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인터뷰

하늘섬, '나는 거들뿐, 유저들이 곧 카오스온라인 개발자'

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최근 전 세계 게임업계의 움직임 가운데 하나는 다양한 플랫폼의 게임이 온라인게임화된다는 점이다. 온라인게임 중심으로 성장해온 국내의 게임 업계에서도 이러한 현상은 마찬가지다.

그 가운데 전작의 인기를 반영하듯 개발 소식이 접해지며 뜨거운 관심을 받는 신작 게임이 있다. 바로 '카오스온라인'이 그 주인공.

'카오스온라인'은 실시간 전략 게임(RTS) '워크래프트3'의 모드 게임 '카오스'를 기반으로 제작됐다. '카오스'가 지난 5년간 마니아층을 형성할 정도로 인기를 누려온 만큼 이 게임에 관한 게이머들의 관심사는 남다르다.

RTS에 근간을 두고 영웅을 성장(RPG요소)시켜 상대와 대전을 펼치는 형태의 게임들은 그간 몇 차례 온라인게임으로 제작됐지만, 아직 성과를 거둔 게임이 없는 만큼 발전 가능성은 무한한 장르라 할 수 있다.

'카오스온라인'은 과연 유저들의 기대에 들어맞고 어떤 성과를 거둘 수 있을지가 주목되는 가운데 '카오스'의 제작자로 '카오스온라인' 초기 개발 단계부터 참여 중인 네오액트의 '하늘섬(본명 이필석)'을 만나 좀 더 상세한 이야기를 나눠봤다.

▶ '카오스온라인'의 개발 핵심은 "이질감 최소화"

'카오스'의 핵심 개발은 '하늘섬'과 '초고수'라는 닉네임을 사용하는 이들이 주도했다. 두 사람 모두 현재 네오액트에 소속되어 '카오스온라인'을 개발 중이다.

'카오스'의 마니아들이 이 게임에 관심과 기대감이 큰 이유도 바로 원제작자들의 참여가 지속했기 때문.

하늘섬(왼쪽 사진)이 게임의 개발에 참여하게 된 이유는 간단했다. 전작은 모드 게임이다 보니 개발 환경에 어려움과 한계가 많았던 것.

온라인으로 제작하면서 이런 부분을 개선해 게임의 재미를 높일 수 있을 것이라는 기대감에 개발 참여 권유를 흔쾌히 받아들였단다.

 

하늘섬은 먼저 '이질감'이라는 단어를 화두로 꺼냈다.

"게임 개발 본질은 이질감의 최소화입니다. 온라인화되면서 '차별화'에 비중을 높일 경우 전작의 특징을 살리지 못하며 자칫 애매모호한 게임이 될 수 있죠. '카오스온라인'은 기존의 재미를 그대로 계승하는데 가장 많은 시간을 할애하고 있습니다"

그는 '카오스'에서 플레이 방식이 '카오스온라인'에서도 같은 결과 값을 낼 수 있도록 흡사함을 갖출 것이며 그 위에 새로운 콘텐츠들을 덧붙여 나갈 것이라 말했다.

▶ 초보유저와 기존 유저 두 마리의 토끼

'카오스'는 높은 진입 장벽으로 초보자들이 접하기에는 어려운 게임이라는 평이 있다. 하늘섬은 '카오스온라인'에서 이러한 우려를 개선할 수 있는 다양한 장치를 선보일 계획이다.

초보자들을 배려한 개선된 인터페이스는 물론 초보자와 기존 유저를 나누는 채널 구조를 제공하고 단순히 게임의 승패뿐만 아니라 게임 내 플레이 및 활동을 점수화해 복합적인 방식으로 계산하는 방식을 통해서도 신구유저의 격차를 보완해 대전을 즐길 수 있도록 방안을 마련했다.

2월에 시작되는 비공개 테스트는 기존 유저를 중심으로 게임의 완성도와 밸런스를 중심으로 살피고 이후 공개서비스 시점에는 플레이 가이드를 비롯한 유저 서포팅 시스템이 보완돼 선보여질 계획이다.


▶ 카오스의 성공요인, 온라인에도 그대로

하늘섬이 생각하는 '카오스'의 성공 요인은 국내 게이머들의 취향을 적극적으로 반영했기 때문이란다. 빠르고 화려한 전투를 바탕으로 타이밍 싸움을 즐기는 것이 바로 게임의 핵심포인트고 이는 온라인에서도 이어진다.

그는 게임을 일기토에 비유하며 "상대의 약점을 연구하고 승리를 이끌어가는 성취감과 패배하면 격차를 극복해서 복수하고 싶은 욕구를 지속적으로 제공할 것"이라 말했다.

현재 '카오스온라인'은 대략 70% 정도가 완성됐다. 현재는 아이템 구매를 기존보다 수월하도록 하는 등 최적화 작업을 진행하고 있다. 비공개 테스트에서는 총 20명의 영웅을 선보일 예정이고 특성 추가나 스킬 변경 등도 고려 중이다.


▶ 유료화, 밸런스 아이템은 배제가 기본 방침

'카오스온라인'은 상대방과 전략으로 맞서는 밸런스 게임이다 보니 유료화 아이템에 민감한 편이다.

밸런스에 영향이 큰 아이템은 게임 내 여러 문제점을 일으킬 수 있고 밸런스에 영향을 적으면 구매력이 떨어지기 마련이다.

이에 국내외에서 선보였던 다양한 방식을 검토하고 있으며 게임의 시작 단계에서 격차가 발생하지 않도록 밸런스 아이템을 배제하는 것이 기본 방침이다. 부득이하게 추가되더라도 제한적이 될 것이며 많은 유저 의견을 반영해 거부감을 최소화할 계획이다.


▶ 유저 출신의 개발자답게 소통하는 게임

그가 인터뷰 내내 가장 많이 꺼낸 단어는 "유저지향적"이란 단어였다. 그는 자신이 개발자이기 이전에 유저라는 점을 강조했다. 그 역시 게임을 즐기다가 개발자가 된 경우다. '카오스'의 패치가 멈추는 경우가 많았고 결국 직접 게임의 개발을 시작하게 됐다.

그래서 그는 항상 '카오스'에 대한 유저들의 의견을 꼼꼼하게 살펴보며 게임에 반영하고 있다. 다행히도 현재 PC방 프론티어 테스트에서 이질감이 적고 기본적인 느낌이 괜찮다는 평가에 고민을 조금은 덜어낸 상태이며 지적된 부분들을 개선하고 있다.

인터뷰 말미 그가 유저들에게 전하는 이야기도 그와 비슷한 맥락이다.

"'카오스'는 유저들과 함께 성장한 게임이라 생각합니다. 게임의 밸런스와 모든 부분에서 유저들의 의견이 중요하게 반영되고 또 나아가야 할 방향에 영향을 주었죠. '카오스온라인' 역시 마찬가지입니다. 유저들의 의견을 전적으로 반영할 수는 없겠지만 유저 입장에서 느꼈던 것들을 토대로 유저와 개발사 간의 최선의 절충안을 마련할 것입니다. 대화가 단절되는 개발사가 되지 않도록 노력할 것입니다 "

'워크래프트'의 모드게임에서 시작 '카오스'라는 틀을 갖춰 이제 온라인이란 날개를 단 '카오스온라인'은 철저히 게이머가 게이머를 위해 유지해온 게임이라고 할 수 있다. 전작의 재미를 잇고 유저들의 의견을 반영하겠다는 '카오스온라인'이 유저들에 의해 선택될 것인지는 오는 2월 실질적인 유저 테스트에서 판가름할 수 있을 것이다.

'카오스온라인'은 네오액트에서 개발하고 세시소프트에서 서비스할 예정으로 오는 2월 첫 번째 비공개 테스트를 진행할 예정이다.

 

[이관우 기자 temz@chosun.com] [game.chosun.com]

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lv0 빵꾸똥그 2010-01-26 12:36:41

오.. 카오스 정말 기대하고 있는데 재미나게 나왔음 좋겠네요 아xx온라인 처럼 되지 말꾸요 ㅋ

lv0 이오렉 2010-01-26 12:47:52

카오스 즐겨하는 사람인데 온라인도 원래꺼랑 거의 비슷하다고는 하는데 나올때 너무 마니 안바꼈음 좋겟내요

lv1 크루얼소드 2010-01-26 18:54:57

ㅎㅎ 하늘섬님 참 선하게 생기셨네요. 제 지인이랑 비슷하게 생기심.. 뭐 유저 출신의 개발자들한테 당하게 많긴(?) 하지만 그래도 하늘섬님은 카오스 때 봤던 게 있어 기대해봅니다.

lv0 3배빠른그분 2010-01-26 19:16:26

스크린샷으로는 상당히 똑같네요 +_+ 재미있을듯 저대로만 나오게 해주세요 ㅎ

lv9 화이트레이 2010-01-27 11:44:35

클로즈 베타테스트 해봤는데 렉 너무 심해요 -- 횰 팜 스턴은 먹히는데 데미지도 안박히고... 버그도 너무 많아서..

lv1 레르가스† 2010-01-27 14:26:05

역시 현실은 시궁창이구나. 도타 멋대로 뜯어 고치고(난 도타-카오스를 초고수가 처음 선보일때 도타가 노플공개 안했던 사실을 알고 있다. 워크3 도타 처음 나왔을때부터 해왔으니까) 도타 올스타 나오니 도타 올스타 지속적으로 배낀 결과가 지들 이익으로 이어지다니. 참으로 현실은 시궁창이 따로 없구나.

lv1 레르가스† 2010-01-27 14:27:19

참고로 카오스 온라인의 모토는 해외 온라인 "히어로즈 오브 뉴 레이스" 통칭 HON 이건 도타를 온라인 게임으로 그대로 옮겨논 게임이다. 결국 그 과정마져 따라하는 구나. 비참한 한국, 결국 자기 아이디어 개발이란건 무덤에 파묻었군. 로코로코나 기대해야지.

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