기대작 '스타크래프트2: 자유의 날개(이하 스타2)'의 국내 출시와 관련된 세부내용이 24일 블리자드엔터테인먼트가 대한항공 격납고에서 진행한 미디어 데이를 통해 공개됐다.
‘스타2’는 전작 처럼 패키지 형태가 아닌 온라인 다운로드 서비스를 기반으로 하며 ‘월드오브워크래프트(이하 와우)’ 정액 결제 유저는 무료로 사용할 수 있도록 조치하는 등 파격적인 조건을 내건 것이 특징.
블리자드의 관계자는 ‘패키지 몇 박스가 나가느냐가 아니라 몇 명이 플레이 하느냐에 초점을 두었다’고 설명한다.
다음은 행사장내 프레스룸에서 진행된 질의응답의 전문이다. 질의응답에는 한정원 북아시아 본부대표 및 크리스 시거티 프로덕션 디렉터, 랍 브라이덴베커 온라인 테크놀로지 부사장이 참여했다.

▲ 좌측부터 통역, 랍 브라이덴베커 부사장 한정원 북아시아 대표, 크리스 시거티 프로덕션 디렉터, 윤지윤 홍보팀장
다음은 미디어 데이 행사에서 진행된 Q&A(질의응답) 전문이다.
Q: 이번 행사에서 온라인 유통만 밝혔다. 오프라인 유통 및 PC방 유통은 어떻게 진행이 될 예정인가?
A: 오프라인 유통과 관련된 부분은 준비하지 못했다. 또, PC방 유통은 정식 계약 이후 추후 공개할 예정이다.
Q: 심의과정을 통해 심의번호를 2개를 가지고 있다. 나이제한이용가 방식으로 나누어 서비스 할 계획이 있는가? 또, 오프라인 패키지는 아예 판매할 계획이 없는가?
A: 한국 게이머에게 최대의 경험을 선사하기 위해 여러 가지 옵션을 검토하고 있고, 다른 나라의 유저와 유사한 경험을 할 수 있게 하기 위해 노력 중이다.
오프라인 패키지는 출시할 계획이 없다.
Q: 2가지 게임을 동시 서비스할 때 공정위에서 제제가 들어온 사례가 있다. 특별한 PC방 관련 정책을 준비한 것인가?
A: 당연하게 대한민국의 법을 지키려 최대한 노력해야 한다. 변호사를 통해 충분한 검토를 했다.
‘와우’계정이 있는 유저가 PC방에 가서 ‘스타2’를 플레이하면 PC방은 요금을 물지 않는다.
정액권이 없는 유저의 경우는 ‘와우’가 계약된 PC방에서 ‘와우’의 플레이시간을 깎아서 ‘스타2’를 플레이 하게 된다.

Q: PC방 사업자에게는 어떠한 이득이 있나?
A: PC방 사업자는 시간을 구매하면 ‘와우’도 ‘스타2’도 사용할 수 있게 된다. 하나만 구입해서 두 가지 게임에 적용할 수 있는 것이 하나의 혜택이라고 생각한다.
Q: 그간 진행된 베타 테스트에서 15번의 패치가 진행됐다. 유저들의 요구 및 수정사항 중 어떤 것들이 가장 많았고, 어떻게 게임 내 반영됐나? 또, 7월 초부터 또 한번의 비공개 테스트가 진행되는데, 정확한 날짜는? 출시 전까지 어떠한 의도로 진행되는가?
A: 구체적인 날짜는 정해져 있지 않다. 7월 초부터라는 계획만 정해져 있을 뿐이다. 진행된다면 약 2주정도 진행될 것이다.
각 지역별로 커뮤니티 팀들을 통해, 다양한 피드백을 받았다. 특히 한국 유저들이 많은 피드백을 줬다.
이전에 경험하지 못한 과제들이 있었다. 특이점을 한국 등 3군데서 동시에 피드백을 받았는데, 그러다 보니 상충되는 의견들도 있어 난감한 부분이 있었다.
피드백을 통해 알게 된 것은 한국 유저가 다른 나라 유저보다 상당히 앞서간다. 특히 전술적인 부분은 미국, 유럽보다 빨리 파악한다. 그렇기 때문에 전술적인 피드백은 한국 유저의 의견을 가장 중요하게 생각했다.
Q: 기술적인 부분에서 3D입체영상을 적용시킬 계획이나, 향후 업그레이드 계획이 있는가?
A: 3D 기술 제반의 제품을 출시하려고 한다. 내년에 공개되는 확장팩을 통해 선보일 계획이다.

Q: 장학금에 대해서 이전 프로게이머들의 학업에 투자한다고 했다. 이 프로게이머가 ‘스타’에만 한정되어 있는가?
A: 장학제단을 통해 구체적인 활동 사항은 진행될 것이다. 단지 우리는 범위만 지정했고, ‘스타’에 제한하지는 않았다.
Q: '스타2' 성공 기대치는?
A: 패키지 판매가 아닌, 무제한 라이센스, 1일, 30일권, ‘와우’ 정액제 등등 얼마를 버느냐, 몇 박스가 나가느냐가 아니라 몇 명이 플레이 하느냐에 초점을 두었다.
기대치에 대해 아직 섣부른 판단은 힘들다. 출시 이후 반응을 보고 결정해야 될 것 같다.
마케팅 팀에서 여러 통계를 통해 추측을 하긴 하지만, 우리는 숫자에 연연하기 보단 재미에 초점을 두고 있다. 궁극적으로 우리가 해도 재미있고, 다른 사람이 하기에도 재미있는 게임을 만들기 위해 노력한다.
Q: 무제한을 구입하면, 확장팩도 사용할 수 있는가? 또, 클라이언트는 무료로 온라인을 통해 다운로드를 받을 수 있을 것으로 보이는데, 편의를 위해 가까운 편의점을 통해 설치 CD를 구비하거나 하는 등의 계획이 있나?
A: 확장팩의 경우 아직 고려되지 않았다. ‘와우’ 의 경우 DVD를 제공한 적이 있다. 편의도 있겠지만 CD를 가지고 싶어 하는 유저가 있기 때문에 ‘스타2’도 그렇게 될 가능성은 있다.
Q: 전세계적으로 ‘스타’를 사랑하는 유저가 많다. 한국 말고 전 세계적으로 유저에 대한 혜택이 있는지 궁금하다?
A: 지역마다 라이센스 문제, 사정이 다르기 때문에 나라마다 각 나라의 상황을 파악하고 각 나라에 맞는 최선의 옵션을 제공하기 위해 노력한다. ‘와우’ 정액 사용자가 ‘스타2’를 무료로 즐기는 경우는 한국에만 제공되는 특별한 혜택이다.
Q: ‘스타2’ 리그 방송 계획은? 오늘 시범경기에서 네트워크 에러가 났다. 이유가 무엇이고 이러한 네트워크 장애에 대한 해결법이 있는가? IPX(PC 직접 연결) 기능 계획은?
A: 그래택 곰TV를 통해 리그를 준비를 하고 있고, 추후에 알려드리겠다. 오늘 생긴 시스템상의 문제는 정확히 파악하지 못했다. IPX 기능은 전혀 고려하지 않고 있다.
Q: 비행기 래핑 마케팅 캠페인의 경우, 비행기 외곽의 래핑뿐만이 아니라 실내에 대한 부분은 없나?
A: 내부 적용은 없다. 기존 ‘스타’ 의 경우 한국적인 이미지가 너무 강했고, ‘스타2’는 세계적인 것을 강조하기 위해 본 마케팅을 실시했다.
Q: 배틀넷 계정을 생성하는 것이 유저들이 ‘스타2’를 접하는데 장벽이 되고 있다. 개선할 생각이 있는가?
A: 계정을 만듬으로써 유저가 항상 온라인에 접한 상태에서 여러가지 서비스를 받을 수 있게 된다. 이러한 서비스를 통해 많은 유저를 게임으로 끌어드릴 수 있게 하기 위한 유도이다.
물론 과정이 어렵고 유저입장에서는 투자일수 있겠지만, 보다 많은 재미를 위한 최소한의 노력으로 이해해줬으면 한다.
한, 예로 싱글플레이의 경우도 배틀넷에서 해야 하지만 이를 활용해 컴퓨터를 옮기더라도 이어하는 것이 가능해지는 서비스가 제공된다.

Q: 온라인에 초점을 두고 ‘스타2’ 출시를 기획한 이유는?
A: 대한민국의 인터넷 인프라가 확실하기 때문에 가장 효율적인 방법으로 판단했고, 그에 대한 결과를 기대하고 있다.
[이관우 기자 temz@chosun.com 정재훈 기자 nuk@chosun.com] [game.chosun.com]












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점돌군
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