넥슨은 지스타2009 행사가 진행되고 있는 부산 벡스코에서 자사가 서비스하고 아이덴티티게임즈에서 개발한 온라인 액션 게임 '드래곤 네스트'의 주요 관계자 3인이 참석해 게임의 개발 과정을 설명하는 자리를 26일 마련했다.
이날 행사에는 이은상 아이덴티티게임즈 대표, 오태훈 기술 이사, 장중선 글로벌 마케팅 부장이 참여했으며 겨울방학 중 공개 서비스를 목표로 개발해온 '드래곤 네스트' 지난 개발 과정을 밝혔다.
이은상 대표는 "지난해 지스타에서 '드래곤 네스트'를 첫 공개한 뒤 1년이 지나 다시 지스타에서 게이머를 만나게 됐다"며 "이제 겨울방학 중 공개 서비스를 할 수 있도록 그 동안 준비해온 콘텐츠들을 선보이기 위한 막바지 작업 중이다"라고 말했다.

↑좌부터 장중선 글로벌 마케팅 부장, 이은상 대표, 오태훈 기술 이사
다음은 이번 행사의 Q&A 전문이다.
Q: '드래곤 네스트' 개발시 가장 염두에 두고 개발된 부분은?
A: 방구조로 이뤄진 게임이 시장성이 있는가? 논타겟팅 플레이가 손쉽게 유저에게 받아질 수 있는가? 두 부분이었다.
그 동안 게임을 손쉽게 즐길 수 있도록 배려한 편의적 기능들을 대거 추가해왔으며 아이템 강화 및 제작, 조합 시스템 준비, 띄엄 띄엄한 퀘스트 구성에서 서브 퀘스트를 보강해 지겨운 부분없이 재미 살려내는 요소 확충, 방에 혼자 들어가서 혼자 나오는 일이 없도록 파티 플레이 강화 등을 염두에 두고 게임성을 강화해 왔다.
Q: 공개 서비스 시점은 언제인가?
A: 겨울방학 기간 중에는 공개서비스에 돌입할 것이다.
그 동안 유저들이 쾌적하게 즐길 수 있는 환경 마련을 위해 기술적인 완성도, 밸런스 조절 등에 대한 만반의 준비를 해왔다.
Q: 초기 계획보다 공개 서비스 일정이 지연됐다. 특별한 이유가 있나?
A: 개발의 일부분 중 큰 요소를 차지하는 것이 속된말로 '삽질'이다.
액션을 이렇게도 해보고 저렇게도 해보고, 맵을 키워보기도 하고 줄여보기도 하며 실험에 실험을 거쳐 가장 무난한 모습을 갖추는 작업을 진행해 왔다.
최적화를 했다라면 오만하게 느껴질 수 있겠지만 개발자들이 즐기며 플레이할 수 있는 수준의 콘텐츠 완성도를 갖췄다.
게이머들이 여가시간을 즐길 수 있는 콘텐츠 제공에 초점을 맞춰 개발해 왔으며 올 겨울방학 런칭 시점에는 그간 공들인 부분이 일단락 되는 상황이다.
Q: 동종의 타게임과 '드래곤 네스트'만의 차별점이 있다면?
A: 저사양의 PC를 가진 게이머들도 즐길 수 있는 논타겟팅방식의 게임을 제작해 왔다는 점이다.
Q: 해외 진출 상황은 어떤가?
A: 현재 중국, 미국, 일본 등에 수출된 상태다. 베타 테스트를 진행했던 일본의 경우 중요지로 생각하고 있다. 쉬운 인터페이스 제공 및 컨트롤러 지원 적극 수용 등을 통해 PC에 익숙하지 않은 해외 유저들에 대한 배려를 마련할 계획이며 수출된 나라 모두 내년 상용화를 예상하고 있다.
Q: 공개 서비스 버전에서 가장 염두에 둔 부분이 있다면?
A: 마치 애니메이션을 보듯 탐험하는 즐거움과 몰입감 있는 플레이를 제공하려고 노력했다.
친구와의 조우에 이어 레이드 플레이가 연계되는 체험을 차차 제공하고자 한다.

Q: 최근 비슷한 유형의 경쟁작들이 다수 등장했다. 이들에 평가는?
A: 넥슨의 '마비노기 영웅전' 같은 경우 떡볶이와 오뎅 같이 서로 보완해 줄 수 있는 관계라고 생각한다. 서로 비슷하면서도 다른 재미를 갖추고 있기에 보완 관계지 경쟁 관계는 아니라고 본다.
'C9'의 경우 높은 재미를 갖추고 의도한 방향데로 가고 있는 타이틀이라고 본다. 아직은 온라인게임의 가야 될 길에 있어서 초입이므로 더욱 발전가능성이 높은 타이틀이라고 생각한다.
Q: 해외 현지화 및 원소스 멀티 유즈에 대한 계획은?
A: 우선 해외 현지화의 경우 그 나라의 언어로 변환하는 것 만으로도 상당한 시간이 걸리는 작업이다. 따라서 부족하더라도 개발중인 버전을 현지 퍼블리셔와 공유해 현지화 방향을 모색하고 있다.
각 나라의 명절 등 이벤트에 관련된 아이템은 미리 게임 내 적용 시켜 놓고 활용할 수 있는 방안을 준비 중이다.
또, 원소스 멀티 유즈의 경우 가장 하고 싶은 부분이다. 구체적으로 결정되지는 않았지만 캐릭터를 활용한 애니메이션 등 드래곤 네스트의 세계관을 반영한 여러가지 요소를 살려낸 콘텐츠를 찾아내고 싶다.
Q: 개발 중 가장 어려운 부분이 있었다면?
A: 기존 게임들은 P2P 방식을 사용했지만 '드래곤 네스트'는 안정감 있는 플레이 도모를 위해 클라이언트 서버 방식을 사용했다. 이 부분을 원활하게 적용시키는 부분이 어려웠으나 공개 서비스에서는 서버관련 문제는 없을 것이다.
또, 유저 플레이시 다양한 콘텐츠가 꼭 필요한 부분이었으므로 진행하면 할 수록 독특한 몬스터가 등장하도록 하고 이를 적용시키는데 많은 시간이 소요됐다.
Q: '드래곤 네스트'에 대한 포부를 말한다면?
A: 엣지있는 게임은 아니지만 두루두루 잘 만든 게임이고 싶다. 우리나라에서도 이런 게임이 나올수 있구나라는 말을 들을 수 있는 웰메이드 게임이 되고 싶다.
[지스타09 특별 취재팀 gamedesk@chosun.com] [game.chosun.com]

















