'디아블로' 시리즈와 '워크래프트' 시리즈, '스타크래프트' 시리즈 등으로 국내에도 잘 알려진 게임회사 블리자드엔터테인먼트(이하 블리자드)의 미주 본사에는 한국인 개발자 및 게임 디자이너가 점점 증가하고 있는 추세다.
지난해 블리자드 본사 취재에서 만났던 '스타크래프트2(이하 스타2)'의 밸런스 디자이너 데이비드 킴(본명 김태연) 역시 그 가운데 한 명.
'스타2'의 출시가 임박해 게임의 완성도를 높이는 작업이 한참인 4월. 1년여 만에 다시 만난 그는 바쁜 일정에도 불구하고 상기된 모습과 기대감에 가득찬 표정이었다.
※ 관련기사 : 블리자드 한국인 개발자가 공개하는 스타2의 밸런스 조정
다음은 '스타2'의 밸런스 디자이너이자 한국인 개발자로 잘 알려진 '데이비드 킴'과 나눈 인터뷰 전문이다.
Q : 출시가 임박하며 일정이 바쁘게 진행되는 것으로 아는데 표정이 무척 좋아 보인다.
A : 어느 정도 바쁜 것은 사실이지만 일 자체가 엄청나게 재미있다. 또한 베타테스트 시작 후 패치가 만족스럽게 나오고 있고 게임의 통계도 잘 나오고 있어 많은 보람을 느끼고 있다.
Q : 한국 게이머들이 '스타2'에서도 강세를 보이고 있는데 밸런스 조정은 어떻게 진행되고 있나?
A : 한국게이머들이 강세를 보이는 점은 사실이지만 한국 게이머만 포커스를 두고 있다기 보다는 비중이 높은 편이며 최고의 클래스 플레이어들의 경기 결과를 중심으로 밸런스를 맞추고 있다.
특정 종족이 강하다는 의견도 있지만 통계상으로 보거나 최고의 클래스에서 플레이를 해보면 6:4 정도를 넘어가는 경기는 없는 편이다. 부차적으로 조절이 필요한 부분은 어떻게 해결할지에 대한 의견과 토론을 거쳐 진행되는데 금방금방 적용될 수는 없는 부분이 있다. 이점이 아쉽긴 하지만 최선을 다하고 있다.
Q : 처음 뵙는 독자들을 위해 이력을 간단히 소개해 달라
A : 한국에서 18살까지 살았고 대학교를 캐나다에 있는 곳으로 진학했다. 이후 게임 개발사 렐릭에 입사해 밸런스 디자이너 일을 시작했고 블리자드에 입사한지는 2년 정도 됐다. 현재는 '스타2' 팀 소속이다.
Q : 블리자드 입사를 희망하는 이들에게 조언을 한다면
A : 개인적으로 블리자드에서 사람을 뽑을 때 가장 중요시 하는 점이 역할인 것 같다. 역할이 결정되면 정확히 어떤 사람을 원하는지에 대한 정보가 나오기 마련이다.이러한 정보를 기반으로 준비하는 것이 좋다고 본다.
Q : 출시가 임박해 업무량의 증감은 어떠한가?
A : 업무는 일주일에 60시간을 기준으로 늘었다가 줄었다가 한다. 주5일 근무를 기반으로 하지만 베타테스트에서 급하게 처리해야 하는 일이 있으면 주말에도 일이 이어진다. 야근도 있지만 무리할 정도로 하지 않고 대부분은 일정 소화를 위해 자발적으로 하는 편이다.
Q : 블리자드 게임 외에 즐기는 게임이 있다면?
A : 요즘은 바뻐서 다른 게임을 할 여유가 없지만 그전까지는 엔씨소프트의 '아이온'을 했었다. 개인적으로 굉장히 재밌게 플레이를 했고 그래픽도 훌륭했다.
Q : 저그의 맹독충이 가장 밸런스를 맞추기 어려웠다는데
A : 맹동축은 대 테란 전이나 저그 전에서 만족스럽다고 평가하고 있다. 최근의 8번 째 패치가 적용되고 나서 저그 대 저그 전에서 바퀴만 생산하는 전략이 없어지고 초반부터 맹독충을 비롯해 다양한 유닛 조합이 이루어지고 있으며 대 테란 전에서도 재미를 볼 수 있는 유닛이 됐다.
맹독충이 프로토스 전에서는 많이 사용되지 않느데 저그, 테란, 프로토스 세 대전 가운데 두 개에서 유용한 유닛이라 지금 단계에서는 문제가 있는 유닛은 아니라고 생각한다.
대신 저그 대 프로토스 전에서 가시촉수와 뮤탈 조합이 엄청나게 강한 편이데 그걸 풀고자 노력 중이다.
Q : 밸런스를 맞추기 가장 어려운 종족전은?
A : 프로토스 대 테란 전이 가장 어렵다.베타테스트 초반부터 통계상으로 테란이 이기기 어려웠는데 이는 아직도 고쳐지지 않고 있다. 이점을 해결하기 위해 다양한 의견을 나누고 있다.
Q : 베타테스트에서 가장 많이 선택하는 종족은?
A : 테란-프로토스-저그 순으로 선택하는 편이다.
Q : 공성전차가 전작에서 만큼 강력하지 않은데 이유가 있나?
A : '스타'에서 공성전차는 모든 테란의 경기에서 생산해야 하는 핵심적인 유닛이었다. 그러나 '스타2'에서 그점이 이어지진 않는다. 물론 지금도 프로토스 전에서는 약하다고 할 수 있어 공성전차를 좀 더 활용도 높도록 할 계획은 있으나 전작에서 처럼 핵심적인 유닛의 역할을 하도록 디자인되지는 않을 것이다.
Q : 베타테스트에서 유용한 전략이 공개되면 너프로 이어지는데?
A : 우선 유용한 전략이라 해서 무조건 너프시키는 것은 아니다. 가장 중요한 점은 전략이 단순화되지 않도록 하는 점이다. 예를 들어 바퀴가 너프된 이유는 바퀴만 사용하는 경우가 너무 많이 나와 다양한 유닛 조합을 기대할 수 없도록 만드는 점 때문이다.
또한 예전 테란이 게임 극초반 일꾼 유닛과 소수 유닛으로 공격하던 일명 치즈 러시의 경우도 마찬가지다.
Q : 어느 종족을 가장 많이 플레이 하는가?
A : 팀내에서 대부분의 디자이너들은 랜덤 플레이어다. 또한 약하다고 평가되는 종족에서 플레이를 하려고 노력하고 있다.
Q : '스타2'의 e스포츠에 대한 기대감이 있다면?
A : 한국에서 '스타'의 e스포츠가 성공한 것처럼 '스타2'가 전세계적으로 e스포츠가 성공하는 게임이 됐으면 한다.
Q : '스타2'의 밸런스 조정의 핵심 목표는?
A : 블리자드는 '스타2'를 처음하는 분들에게 보다 쉽게 적응 할 수 있도록 한 다음에 게임에 익숙해지면 복잡한 상성 관계를 만나도록 하는 것이다.
그래서 초보자가 상대 전략에 상관없이 특정 유닛만 뽑아도 웬만큼 게임을 할 수 있도록 기본 유닛들의 받침을 만들고 전략과 전술을 다양화 시킬 수 있는 유닛의 밸런싱을 만들고 있다. 그런 과정에서 특정 유닛이 과도하게 강력할 수 있지만 그것이 크게 문제가 된다고 보진 않는다.
결국 게임을 보다 재밌게 즐기는데 기본 바탕을 만드는 것이 밸런스 조정이 되는 셈이다.
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[어바인=이관우 기자 temz@chosun.com] [game.chosun.com]

















