대해 함께 논의하고 이를 해결해 나가기 위해 노력해 나갈 것입니다"
[최종배 기자 jovia@chosun.com] [game.chosun.com]












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