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인터뷰

컴퍼니오브히어로즈온라인 글로벌 버전 한국서 첫 선

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"한국은 RTS 시장에서도 온라인게임 시장에서도 꼭 도전해야만 할 핵심 지역 중 하나입니다"

렐릭엔터테인먼트의 게임 개발자 3명, 팀 홀맨 총괄 디렉터 및 그렉 윌슨 프로듀서, 브라이언 우드 선임 디자이너가 한국을 찾았다. 이유는 18일 서비스사인 윈디소프트와 공동으로 글로벌버전 '컴퍼니오브히어로즈 온라인(이하 COHO)'의 국내 서비스를 알리는 발표회에 참여, 첫 선을 보이기 위해서이다.

<좌부터 그렉 윌슨 렐릭스튜디오 프로듀서, 브라이언 우드 렐릭스튜디오 선임 디자이너>

이번 'COHO'는 부분유료화 모델을 염두에 두고 렐릭엔터테인먼트가 한국 시장에 우선적으로 최적화시켜 타 지역 공략의 초석이되는 글로벌버전으로 새로 개발한 버전이다.

이 게임은 지난 2007년 중국의 샨다인터렉티브엔터테인먼트와 렐릭스튜디오가 공동 개발해 중국 내 서비스를 개시한 바 있으며 국내와 중국의 서비스는 서로 다른 버전이다.

팀 홀맨 총괄 디렉터는 터바인, 웹젠 등에 몸담으며 온라인게임은 물론 한국 문화에 대해 해박한 지식을 가진 인물. 그는 "'COHO'가 중국에서 개발된 이유는 중국시장에 진출해본바 없었는데 샨다에서 우선적으로 제안이와 결정된 사항일 뿐"이라며 "항상 한국 시장을 염두에 두고 있었다"고 말했다.

'COHO'는 패키지용 RTS 'COH 오리지널' 버전을 기반으로 한다. 따라서 연합군과 동맹국을 주축으로 전투가 진행되며 유리한 거점을 점령하고 이를 지켜 게임의 승패를 결정짓는 룰은 동일하게 따른다. 이점이 물량과 자원의 요소가 승부에 많은 영향을 주는 블리자드엔터테인먼트의 '스타크래프트(이하 스타)'와는 다른 렐렉엔터테인먼트만의 RTS 게임 특징이기도 하다.

브라이언 우드 선임디자이너는 패키지 버전과 온라인 버전의 차이점에 대해 '부대 중 하나를 선택해 지휘관을 키워 나감으로써 캐릭터 성장에 대한 지속성을 부여한 점'과 '일반 유닛보다 기능성이 좋은 영웅 유닛의 등장 및 성장, 일반 MMORPG의 스킬과 흡사하게 사용할 수 있는 아미 아이템의 등장' 등을 꼽았다.

예를 들면 유저도 성장(현재 50레벨까지 가능)하지만 영웅 유닛도 5레벨까지 성장시킬 수 있으며 영웅 유닛은 처음부터 좋은 총을 가지고 적진에 침투하는 것 등이 가능하다. 또, 아미 아이템은 이동속도를 높이거나 사거리를 늘리는 데 사용되며 수천 가지 조합을 통해 게임 플레이를 유리하게 사용된다.

위 요소들은 게임 내 밸런스에 영향을 주기 때문에 부분유료화 아이템으로 활용되지 않을 계획이며 게임 내 포인트로 획득 가능하다. 부분 유료화 아이템은 게임 외적인 편의 아이템이 제공될 예정이며 구체적인 내용은 아직 협의 중인 상황이다.

그렉 윌슨 프로듀서는 "오리지널 버전이 영화적 표현과 시나리오를 따르는 싱글플레이에 중점을 두고 개발됐다면 온라인 버전은 멀티플레이에 중점을 두고 개발 됐다"며 "게이머가 지휘관이 돼 각 전투마다 다른 체험을 경험할 수 있도록 만전을 기했고, 확장팩의 요소도 포함될 수 있는 가능성을 열어뒀다"고 설명했다.

'COHO'는 원활한 온라인 대전을 위해 4:4 대전까지로 제한하고 있으며 PC사양에 따라 자동 최적화된 게임 환경을 지원한다.

우선 패키지 버전 'COH'와 마찬가지로 고해상도 그래픽 퀄리티가 지원되나 사용자 PC에 맞는 최적화 사양을 우선적으로 적용하며 중국 서비스를 통해 대부분의 PC에서 지원 가능한 최적화를 이뤄냈다.

또, 저사양 PC를 보유한 유저와 고사양 PC를 가진 유저가 맞붙어도 게임 엔진 내 포함된 시스템에 의해 임의로 딜레이가 계산돼 렉 없이 쾌적한 플레이를 지원하며 타 유저의 플레이를 방해하는 사양을 가진 유저에게는 경고표시가 보이는 기능도 포함됐다.

체스의 ELO 등급을 기반으로 렐릭엔터테인먼트가 재 가공한 랭킹 시스템을 활용해 게이머의 플레이 수준을 분류, 자동으로 게이머들의 원활한 대전을 마련한다.

온라인버전에 맞는 유저 인터페이스와 세련된 로비 구축 외에도 처음 접한 유저들의 적응도를 향상시키기 위한 튜토리얼 방식의 미션을 도입해 초반 적응도를 향상시킬 계획이다.

3명의 렐릭스튜디오 개발자들은 'COHO'가 우선적으로 한국에서 성공하는데 중점을 두고 있다고 입을 모은다. 이들은 한국에서의 성공을 기반으로 북미, 유럽, 아시아 시장으로 전개해 나가겠다는 포부다.

이유는 세가지로 요약할 수 있다. 첫째, 게이머들이 게임을 배우는 속도가 빠르고 열성적이라는 점, 둘째, 가장 중요한 RTS 시장이라는 점, 마지막이 부분유료화 모델에 가장 많은 노하우를 가지고 있다는 점 때문이다.

그렉 윌슨 프로듀서는 "온라인게임과 RTS 게임의 중요 지점인 한국에서 'COHO'를 선보일 수 있는 기회를 갖게돼 영광으로 생각한다. 패키지 게임의 성공에 이어 더 많은 게이머들을 만나보고 싶다"고 말했다.

한편, 이 게임은 올해 말 첫 FGT를 통해 게이머들에게 공개될 예정이며 내년 공식적인 일정을 진행해나갈 예정이다.

[최종배 기자 jovia@chosun.com] [game.chosun.com]

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그건아니지요 2009-11-17 19:37:55

온라인으로 나온다니 일단 어떤것에 주력하고 퍼포먼스가 맞춰질지 기대가 되는군

댓글 삭제

코호 2009-11-17 20:01:32

일단 기대!

댓글 삭제

그래서 언제~ 2009-11-18 00:37:03

스타보다 훨 재미있음

댓글 삭제

구루구룩 2009-11-18 12:07:35

난 레드얼럿이 젤낫더라 스타는 지겹다 2도 뻔하지머

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