테스트 모집부터 '각종 온라인게임에 관한 능력 평가 시험'으로 화제를 모았던 NHN한게임의 신작 MMORPG '워해머 온라인'의 100시간 테스트가 끝난 지 2주가 지났다.
이번 테스트는 성공적인 반응을 얻었다. 북미에서 서비스 중인 게임 최상위 콘텐츠이자 '워해머 온라인'의 가장 큰 매력인 'RVR(진영 간 전쟁)'을 통해 그 매력을 발산했고 닷새간의 100시간 테스트를 생중계한 방송은 100만 명을 돌파해 화제가 됐다.
테스트의 반응만큼 '게임의 서비스 일정'에 대한 궁금점이 증폭되는 시점, 서비스사 NHN한게임을 찾았다. 게임서비스를 총괄하는 김현호 PM(우측 사진)을 만나 이번 테스트와 향후 일정에 대한 계획에 대한 상세한 이야기를 나눴다.
100시간 테스트를 통해 RvR의 재미를 느끼고 감동한 유저들이 많았습니다. 이번 테스트에 대해 자체 평가를 내린다면? 게임의 가장 핵심적인 콘텐츠를 공개한다는 것에 무엇보다도 기대가 컸습니다. 참가신청에 많은 유저분들이 몰렸던 만큼 테스트에 선정되지 못한 유저분들을 위해 실시간 중계방송을 하게 됐습니다.
기대 이상의 반응이었고 테스트에 참여한 유저분들로부터 많은 피드백을 받을 수 있었습니다. 이번 테스트의 총 기간인 100시간 동안 원했던 만큼의 결과 값을 얻을 수 있었다는 점이 가장 만족스럽습니다.
또한 테스트 종료 후 실시한 유저간담회에서도 여러 가지 다양한 의견과 제안들을 받았고 선별해 게임 내 반영할 예정입니다.
이번 테스트 후 유저분들로 어떤 피드백을 받으셨나요? 역시나 RvR 게임에서 가장 중요한 진영 간 인구 비율에 관한 피드백이 가장 많았습니다. '월드오브워크래프트'나 '아이온' 등 두 진영의 대립을 다루는 게임은 대부분 고민했던 부분이죠.
'인구 균형'을 위한 여러 의견을 있었고요. 유저분들이 자연스럽게 맞춰나갈 수 있도록 조정을 하는 방법과 시스템적으로 접근하는 방법 등 여러 가지를 모색하고 장단점을 고려하며 최적의 방법을 도입할 예정입니다.
그렇다면 인구 균형을 맞추기 위한 구체적인 방법은 아직 결정되지 않은 것인가요? 대략적인 방법은 모색하고 있지만 가장 확실한 방법을 위한 고민이 남아있습니다. '워해머 온라인'의 북미나 대만 서비스 당시에 디스트럭션 진영에 더 많은 유저가 몰리는 경향이 있었는데 이는 이번 100시간 테스트에서도 마찬가지였습니다.
조만간 최종 결정을 지을 수 있을 것으로 생각하며 관련된 다양한 의견은 언제든지 환영입니다.

100시간 테스트 중계방송의 반응이 상당했는데요? 앞으로도 계속 활용이 되나요?개성넘치는 VJ분들의 진행덕이죠. 저희도 무척이나 재밌게 지켜봤습니다. 중계 방송에 호응해주시는 분들이 많아서 앞으로 계속 하고 싶긴 한데 진행 과정에 수월하지 못한 부분이 있어 확답은 드리기 어려운데 테스트를 가장 효과적으로 진행하는 방법을 꾸준히 연구 중입니다.
특히 '워해머 온라인' 서비스에서 유저들의 의견 수렴에 적극적인 모습인데요? 네, '워해머 온라인'을 준비하며 가장 크게 고려한 부분이 유저분들과 소통입니다. 지금까지 몇몇 게임을 제외하면 아직 국내에서 해외 퍼블리싱 게임 가운데 성공을 거둔 사례는 지극히 적습니다.
그 가장 큰 원인을 살펴보면 국내에서 개발한 게임은 국내 유저들의 반응과 요구를 빠르게 수용할 수 있지만 해외 게임은 아무래도 국내 유저들의 요구에 대한 반응이 늦을 수 밖에 없기에 힘들지 않았나 싶습니다.
결국, 국내 유저분들의 성향과 요구를 개발사에 적극적으로 전달해야 하며 이를 위해서는 유저분들과 소통에 힘써야 하죠. 지금까지 여러 번의 테스트와 오프라인 간담회를 통해서 유저분들의 의견을 듣고 있습니다.
워해머 온라인의 국내 서비스의 발표가 된 지 1년이 훨씬 넘었는데 그동안 개발사 미씩에서도 한국 시장에 대해 충분히 연구하고 있습니다.
개발사 미씩에서는 한국 시장을 어떻게 이해하고 준비하고 있나요? 먼저 개발자들이 한 달에 한 번씩 한국에 방문하며 저희와 꾸준히 대화를 통해 국내 시장을 살피고 있습니다.
'워해머 온라인' 서비스의 핵심은 바로 가장 적합한 현지화, 즉 '한국화'입니다. 단순히 한글화 수준에서 머무르는 것이 아니라 국내 유저들의 성향에 맞는 게임이 될 수 있도록 게임의 DNA 자체를 바꾼다고 할까요.
사실 개발자 입장에서는 게임을 수정한다는 것이 쉽지가 않습니다. 그래서 그동안 꾸준히 개발사를 설득했습니다. 국내 유저들의 의견이 반영되어야 진정으로 NHN한게임과 미씩이 한배를 탄 것이라 볼 수 있기 때문이죠.
현재 미씩에서는 국내 유저의 의견을 적극적으로 반영하려고 노력하며 외국 기업으로는 드물게 야근이나 밤샘 업무까지 마다하지 않고 작업을 하고 있습니다. 함께 열심히 노력해 한국판 워해머 온라인을 선보이는 것이 목표입니다.

100시간 테스트에서 40랭크(레벨) 콘텐츠 제공은 파격적이라 할 수 있는데요? 이번 테스트의 가장 큰 목적은 유저분들께 '워해머 온라인'의 최종 콘텐츠를 보여 드리자는 목적이었습니다.
유저분들이 티어4의 RvR부터 수도전으로 이어지는 최종 콘텐츠를 즐겨보시고 각각의 반응을 들어보고 싶었습니다.
처음으로 게임을 접한 유저들은 게임 난이도를 높게 느꼈다고 합니다. 시작부터 40랭크를 접하는 것에 대한 혼란을 방지하기 위해 여러 가지 가이드를 준비했지만 부족했을 수도 있는 부분입니다. 지금은 이런 부분을 개선해 좀 더 유용한 가이드를 준비하고 있습니다.
워해머 온라인의 진입 장벽을 완화하기 위해 어떤 준비를 하고 계신가요? 이번 테스트를 경험하신 분들은 아시겠지만 가장 큰 진입 장벽이 될 수도 있는 캐릭터의 외형 부분은 한국판에서만 선보이는 새로운 모델들을 적용했습니다.
비주얼적인 개선은 물론 그 외에도 가이드나 튜토리얼, UI 등 게임의 전반적인 부분을 개선하고 있습니다. 지금까지 게임의 진입 단계부분을 개선했고 이후 경제 시스템을 비롯해 게임 진행의 전반적인 부분에 수정이 진행되고 있습니다.
향후 테스트 일정은 어떻게 됩니까? 새롭게 추가되는 콘텐츠 외에도 기존 콘텐츠들에 대한 재개발이 진행되고 있기 때문에 게임의 전반적인 완성도가 만족스러운 시점에 클로즈베타를 진행할 예정입니다.
지금까지 테스트와 달리 일반적인 방식의 클로즈베타가 진행되고 안정성을 충분히 검증 후 오픈베타에 돌입하는 것을 목표로 하고 있습니다.

'워해머 온라인'의 경쟁작은 무엇인가요? 또 경쟁작과 차별화되는 요소는 무엇입니까? 한국에서 성공을 거둔 모든 게임이 경쟁작이라 할 수 있죠.
몇 가지 게임이 있겠지만, 예를 들면 '월드오브워크래프트'와 같은 게임이죠. 경쟁작이라고 할 수도 있겠지만 함께 가야하는 게임이기도 합니다.
'월드오브워크래프트'는 전 세계 유저들을 대상으로 서비스되는 게임인데요. 국내에서 서비스 예정인 '워해머 온라인'은 오직 한국 시장만을 위해 새롭게 개발되고 모든 노력을 쏟아 붇는 점이 강점이라 생각합니다.
많은 유저들이 '워해머 온라인'을 기대하는 가장 큰 이유는 무엇일까요? 원작의 방대한 세계관을 물론 온라인게임의 RvR 시스템에 가장 큰 획을 그었다고 평가되는 '다크에이지오브카멜롯(다옥)'을 개발한 미씩의 작품이기 때문일 것 입니다.
지금도 테스트 때마다 게시판에는 '다옥'을 회상하는 글들이 많습니다. 아무래도 '다옥'의 RvR의 매력에 목말라하고 계신듯 합니다. '워해머 온라인'이 그 갈증을 충분히 해소할 수 있을 것입니다.

끝으로 '워해머 온라인'을 기대하는 유저분들께 한마디 한다면? '워해머 온라인'을 준비한 지도 벌써 많은 시간이 지났습니다.
준비하는 동안 유저분들이 게임에 대한 높은 관심을 보이는 것을 많이 느꼈고 이번 테스트도 반응도 상당히 고무적이었고요.
기대해주시는 만큼 더 재밌고 만족스러운 게임으로 보답하고 싶습니다. 단순히 한글화가 아닌 확실하게 현지화된 '워해머 온라인'을 기대해주시길 바랍니다.
[이관우 / 박찬빈 기자 temz@chosun.com / eater@chosun.com] [game.chosun.com]

















