CJ인터넷의 남궁훈 대표(우측 사진)는 금일(15일), 창립 10주년을 맞아 개최한 기자간담회에서 마련된 질의응답 시간을 통해 최근 CJ인터넷과 관련된 이야기들을 정리하고 향후 사업 계획의 비전에 관한 내용을 밝혔다.
발표된 내용은 ▲ 소셜 게임에 100억 원을 투자하고 ▲ 해외 수출을 확대의 일환으로 웹보드 게임의 해외 수출을 진행하고 ▲신규 서비스 플랫폼으로 웹게임 전용 브루우저인 '마블박스'와 게임 전용 런처인 '마블 스테이션'을 통해 게임 패러다임의 변화를 주도한다는 것이 주요 골자이다.
남궁대표는 "영화 포화속으로라는 제목이 떠오르고 있는 심정입니다. 지금 CJ인터넷은 (게임 시장이라는) 포화속으로 뛰어들고 있습니다" 라며 소감을 밝히고 CJ인터넷 매각설부터 금일 발표한 소셜 게임 사업부분에 관한 내용까지의 다양한 질문에 답했다.
다음은 질의응답의 전문이다.
▶ CJ인터넷 매각 설 - 가능성 없다로 일축
업계에서 CJ인터넷의 매각 설과 관련된 풍문과 논란이 적지 않은데...
인수합병설은 CJ그룹의 경영철학에 미루어보면 가능성이 없다고 확신할 수 있다. 본인 역시 처음 그룹과 함께 하기 전인 외부에서 회사를 바라 볼 때 '왜 대기업이 게임 사업을 하려는지'에 대한 의문이 있었다.
그 의문의 해답은 바로 문화 사업을 중시하는 CJ그룹의 경영철학에서 찾을 수 있었다. 문화가 없으면 회사도 없다라는 CJ그룹은 엠넷미디어의 음악, CJ엔터테인먼트의 영화, CJ미디어와 온미디어의 방송 등의 콘텐츠와 함께 CJ인터넷의 게임 사업을 강화시켜 나갈 계획이다. 이는 타 업체가 갖출 수 없는 경쟁력이라고 생각한다.
▶ 서든어택 넥슨과 협상 중. 확정된 사항은 없어..
넷마블의 인기 게임 '서든어택'의 개발사 게임하이가 넥슨에 인수되며 계약 연장과 관련된 협상을 진행중인데...
아직 확정된 사항은 없고 양사가 원만한 해결을 위해 접점을 찾고 있다. 협상은 진행 중이고 내년 7월까지는 아직 많은 시간이 있고 FPS게임이 '서든어택'만 있는 것이 아니기 때문에 위험을 최소화하기 위해 다른 대체제를 찾는 것도 고려하고 있다.
▶ 스타2 유통은 검토만.. 사실상 포기
계열사인 미디어 웹을 통해 블리자드의 '스타크래프트2'의 유통하려는 움직임이 있었는데...
검토한 것은 사실이나 유통을 포기한 사실은 이미 한달 전 발표된 내용이다. 유통을 포기한 가장 큰 이유는 오프라인 유통이 CJ인터넷의 핵심 경쟁력이 될 수 없다고 판단해서다.

▶ CJ그룹과 시너지 극대화를 위해 본격적으로 노력
지금까지 CJ그룹과 CJ인터넷간 시너지가 원활했다고는 할 수 없는데...
맞는 말이다. 그 부분에 대해서는 아쉬운 부분이 많다. 예를 들어 '서든어택'에서는 빅뱅이나 2NE1 캐릭터를 선보이며 매출부분에서도 좋은 성과를 올렸는데 해당 캐릭터들을 영입할 때 엠넷을 활용했다면 훨씬 더 수월했을 것이다. 영화 타짜도 CJ엔터테인먼트에서 배급을 했는데 관련 게임은 경쟁사에서 서비스를 하고 있다.
영화나 음악 모두 게임과 시너지를 낼 수 있는 요소가 많다. 그동안 이를 활용하지 못했지만 향후 관련된 활동을 많이 추진할 계획이다.
▶ 조직개편은 긴장감을 위해. 소통은 필수
남궁 대표 부임 후 몇 차례 조직 개편이 단행되며 CJ인터넷의 변화가 보이는데...
인사 문제는 정답을 항상 고민하게 하는 이슈다. 아무래도 전 직장과 현재 일하는 곳을 비교하게 되니깐 전 직장의 장점을 많이 도입하게 됐다.
그 가운데 하나가 바로 조직 개편이다. 이전 CJ인터넷은 조직 개편이 많지 않았다. 한 조직에서 5년 넘게 변화가 없으면 위기의식 없이 업무를 하게 되는 경향이 있는데 급속도로 변화하는 경쟁 환경에서 변화력과 긴장감은 필수라 생각한다.
또, 직원들간 소통도 매우 중요하다고 생각한다. 소통의 일환으로 매주 금요일 마다 사내 게임 대회를 개최하고 있는데 자사의 게임뿐만 아니라 경쟁사의 게임 대회도 진행하며 경쟁 게임의 장단점을 분석하기도 한다.
최근에는 카카오톡을 통해 300명 동시 채팅도 해봤다. 그 외에 무기명 게시판이나 채팅을 운영하기도 했다. 이러한 다양한 소통을 통해 조직을 강화해나갈 예정이다.
▶ 해외 사업은 유저베이스와 매출 확보 후 소싱 형태로
CJ인터넷의 해외 사업에 대해서 설명하면...
처음 부임했을 때 첫 번째 큰 의사결정을 내린 것이 바로 중국과 베트남 쪽 사업을 정리하는 것이었다. 해외는 틀을 갖춰서 진출하는 것이 매우 중요하다고 본다.
과거 인터넷 초창기 게임 포털 사업은 웹보드 게임으로 유저베이스와 매출을 확보하고 그 자금을 통해 외부 게임을 소싱하는 형태로 성장해왔다. 해외 사업도 이러한 방향이 옳다고 생각한다.
근데 이전 CJ인터넷의 해외 사업은 웹보드 게임으로 축적되는 것 없이 시작됐기 때문에 좋은 결과를 얻지 못했다고 분석하고 있다. 앞으로 해외 진출은 근간은 국내에서 성장한 구조대로 진행할 것이며 현재 방법론을 점검하고 있다.
최근 일본 진출의 경우 'SD건담'이 서비스 15일만에 15억 원의 매출을 올려 다행스럽지만 실패했다면 일본 사업 전체를 재검토해야 했을 것이다. 'SD건담'은 콘텐츠 자체가 장기 콘텐츠이며 매나이 층이 두투워 향후 일본 사업의 발판이 될 것이라 생각한다.

▶ 게임의 부작용을 최소화할 수 있는 방안 모색 중
웹보드 게임의 부정적인 요소에 대한 견해 및 해결방은...
게임이나 영화 모두 인간의 본성을 자극하는 요소에 대한 딜레마가 있다. 둘다 폭력성이나 선정성 등 자극적인 요소들이 활용되는데 이는 유저를 유입시키는 기본 요소이면서 동시에 사회적인 압박을 받게되는 원인이 된다.
사실 게임을 만드는 입장에서 그런 요소를 완전히 배제하겠다는 이야기를 하기는 어렵다. 고스톱을 일예로 들자면 사회적으로 고스톱을 통해 문제가 되는 유저는 전체의 7% 정도에 해당한다는 분석 데이터가 있다. 즉 다수에 해당하는 93%의 유저는 가볍게 게임을 즐기고 있다는 점이다.
그런 매니아틱하게 게임을 즐기는 유저들을 위한 방어 장치들을 사회나 문화부와 협의를 해나가고 있다. 또한 국내에서 정재된 틀을 갖추고 이를 해외에도 적용할 예정이다.
▶ 최근 플랫폼 변화에 가장 잘 적은한 모델이 소셜게임
소셜 게임에 100억 원을 투자한다는 계획 발표는 모바일(무선인터넷) 시장을 염두에 둔 것으로 보이는데...
염두에 두고 있는 것은 사실이다. 현재 PC기반에서 모바일 기반으로 플랫폼이 변경되는 것을 과거 PC통신에서 인터넷으로 변화하는 시기와 비교를 많이 하는데 이는 큰 변화로 이어질 것이 분명하다.
이번 발표는 소셜 게임이란 키워드로 표현한 것이다. 기존에 게임 산업이 공략했던 유저의 타임프레임은 30분이상이다. 적어도 부팅을 하고 게임을 어느 정도 즐길 수 있는 여유의 시간과 PC에 앉아 있을 수 있는 상황을 공략했다면 이제는 10초, 30초, 1분, 화장실 가는 시간, 신호 대기 중 까지의 모든 찰나의 순간을 게임산업이 공략을 해야할 타임프레임으로 바뀌게 된다.
이러한 변화에 가장 잘 적응해 놓은 것이 현재는 소셜 게임이라 생각한다. 그러나 소셜 게임을 기반으로 한다는 것이지 소셜게임만 하겠다는 의미는 아니다.
▶ 모바일 업체 M&A 준비중
그렇다면 모바일 사업에 대한 변화도 있을 것으로 보이는데...
변화의 흐름에 발맞춰 최근 몇몇 모바일 업체와 M&A를 준비하고 있다.
향후에는 모바일과 PC의 구분을 두지 않는 게임이 많이 나올 것이다. 가장 중요한 방향은 어느 플랫폼이든 불편함 없이 동작하는 게임을 제공하는 것이다.
▶ 기존의 차이나재팬이라는 오명은 반드시 벗어난다
CJ인터넷이 C는 차이나(China), J는 재팬(Japan)이라는 말이 있을 정도로 외산 게임의 서비스가 중심인데...
그 오명은 반드시 벗어나고 싶다. 개인적인 이야기지만 어릴 쩍 외국에서 살 때 일본보다 한국을 나쁘게 표현하는 것을 보며 충격을 받았었다. '왜 대한민국 국민은 해외에서 이런 경험을 당해야 하나'라는 고민까지 이르렀고 그때 일본과 한국의 경제 수준의 차이를 보며 사업을 해야겠다는 꿈을 키웠다.
그런 경험이 CJ인터넷의 비전을 설정할 때도 영향을 주었는데 그것은 바로 '기업은 국가 경쟁력 강화에 이바지 해야 한다'는 것이다. 이는 사업보국이라는 그룹의 철학과도 일맥상통하는 것이다. 앞으로 그런 이미지를 벗을 수 있도록 노력하겠다.
또한, 외산 게임 퍼블리싱은 나름의 사정도 있다. 국내에서는 콘텐츠 수급이 보장되는 대작이 시장에서 얼마 되지 않는다. 과거에는 퍼블리싱을 하면 개발사들이 개발만하고 퍼블리셔가 마케팅과 운영 등 다른 부분을 진행하는 관계였는데 요즘은 개발사들이 하나의 게임만 성공을 시켜도 스스로 서비스 하려는 성향도 강하고 M&A를 하면서 퍼블리셔와 깊은 관계를 가져가는 개발사도 많다보니 국내 소싱 보단 해외쪽 소싱을 고려하게 되는 것이다.
실제로, 현재 국내 몇 개의 대작 게임과 이야기를 나누고 있지만 이 자리에서 공개할 수 있을 만큼 협상이 진행된 게임은 없는 상태다.
▶ 부분유료화는 한국이 최적화
만약 해외에서 인기 있는 소셜 게임 '위롤'을 국내에 들여온다면 부분유료화 정책 부분에 변화가 있나?
'위롤'을 접하면서 게임콘텐츠에 비해 수익모델이 아쉽다는 생각을 했다. 어떤 측면에서 보면 부분유료화라는 모델을 전세계에서 최초로 선보인 곳이 한국이다.
미국의 경우 컨퍼런스에서 부분유료화에 대해 설명하면 그 개념 자체를 아직 잘 이해를 못하고 있다. 이는 과거 인터넷 초창기 국내 상화과 유사하다고 할 수 있다. 채팅 아바타를 현금으로 판매할 때 대부분의 반응은 왜 그걸 돈 주고 사느냐였다. 그랬던 것처럼 미국에서는 아직 부분유료화에 대한 이해가 부족한 편이다.
만약 '위롤'을 서비스하게 된다면 게임성은 그대로 살리고 유료화 모델을 수정하고 싶은 생각은 있다. 물론 상대 파트너와의 조건이 우선될 것이다.

[이관우 기자 temz@chosun.com] [game.chosun.com]

















