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인터뷰

[E3 2010] 북미에서 온라인게임 동접 7만이면 블록버스터

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넥슨의 북미법인인 넥슨아메리카는 E3 2010을 하루 앞둔 14일 오후 4시(현지시간) 미국 로스앤젤레스 윌셔호텔에서 기자간담회를 열고, 넥슨아메리카의 성과와 향후 전략에 대해 발표했다.

대니얼 김 넥슨아메리카 대표(우측 사진)는 "넥슨은 지난 12년 동안 미국시장 진출을 도모해, 1995년부터 '메이플스토리'의 성공으로 바닥을 닦아 왔다"며 "이번 E3 2010 출품을 통해 미국 시장에서 본격적인 행보를 시작한다는 의미를 가지고 확장을 거듭해 나갈 것"이라고 포부를 밝혔다.  

넥슨아메리카는 매년 성장을 거듭한 결과 지난 해 약 574억 원(4526만 달러)의 매출 성과를 기록했다. 넥슨은 미국 시장에 대한 온라인게임의 미래가 밝다고 전망한다. 이유는 미국 내 비디오 게임 시장이 4월 기준 전년 동기 대비 26% 축소된 것과 달리 넥슨아메리카는 올해 1분기에 28% 성장률을 기록했기 때문.

지난해까지 넥슨아메리카는 온라인게임을 통해 처음으로 부분유료화 모델을 도입하며 성공사례를 만들었으며 선불 카드의 4만여개 유통망 확보, 휴대폰 결제 시스템 도입 등 온라인게임에 생소한 미국 시장에서 살아남기 위한 바닥을 만드는 작업을 이어왔다.

이 회사는 1000만 회원 보유 및 트위터, 페이스북을 활용한 네트워크 마케팅, 넥슨닷넷을 SNS가 강화된 블록파티로 변경하며 북미 유저와 시장을 노리고 북미개발자들이 만들어낸 게임을 통해 시장 확대를 주도하겠다는 전략이다.

이날 발표에서 넥슨아메리카는 게임 아이디어 공모전인 넥슨 이니셔티브를 통해 연을 맺은 서브아토믹 스튜디오와 계약을 체결하고 향후 공동으로 신작 프로젝트를 출시할 예정이라고 밝혔다. 서브아토믹은 아이폰 및 휴대 게임기용 게임으로 발매돼 전세계적인 인기를 얻은 '필드러너'의 개발사이기도 하다,

또, 액션 게임에 익숙한 현지 게이머들의 입맛에 맞는 액션 장르의 온라인게임 '던전앤파이터'를 지난 주 상용화 서비스했으며 '마비노기영웅전(현지명 빈딕터스)'의 클로즈베타테스트를 다음 달 진행할 계획이다.

 

내년 경 서비스를 예정하고 있는 '드래곤네스트'와 함께 '던전앤파이터' '마비노기영웅전'이 E3에 출품된 것은 현지 시장 공략의 첫걸음이란 이유와도 같다.
 
대니얼 김 넥슨아메리카 대표는 "넥슨아메리카는 올 한해 다양한 신작 출시를 통해 기존에 비해 2배 증가한 라인업을 공개하고 SNS기능을 강화한 블록파티로 포털 사이트의 리뉴얼이 진행될 예정"이라며 "E3 2010 출품으로 미국시장에 정식 출사표를 내건다는 마음가짐으로 성공적인 사업을 진행해 나갈 것"이라고 말했다.

- 다음은 대니얼김 넥슨아메리카 대표 및 E3 2010 출품을 앞두고 행사에 참가한 이정욱 팀장(던전앤파이터), 이은석 실장(마비노기영웅전), 대표(드래곤네스트)와의 인터뷰 전문이다.

↑(좌측부터) 참석자단체사진 넥슨이은석실장 NxA다니엘김대표 아이덴티티게임즈이은상대표 네오플이정욱팀장

 

Q: 열악한 인터넷 환경은 넥슨아메리카 온라인 게임 서비스에 문제가 됐을 것으로 보인다. 해결 방안 및 대응책은?
대니얼 김: '메이플스토리' 서비스 이후 2~3년간 인터넷 환경이 급속도로 좋아지고 있음을 느끼고 있다. 단, 아직은 100메가 단위의 한국 서비스와 달리 고속 서비스가 20메가 정도라는 점은 참고 해주길 바란다. 인터넷 장벽을 없애기 위해 클라이언트의 크기를 줄이거나 다운로드 없이 플레이 할 수 있는 환경을 마련하기 위해 노력 중이다. 지난 공모전의 선발 기준도 다운로드를 최소화 한 게임이었다.

 

Q: 북미에서 성공했다고 말할 수 있는 수준은 어느정도인가?
대니얼 김: 동접 7만을 넘기면 블록버스터 게임이며 2만만 넘어도 대박이라고 할 수 있다. 동접 1만5000~2만 정도 나오면 성공이라고 할 수 있을 것 같다.

 

Q: SNS를 활용한 마케팅에 힘을 쏟고 있는데 자체 SNS를 개발할 계획이 있는가?
대니얼 김: 기존 SNS를 똑같이 다시 만들겠다는 목표는 없다. 넥슨닷넷을 찾는 유저들이 사용하며 편의를 얻는 SNS를 지향하고 있으며 넥슨닷넷이 향후 변모해나갈 블록파티의 목표이기도 하다. 블록파티는 미국에서 동네 사람들끼리 음식을 만들어 모여 누구나 편하게 참여할 수 있는 파티 문화이다. 그 문화가 게임으로 이어지길 바라는 마음에서 블록파티라고 새명칭을 정했다.

 

Q: 미국에서 넥슨 게임을 주로 즐기는 연령대는 어떠한가?
대니얼 김: 규제 때문에 13세 이상부터 회원을 받고 있어서 한국보다는 평균 연령이 높은 17~18정도이며 40대 이상의 유저도 참여하고 있다. 한가지 특이한 점은 게임 내 남녀 성비가 70:30으로 이상적인 모습을 보이고 있다는 점이다.

 

Q: 최근 본사는 다수의 게임사 인수에 나서고 있다. 넥슨아메리카도 인수에 대한 의지가 높은 편인가?
대니얼 김: 넥슨의 지사들은 모두 자력갱생해야 한다는 정책을 가지고 있다. 필요에 따라 전략적 제휴나 인수에 대한 고려는 얼마든지 할 수 있다.

 

Q: 지금까지 온라인에만 주력한 모습이다. 이외의 시장에 대한 관심도는 어떠한가?
대니얼 김: 세계가 온라인화에 주목하고 있는 모습이다. 미국에서는 SNS와 온라인게임의 경계가 모호하게 받아 들여지고 있으므로 온라인게임과 스마트폰 등 다른 플랫폼 게임들과의 명확한 선을 긋는 것은 어렵다고 본다. 다만 보다 많은 플랫폼을 통해 넥슨의 게임을 접하게 하고자 하는 것이 목표이다.

 

Q: 넥슨아메리카는 자체 개발작을 미국에서 서비스할 계획이 있나?
대니얼 김: 우리는 퍼블리셔이다. 퍼블리셔에 주력할 것이며 넥슨 게임 공모전 같은 것이 북미 시장을 겨냥한 게임을 발굴하기 위한 것을 위한 첫걸음이라고 생각한다. 

 

Q: '던전앤파이터'의 미국내 정식 서비스 후 반응은 어떠한가?
이정욱: 아직 정확한 수치를 공개할 단계는 아니지만 초기 반응은 긍정적이라고 보고 있다. 상당히 오랜 기간을 서비스를 위한 준비에 소진했으므로 좋은 결과가 있을 것이라고 기대하고 있다.

 

Q: '던전앤파이터'의 베타테스트가 오래 진행된 이유는?
이정욱: 큰 다운로드 용량, 느린 인터넷에 대한 대응 등 넘어야 할 산이 많았다. 최적화에 많은 힘을 기울여 왔다. 미국 서비스를 통해 배운점이라면 하자가 있는 제품을 고객들에게 내놓아서는 안된다는 점이다.

 

Q: 마비노기 영웅전이 마비노기 프렌차이즈를 이어가고 싶기 때문이라는 말을 했었다. 명칭을 빈딕터스로 바꾼 이유는?
이은석: 넥슨아메리카의 의견을 최대한 반영했다. 현지 시장 상황을 고려했을 때 이쪽이 더 낫다고 생각해서 변경했다.

 

Q: 기존의 북미 진출한 넥슨 게임들이 한국식 UI나 튜터리얼 때문에 난관이 많았다고 들었다. 이번 3종의 신작은 어떤 변화가 있나.
이정욱: 어려움을 느끼는 코드가 많이 달라 넥슨 아메리카의 의견을 많이 참고했다. 지속적으로 개선해나갈 것이며 대체로 '던전앤파이터'의 경우 재미를 느끼는 부분은 비슷하다는 점에서 큰 어려움은 없을 것으로 예상한다.

이은상: 아직은 넥슨아메리카와 현지 서비스에 대해 협의 중인 단계다. 현재 비디오게임 유저들이 다수인 시장이므로 컨트롤러 지원을 강화할 예정이다. 키보드 조작에 대한 평도 우려보다는 나쁘지 않았다. 기본 UI의 변경은 하지 않을 예정이다.

이은석: 한국에서와 마찬가지로 게이머 테스트를 통해 지속적으로 관찰 중에 있다. 비슷한 점도 있고 차이점도 있다. 액션게임에 익숙한 유저인 만큼 한국 유저보다 쉽게 이해하는 부분도 있지만 한국인과 달리 미국 게이머들만이 어려워하는 부분도 있었다. 동양풍의 외모를 지닌 캐릭터가 많아 서구형 캐릭터의 외모를 만들기 어렵다는 의견도 있었다. 이러한 의견들을 차근차근 고쳐나갈 예정이다.

 

Q: '던전앤파이터'는 상용화 서비스에 돌입했다. '드래곤네스트' 및 '마비노기 영웅전'의 출시 시기는?
이은석: 내달 클로즈 베타 테스트를 진행할 계획이다.

이은상: 2011년경 미국 게이머들을 만날 수 있을 것으로 본다.

 

Q: 미국의 유저들의 눈길을 끌만한 각 게임의 강점을 꼽는다면?
이정욱: 한국, 중국, 일본 대부분 비슷한 재미요소에 만족감을 느낀다. 마치 쿵후 마니아들이 미국에 다수 존재하는 것처럼 애니메이션, 만화 등을 좋아하는 유저들을 공략해 지속적으로 게임을 즐길 수 있도록 이끌어가고자한다.

이은상: 온라인게임이면서도 다이내믹한 액션을 제공하는 게임이 있다. 게다가 이정도 퀄리티의 게임을 무료로 즐길 수 있다는 점이 색다른 재미를 제공할 수 있는 부분이라고 생각한다.

이은석: 하드코어하고 어두운 분위기가 미국 유저들의 성향에 맞는다고 생각한다. 치열한 밀리 액션을 선호하는 미국 유저들에게 어필할 수 있을 것이라고 본다.

 

Q: 개인적으로 E3 2010에 왔다면 무엇을 가장 관심있게 봤겠는가?
이정욱: 요즘들어 과거와 달리 온라인게임에 대한 붐이 한풀 꺾인 듯한 느낌이다. 온라인 게임의 현주소를 확인하고 싶다.

이은상: 닌텐도3DS가 등장한다면 어떻게 구현되는지 개인적으로 매우 궁금하다.

이은석: 프로젝트 나탈 및 닌텐도3DS의 실체와 아이폰으로 조종되는 헬리콥터를 보고 싶다.

[로스앤젤레스=최종배 기자 jovia@chosun.com] [game.chosun.com]

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