국내 게이머들의 기억 속에 손꼽히는 게임 중 하나가 ‘디아블로’이다. 1997년 첫 작의 발매부터 시작해 2000년 ‘디아블로2’에서 정점을 찍었다. 그리고 현재 개발중인 ‘디아블로3’는 이름만으로도 화제가 될 정도로 유저들의 뇌리에 남아있다.
‘디아블로’의 개발진 참여하기도 했고 그 추억을 다시금 느낄 수 있도록 개발돼 화제를 모은 온라인 게임이 있다.
바로 ‘미소스’. 개발 중 난관에 봉착하기도 했던 이 게임이 완성된 모습으로 7월 9일 오픈베타테스트를 통해 국내 게이머 앞에 나설 준비를 마쳤다.
이 게임 개발의 총책임을 맡은 현기룡 개발팀장(사진)을 찾아가 오픈을 준비하고 있는 ‘미소스만’의 특징과 함께 게임에 관련된 여러 가지 이야기를 나눴다.
Q: ‘미소스’와 ‘디아블로’는 어떠한 차이점이 있는가?
A: ‘미소스’는 ‘디아블로’의 핵앤슬래시 방식을 지향하고 있지만, 온라인으로 서비스된다는 부분에서 차이가 있다. 다수의 유저가 오랜 기간 즐길 수 있으며, 간간히 플레이 하더라도 재미를 느낄 수 있을 것이다.
그래픽 부분에서도 ‘디아블로’는 전체적으로 어두운 분위기였다면 ‘미소스’는 던전에서의 전투는 ‘디아블로’의 어두운 느낌과 비슷하지만, 비전투시에는 밝은 동화풍의 느낌을 살리고자 했다.
캐릭터 모델 부분이 가장 힘들었는데 해외 유저 선호 스타일과 국내 유저 선호 스타일 사이에서 고민을 많이 했다. 국내 유저들에게 거부감이 느껴지지 않을 정도로 하기 위해서 노력했으며, 특히 세티르는 재 작업에 가장 많은 노력을 기울였다. 그렘린은 기존의 북미스타일이 아닌 귀엽고 예쁜 캐릭터로 구현하려 노력했다.
Q: 플래그십에서 프로젝트를 받았을 때와의 차이점은?
A: 플래그십에서 최초 프로젝트를 받았고 분석하며 개발을 잇는데 큰 어려움은 없었다. 그들이 추구하려는 개발방향 및 기술이 충분히 이해됐으며 그 방향을 이어나가고 온라인에 특화된 재미를 추가하려고 노력했다.
초기 버전에서 퀘스트는 초반 가이드 정도 수준의 역할만 하고 있는 형태였지만, 현재는 재작업을 통해 게임 내 주요 이야기들을 이어가는 형태로 퀘스트가 바뀌었다.
게임 내 존3까지는 플래그십에서 개발이 어느 정도 진행되어 있었고 존4부터는 ‘미소스’의 현재 개발자들이 만든 공간이다. 지역별로 독립적인 이야기들이 존재하며, 이들이 합쳐져서 연결되는 커다란 이야기로 발전한다.
재미있는 점 중 하나는 퀘스트를 제공하는 NPC 중에는 개발자들의 모습이 담겨 있다는 것이다. 개발과정의 에피소드들이 서브 시나리오를 통해 전개 되는 경우도 있고, 개발자들의 말투, 이름, 생김새 등을 엿볼 수 도 있다. 우리는 우리가 즐겼던 게임의 개발진이 기초를 만든 게임을 잇고 발전시키는 부분에 자부심을 가지고 즐겁게 참여하고 있다.
Q: ‘미소스’만의 특징이 있다면?
A: 국내 유저들이 느낄만한 특징은 ‘디아블로’에 대한 향수가 담겨있다는 점 외에도 ‘디아블로’에서 쉽게 하지 못했던 필드PvP와 투기장 등이 있다.
초반에는 레벨업을 위한 퀘스트 중심이라면, 중후반에는 아이템 파밍의 제료를 제공하는 퀘스트, 이야기를 전개시키는 퀘스트들이 준비되어 있다.
또, 30레벨 초반에 세력을 선택할 수 있는데 이때부터 상대 세력과 PvP가 가능하다. PK의 보상은 별도로 있지 않지만 ‘디아블로’에서의 아쉬움을 채울 수 있는 유저간의 즐길 거리라고 생각한다.
하반기 중으로 ‘하마르티아’라는 도전모드가 추가될 예정인데 층별로 나뉘어진 스테이지 클리어 방식의 던전을 통해 플레이어가 현재 자신의 장비와 컨트롤로 어디까지 클리어 가능한지를 테스트해볼 수 있는 모드이다. 물론 랭킹도 제공할 것이다.
Q: 향후 업데이트 계획은?
A: 기존의 ‘디아블로’는 패키지 스타일의 게임이었다. ‘미소스’는 온라인게임으로써 다른 영역을 가지고 있다. 유저와 호흡한다는 온라인게임의 특징을 장점으로 삼아 컨텐츠 경쟁에서 기존의 ‘디아블로’는 물론 향후 등장할 예정인 ‘디아블로3’ 이상의 재미를 제공할 수 있도록 업데이트를 지속해나갈 계획이다.
우선 종족 및 지역 추가 등의 큰 규모의 업데이트는 분기별로 진행하려고 계획 중이며 아이템 재료 제공 및 안정성 확보 등 소규모의 업데이트들은 지속적으로 진행하려고 준비하고 있다.
오픈 베타 테스트를 앞둔 현재는 지난 4번에 걸친 테스트에서 발견된 문제점을 모두 수정한 상태이며 몰이사냥의 재미, 퀘스트 동선, 아이템 드랍률 부분 등을 조율해 기존과 또 다른 모습을 선보이려고 작업 중에 있다.
Q: ‘미소스’가 추구하는 아이템 파밍의 재미는?
A: ‘미소스’의 아이템 파밍은 만렙 이전과 이후로 나뉜다. 우선 기본적으로 유저들은 레벨업에 많은 시간을 투자할 필요는 없다.
만렙 이후에는 유적지 던전을 통해 첫 시나리오가 완결되며, 플로라토르(공포의 유산)이란 이름의 최고레벨 아이템을 획득할 수 있다. 유적지에서의 사냥의 재미뿐만 아니라 최고 레벨 아이템 파밍과 투기장 보상 아이템 등을 강화하며 새로운 시나리오를 맞이할 수 있도록 구성했다.
Q: 마지막으로 ‘미소스’를 기다리는 유저분들께 한마디 한다면?
A: 7월 9일 오픈 하면서 최우선 목표는 안정적인 서비스를 보장해 재미있게 즐길 수 있도록 만드는 것이다.
기존의 4차례 테스트에서 발생된 문제는 모두 해결했지만 오픈 시에 뒤따르는 다양한 변수를 빠르게 해결해 내야 일단 의도한 바가 이뤄진다고 생각한다.
우리도 ‘디아블로’의 유저였다. 우리가 즐겼던 재미를 온라인에서 나눠보고 싶으며 이전의 향수를제공하는 것은 물론 더 나은 재미로 오랜 기간 게이머들의 기억에 남는 게임이 되고자 노력하고있다.
‘디아블로’를 뛰어넘겠다는 거창한 의미를 가진 말을 할 순 없겠지만 ‘미소스’를 기억하는 유저가 많다면 이는 곧 ‘디아블로’를 뛰어넘은 재미를 제공한 것이라고 생각한다.
[김재희 기자 ants1016@chosun.com] [game.chosun.com]











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