'바람의나라'와 '리니지'를 개발해 국내 스타개발자로 손꼽히고, '한국 MMORPG의 아버지'라는 별칭을 갖고 있는 송재경 XL게임즈 대표의 MMORPG 복귀작인 '아키에이지'가 오는 22일 첫 비공개 테스트(이하 CBT)를 앞두고 있다.
이 게임의 핵심 요소를 한마디로 정의하자면 '자유의지에 대한 선택'이라 할 수 있다. 기존 온라인게임에서 탈피, 유저에게 보다 높은 자유도를 기반으로 한 재미를 제공하겠다는 것으로 XL게임즈의 김경태 기획팀장이 설명하는 게임의 기획 의도는 다음과 같다.
- 게임기획: 유저가 느끼는 모든 제한을 없애라
'아키에이지'에서 직업시스템은 10가지 능력 가운데, 선택한 세 가지 요소에 따라 결정된다. 근접 전투가 가능한 마법사 캐릭터이면서도 동시에 버핑 능력을 가진 직업을 선택할 수 있단 이야기다. 이 가운데 한 요소를 변경할 수도 있으며 게이머가 겪을 수 있는 제한을 최소화하고자 하는 방향으로 개발되고 있다.
제작과 관련된 부분도 선택에 제한을 두진 않는다. 전투와 달리 밸런스를 맞춰야 하지 않기 때문에 원하는 제작 기술을 모두 배울 수 있다. 대신 '노동력'이라는 한정된 자원을 두어 하나의 제작 기술을 꾸준히 했을 때 혜택을 부여하는 방식이 도입됐다.
이 '노동력'은 현금거래를 방지해보자는 차원에서 출발한 생각이다. 게임 접속과 상관없이 캐릭터 생성 이후 일정 시간 채워지는 게이지로 한계가 있어 24시간 내내 제작(하우징 포함) 활동을 할 수 는 없다. 캐주얼 유저는 적어도 노동력에 한해서는 하드코어에 유저에게 뒤쳐지진 않게 된다. 물론 게임 내 시간은 캐릭터의 레벨에 따라 다른 활용도와 가치를 갖는 것을 기본 바탕으로 한다.
또, 다른 사람의 노동력을 임금을 지급하고 활용할 수 있어 여러 명이 협력해서 제작하는 것도 가능하다.
여기에는 캐릭터의 주거 공간 개념인 하우징 시스템이 접목되어 다양한 활동을 지원할 계획이다. 유저는 재료와 노동력을 통해 공개된 영상처럼 집을 지을 수 있고 마당이 넓은 집이나 공간이 넓은 집을 선택해 가구를 넣거나 동물을 키우거나 작물을 재배할 수 있다.
게이머는 공방의 기능을 갖춘 제작대를 설치할 수 있고 설치된 가구는 수집의 욕구를 채우거나 인테리어 기능을 한다. 개발진은 버프를 제공하는 가구나 NPC고용으로 제작을 대행시킬 수 있는 기능 등도 고려하고 있다. 단, 이번 1차 CBT에서는 작업대 설치와 마당에 풀을 심고 간단한 인테리어 소품을 배치하는 기본적인 기능만 제공된다.
제한을 두지 않는다는 정책은 방어구 착용에도 해당된다. 직업 제한이 없다보니 캐릭터는 모든 방어구를 착용할 수 있다. 판금을 착용하면 방어도가 높아지는 것은 기본적 속성이고 방어도가 낮은 천 계열은 이동속도가 빠르거나 마법 저항이 높은 혜택이 있어 자신의 직업 스타일에 적당한 방어구를 선택할 수 있다.
물론 마법 계열이 판금을 입으면 이동속도가 느려지는 등의 패널티는 주어지며 전투 중에 방어구를 교체하는 행위 등에는 제한을 둘 예정이다. 또한 방어구에는 특정 능력을 추가할 수 있어 '리니지'에서 처럼 겉모습만으로 해당 캐릭터의 능력을 판단하긴 어렵다는 특징도 가진다.
이 부분은 게임의 기본 방향성이며 향후 테스트를 거듭하며 전달되는 유저들의 피드백에 따라 충분히 수정될 여지가 있다. XL게임즈에서는 유저와의 소통을 가장 중요시하며 가능성을 확인하고 검증을 거쳐 그 과정에서 의견을 게임 내 반영하는 것이 신념이자 실천 목표다.
- 새로운 시도를 온라인게임에 담다

1차 CBT 하루 앞서 만난 김팀장은 게임의 시연과 함께 이번 1차 테스트에 대한 소개를 했고 향후 '아키에이지'가 나아가야 할 기본 바탕에 대해 설명했다. 앞서 설명한 바와 같이 다음의 내용은 최종 확정된 사항이 아니라 현 단계에서의 XL게임즈가 고려하고 있는 부분이며 향후 수정될 가능성이 크다는 점을 밝힌다.
먼저, 김경태 기획팀장은 송재경 대표와 같은 엔씨소프트 출신이다. 소셜 게임에 관심이 많던 그는 '리니지포에버' 프로젝트에 참여하며 송재경 대표와 만났다. 송대표와 개발 철학 부분에 공통점을 발견한 그는 새로운 게임을 만들어보고 싶다는 생각을 품고 XL게임즈의 기획자 1호로 입사하게 됐단다.
XL게임즈의 처녀작인 'XL1'에도 참여했지만 이미 기획과정이 완료된 상태였고 실질적으로 XL게임즈에서 기획을 총괄하게 된 것은 '아키에이지'부터 라고 할 수 있다.
그는 이번 테스트에 대해 "일반적인 CBT와 같이 전통적인 방식을 취하고 있지만 프로모션의 성격보다는 다양한 것을 새롭게 시도하는 것에 대한 검증 단계라는 성격이 강하다"라고 운을 뗐다.

- 1차 CBT: 새로운 시도에 대한 검증
'아키에이지'는 자유도가 MMORPG에서 재미있는 요소가 될 것이라는 생각으로 접근하고 있다. 하지만 자유도가 유저에게 진입장벽을 높이는 요소가 될 우려도 있어, 발전시키고 개선해야 할 부분을 확인하는 과정이 바로 1차 CBT인 셈.
1차 CBT에서는 휴먼에 해당하는 누이안과 엘프 두 종족을 선보이는데 이들은 전민희 작가가 참여한 시나리오 상에서도 주요 종족으로 등장한다. 캐릭터 생성 단계에서 커스터마이징까지의 과정은 현재 일부만 구현된 상태이다. 이 역시 유저의 요구사항을 확인해 좀 더 다양화할 계획이다.
10개의 능력 가운데 세 가지를 조합하는 방식 역시 익숙한 방식이 아니기 때문에 일반적인 RPG에서 익숙한 세 가지 조합해 기본적으로 제공하며 게임 테스트를 통해 게이머가 선호하는 조합도 추가적으로 제공할 예정이다.
이는 복잡해 보일 수 는 점을 최대한 지양하기 위함으로 개발진은 '아키에이지'에 마련된 대부분의 시스템에 대한 조율의 범위를 넓게 잡고 테스트를 지켜볼 방침을 가지고 있다.
1차 CBT에서는 캐릭터의 이동에 불편함을 주지 않기 위해 약간의 비용투자로 손쉽게 지역을 이동할 수 있으며 첫 번째 개인 소유의 이동수단인 말도 3-4레벨에 퀘스트를 통해 얻게 된다.
말은 단순히 이동수단에 해당하는 것이 아니라 마상전투가 가능하고 말을 캐릭터와 별개로 운용할 수 있어 탱커로 활용해 전투에 사용할 수도 있다. 추후에는 다른 유저와 함께 타는 기능을 비롯해 다양한 탈것을 선보일 예정이다.

이번 테스트 버전은 캐릭터의 매력도나 움직임, 몬스터의 움직임, 퀘스트의 재미 등 '재미'와 '디테일'에 관련된 작업은 완벽히 이뤄지지 않았다. 그보다는 전체적인 방향성의 확인을 우선적으로 검증해보고자 하는 것이 목표다.
김팀장은 "전투 시스템도 조금 더 진행해서 테스트 해보고 싶긴 하지만 기본적으로 매번 같은 상황을 연출하는 전투보다는 다양한 상황이 발생되는 전투라는 기본 개념만 구현된 정도 입니다"라고 설명했다.
이 부분에서도 액션이나 조작이 지나치게 복잡해 난이도가 상승되는 부분은 배제하고 있다. 대신 MORPG에서 시도되고 있는 여러 가지 패턴을 적용하고 있으며 전투시 거리와 공간, 높이를 반영할 예정이다. 단, 1차 CBT에서는 거리와 고저차만 포함된다.
3D게임인 만큼 평면적인 플레이가 이뤄지기 보다는 공중을 활용해 캐릭터가 올라가거나 몬스터를 띄우는 형태로 다양성을 강조할 계획이며 엔비디아의 최신 물리효과 기술인 피직스가 접목된 만큼 물리적 타격감도 향상 시킬 계획이다.
- 집이 모여 성이 되는 하우징, 유저 중심으로 변화하는 게임세상

'아키에이지'의 중심 콘텐츠인 하우징 시스템은 하드코어 유저의 콘텐츠는 아니다. 초반 지역에서는 제한된 지역에 주거공간이 제공되지만 세금만 꼬박 내면 계속 유지할 수 있다.
추후 상위 지역에서는 대부분의 공간이 주거 공간으로 설정되고 개인의 재산을 빼앗을 수는 없다는 점을 제외하면 게이머간에 다양한 상황이 발생할 수 있도록 할 계획이다.
게임이 최초 공개될 때 언급됐던 '변화하는 세계'라는 컨셉은 부연 설명이 적어 실제 유저들이 조금 다르게 받아드린 부분이 있는데 기본적으로 나무를 심어 숲을 만들 수 있고, 이를 베어서 나무를 얻거나 열매를 캐는 것이 가능한 방식을 의미한다.
집 역시 모여 마을을 이루고 성벽을 둘러 성을 만들 수 있어 각 서버마다 주거의 형태가 다른 구조를 갖게 된다. 1차 CBT에서 나무는 모든 지역에 심을 수 있고 수확에 대한 제한도 없다. 향후에는 제약을 두고 자신의 집 마당에 심은 작물의 수확은 해당 캐릭터만 가능하도록 할 계획이다.
또한, '아키에이지'에서는 캐릭터가 겹쳐지지 않는다. 따라서 일명 '길막'이라 불리는 다른 캐릭터의 이동을 캐릭터를 겹쳐서 막는 행위가 가능할 것이 예상되지만 캐릭터가 부딪히며 서로 밀리고 화면에서 보이는 것만큼 막히지 않는 3D의 특성상 게임에 방해요소가 되지는 않는다. 캐릭터를 밀 수 있어 캐스팅이 취소되는 부작용을 방지하기도 했다.
이러한 점은 재미의 요소를 고려한 부분이기도 하다. 이를 통해 유저가 창조적인 플레이를 할 수 있도록 유도하고 재미로 부각시킬 수 있는 방법을 모색하는 것. 게임에서는 덩쿨이나 사다리를 활용해 벽을 올라갈 수 있다. 이점은 평면적인 레벨디자인이 아닌 공간적인 디자인을 위함이고 지역의 수준에 따라 다양성을 부여하기 위한 방편이기도 하다.
"이번 1차 CBT를 통해 다양한 피드백을 받을 수 있었으면 합니다"
김팀장은 이번 테스트에서 현 시스템들의 유저 반응을 확인하고 검증된 부분에서 콘텐츠를 더 풍부하게 하는 것이 목표다. 또한 그가 생각하는 이상향의 MMO는 "여러 명이 같이 즐길 수 있고 혼자서도 스트레스를 받지 않는 게임이며 혼자 놀지만 항상 누군가가 근처에 있다는 것을 느낄 수 있어 마음만 먹으면 함께 어울릴 수 있는 분위기를 가진 환경"이라 말했다.
한편, '아키에이지'의 1차 CBT에서는 던전이나 보스 몬스터는 공개되지 않고 파티제한 5명이며 PVP 체험은 초반지역을 벗어나면 가능하며 PVP에 따른 불이익은 구현되지 않았다. 전체 플레이타임은 30시간 정도지만 그 이상의 다양한 콘텐츠가 마련된 것이 특징이다.
[이관우 기자 temz@chosun.com] [game.chosun.com]












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