윈디소프트가 최근 변화를 모색하고 있다. 오너 경영체제 돌입은 물론 대표작 '겟앰프드'의 하드코어 버전 서비스, MMORPG '헤바온라인', 온라인RTS '컴퍼니오브히어로즈 온라인' 서비스 등 '겟앰프드' 서비스에만 집중되던 인식을 깨고 온라인게임 서비스사의 면모 확충에 매진하고 있는 것.
이러한 윈디소프트의 움직임에 핵심인 '겟앰프드' '헤바온라인' 사업의 총괄을 맡고 있는 김낙일 게임서비스실 실장을 만났다.
"윈디소프트는 이제 경영상 시즌2를 맞은 상황입니다. 이전이 전문 경영인 체제였으며 '겟앰프드' 성공 이후 후속작들의 연이은 실패로 쓴맛도 본 상태라면 지금은 오너가 직접 준비해온 작품을 선보이고 보다 개선된 서비스로 유저 만족도를 높일 단계이기도 합니다"
윈디소프트는 온라인 게임은 상품 판매가 아닌 서비스라는 점을 깊게 인지하고 있는 상태다. 게임의 올바른 서비스를 위해서라면 체제는 물론 틀마저 깰 준비가 돼 있다는 것이 그의 설명이다.
"게임의 개발단계는 개발, 마케팅, 기획 등이 각각의 전문분야에서 최선을 다하는 구조이지만 이후 한 팀을 이뤄 게임의 서비스에 집중하는 구조를 갖췄습니다. 게임서비스실은 기존작 '겟앰프드'의 노하우를 신작 '헤바온라인'에 접목시켜 시너지를 얻고자 하는 의미로 생겨났죠"
김실장은 "일반적인 게임사들은 사업팀으로 구분하지만 윈디소프트는 온라인게임은 서비스라는 점을 실무자들에게 각인 시키고자 서비스실이라고 이름 짓게 됐다"고 설명했다.
"온라인게임은 일반적으로 만화, 영화, 드라마, 음악 등 엔터테인먼트 산업으로 분류되며 제품 유통을 골자로 사업을 전개해나가게 됩니다. 하지만 온라인게임은 제공자와 사용자가 경험을 교류하는 서비스업에 가깝다는 점을 간과한 분류입니다. 이제 윈디소프트는 '겟앰프드'의 경험을 최대한 살린 서비스를 선보일 계획입니다"

윈디소프트의 이러한 의지는 '겟앰프드'의 변화에서부터 드러난다. 시즌2에서는 유저 간담회를 통한 의견 반영에 그쳤다면 하드코어란 부제를 달고 15세 이용가 등급으로 선보이는 시즌3는 유저들의 지속적인 의견을 적극 수렴한 결과물로 이뤄져 있다.
"시즌3는 15세 이용가 버전과 전체이용가 버전으로 나뉘어 서비스 됩니다. 이를 구현하려면 모든 콘텐츠를 다른 버전으로 2개 이상 개발해야 된다는 것과 마찬가지입니다. 우리는 했습니다. 이유는 유저들은 성장했고 대전격투게임에서 진정 원하는 바를 담아내야 했기 때문입니다. 이후부터는 15세 버전을 중심으로 개발해나갈 계획입니다"
'겟앰프드 하드코어'를 기획한 것은 이전 '겟앰프드'의 기획자가 아니다. 순수 유저부터 운영, QA, 기획자로 단계를 밟아 올라간 기획자가 기획의 총책임을 맡았다. 이유는 단순명쾌 하지만 유저의 의견을 반영하겠다는 의지의 표현이기도 하다.
"대전격투 게임에 치즈 도끼가 어울리지 않는다는 것은 누구나 알고 있는 내용입니다. 이제는 치즈로 둔갑한 도끼가 아닌 대전격투의 맛을 살리는 무기가 등장합니다. 하드코어는 초창기 '겟앰프드'를 경험했던 유저라면 누구나 '맞아 이거였어' 할만한 원점 회기의 의미입니다. 심의 등 제약 조건 때문에 하지 못했던 부분을 이제야 비로소 해결한 경우죠. 개발에 어려움이 따르고 인원도 늘려야 하는 상황이지만 대전격투게임을 원하는 유저의 의견을 반영하는 것이 우선입니다"
'겟앰프드' 원점 회기와 대전격투의 묘미를 살리는 서비스에 주안점을 두고 운영된다면 '헤바온라인'은 '겟앰프드' 서비스의 주역들의 노하우를 반영해 시너지를 발휘하고 있는 양상이다.
MMORPG '헤바온라인'은 유저간담회, 헤바 기자단 등의 운영을 통해 지속적인 유저 의견 반영에 귀기울였으며 지난 3일 공개 서비스 이후 동시접속자 1만 3000명을 달성하는 등 빠른 상승세를 보이고 있다.
"'헤바온라인'에서는 글을 복사해서 붙이는 식의 운영은 하지 않겠다는 원칙으로 게임을 운영해 왔습니다. 최근 복사 사건이 터졌을 때도 인정할 부분은 인정하고 빠른 조치를 취하자는 취지로 대응했으며 약 2만명에 가까운 유저들이 긴 시간의 점검과 확인 과정에 도움을 주는 분위기였다는 점은 서비스 이후 가장 큰 난관이자 성과였다고 봅니다"
그는 '헤바온라인'의 이후 상용화 서비스에서도 두 가지의 철칙을 강조했다.
"'헤바온라인'의 상용화는 발 빠르게 돌입할 계획이지만 이전에 꼭 담보할 것이 유저들에게 문제가 된 버그의 완벽 해결 후 돌입할 것이며 마치 길을 만들어 놓고 통행세 받듯 과금하는 양아치 짓은 하지 않겠다는 원칙입니다. 유저들이 원하는 바를 해결하지 않은 상태에서 상용화 하는 것은 우리도 유저도 원하는 바가 아니기 때문이며 절대 게임 진행을 해치지 않는 범위에서 과금 할 것이라는 점을 약속 드립니다"
김 실장은 "서비스는 운영만을 말하는 것이 아니다. 서비스는 유저들이 기분 좋게 하는 것"이라며 "더 나은 서비스로 이익을 창출해 유저에게 더 큰 재미로 되돌리는 윈디소프트의 활동 보이겠다"고 덧붙였다.
[최종배 기자 jovia@chosun.com] [game.chosun.com]












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