블리즈컨2009에서 만난 블리자드엔터테인먼트(이하 블리자드)의 최고 운영 책임자(COO) 폴 샘즈. 그는 회사내 마케팅과 홍보 사업 전반을 조율하는 인물이다.
그와 함께 블리자드 게임의 전반적인 내용에 대한 이야기를 나눴다.
Q : '스타크래트2'을 시작으로 2010년에 '월드 오브 워크래프트:대격편', '디아블로3'까지 세 게임이 모두 출시될 것으로 예상해도 되나?
A : 먼저, 내년에 세 게임 모두가 출시되지는 않을 것이다. 개발 측면에서는 각각의 개발팀이 전력을 다하고 있어서 리소스는 문제가 없는 상태고 운영 측면 역시 전세계에 3천 명에 가까운 직원이 있어 세 게임의 서비스는 모두 가능한 상태다. 하지만 게임이 모두 내년에 나오는 것은 아니다.
Q : 블리즈컨의 규모가 점점 커지고 있는데..
A : 전세계에서 관람하고 직접 참가를 해줘서 너무 좋다. 개발자와 유저들이 소통하고 온라인 상에서 만나던 사람들이 오프라인에서 만난다는 의미는 매우 크다고 생각한다. 블리즈컨은 블리자드 개발자들에게도 매우 의미있는 행사다.
행사에 참석한 개발자들은 더 좋은 게임을 만들고 싶은 동기와 사기 부여를 모두 얻고 돌아간다. 따라서 이 행사를 더욱 장려하고 키워나갈 생각이다. 행사를 마치면 후기 및 개선점에 대해서 정리를 하는데 여기서 가장 중요시 하는 것은 표를 사고 온 유저들에게 표갑 이상의 재미와 감동을 선사했나에 대해 돌아본다.
올해 2만 장의 표가 30초만에 매진되는 등 수요가 높았는데 여기서 1만 명을 더 수용하게 되면 행사장 내에서 줄을 훨씬 더 길게 서야 하기 때문에 장소가 애너하임이 아닌 다른 곳으로 옮겨질 수도 있다. 물론 반대의 경우에는 규모를 줄일 수도 있다.
Q : 새로운 IP의 신작은 내년에 발표할 계획인가?
A : 현재 개발 중인 게임은 업계의 판도에 변화를 일으킬만한 게임이라서, 역대 최대의 노력을 기울여야 하기 때문에 발표일정은 아직 미정이고 내년에 발표를 할 수 있을지는 아직 알수 없다.
Q : 국내의 상장 기업들이 글로벌 인지도를 높이기 위해 블리즈컨 같은 행사를 준비하고 있다. 이런 기업들에게 조언을 한다면?
A : 행사의 개최는 쉽지 않은 일이다. 블리자드도 매년 행사를 진행하며 경험을 얻긴 하지만 사람이 늘어나면 기대치가 높아져서 어려워지는 부분도 있다.
이런 행사를 기획하는 회사들에게 전하고 싶은 것은 "시작은 작게 해서 선택과 집중을 해서 명확한 목표를 잡아라"이다. 너무 많은 내용을 다루려다가 깊이 들어가지 못해서 실패할 가능성이 있기 때문이다.
매년 경험을 쌓아가면서 규모를 키워나가는 것이 제일 좋다고 생각한다. 이는 게임을 만드는 것과 크게 차이가 없다.
Q : '스타크래프트2'의 PC방 유통은 어떻게 되나?
A : 블리자드의 게임 철학은 "게임 개발과 콘텐츠는 글로벌하게 준비해 어느 지역에서 누구나 즐길 수 있는 형태를 지향하고 운영은 현지화를 통해 각 지역에 가장 알맞는 방식을 따른다" 이다. PC방 유통은 이러한 철학을 바탕으로 어떤 형태가 가장 최적인지를 고민하고 있다.
현재 그 방식을 조사하고 있는 단계이며 결정된 사항은 없다.
Q : '스타크래프트2'의 심의가 한국에서 15세 이상으로 나왔다.
A : 심의를 넣은 것이 컴퓨터와 1대1 버전의 것이고 예비로 한번 해본 것으로 생각하면 된다. 각 나라마다의 심의 기준을 파악하고 어떤 부분이 문제가 되고 주의해야 되는지를 파악하기 위한 것이다. 이는 출시에 앞엇 보다 많은 유저들에게 제공하기 위한 하나의 과정이라고 생각했으면 한다.
현재의 심의 결과는 바랬던 연령대는 아니라서 무엇이 문제였는지 파악하고 수정할 것이다. 이는 아직 개발 중인 상태라 충분히 가능한 것이다.
Q : '스타크래프트2'와 제휴하고 있는 엔비디아 등 제휴회사들의 출시 연기에 대한 반응은?
A : 엔비디아는 오랫동안 관계를 유지한 곳이라 게임이 늦어지는 부분에 익숙하다. 블리자드에 대한 신뢰가 깊기 때문에 게임의 연기는 곧 보다 나은 게임의 출시 그리고 수익을 증대시켜 줄 거라는 믿음이 있는 것 같다.
Q : 경쟁사로 생각하는 곳은 어디인가?
A : 한 회사를 콕 집어서 경쟁사로 생각하진 않는다. 모든 개발사 경쟁사이다. 다만 가장 흡사한 게임이 어떤 비지니스 모델을 선택했고 또 유저들에게 어떤 반응을 얻는지를 살펴보고 있다.
Q : 최근까지 중국에서 와우 서비스에 문제가 있었는데 어떤 성과를 얻었나?
A : 어떤 상황에서도 인내심을 갖고 포기하지 않는 것에 대해 배웠다. 여러가지 유여곡절을 겪었지만 유저들을 고려한다면 절대 포기해서는 안되는 것이다. 또, 넷이즈라는 좋은 파트너를 만나 하드웨어 등 모든 준비가 끝난 상태이고 몇몇 승인을 받고 통과하면 서비스가 가능할 것으로 보인다. 지역별로 특색에 맞게 지켜야 할 부분은 지키면서 서비스해야 한다.
Q : '워크래프트' 영화에 한국 배우를 출연시킬 생각이나 '스타크래프트'를 영화화할 생각은 없는지?
A : 개인적으로는 100% 한국 배우를 넣었으면 한다. 하지만 캐스팅 담당이 따로 있어 최고의 배역에 맞는 배우를 고르게 될 것이다. 또, '스타크래프트' 영화 역시 무척이나 바라고 있다. 가장 좋아하는 게임이 바로 '스타크래프트'이기에 그런 바람을 갖고 있다.
하지만 레전더리 픽처스와 함께 작업을 하면서 '스타크래프트'보다 글로벌 시장에서 인지도가 높은 '워크래프트'를 먼저 영화화하게 된 것. '워크래프트' 영화의 경우 배트맨 비긴즈와 다크나이트의 제작자인 척 로빈과 스파이던맨의 샘 레이미 감독 등 역대 최고의 팀을 구성해 좋은 영화가 나올 것으로 기대한다.
Q. 영화는 언제쯤 볼 수 있나?
A : 샘 레이미 감독이 스파이더맨4의 감독이기 때문에 그것에 전념하다보면 '워크래프트' 영화가 자연스레 늦어질 것입니다. 하지만 샘 레이미 감독은 블리자드와 궁합이 잘 맞고 또 샘 레이미 본인 역시 '월드 오브 워크래프트'를 즐기는 게이머기 때문에 꼭 그와 함께 영화를 완성할 것이다.
크리스멧젠과 롭 팔도, 작가와 이야기해서 샘 레이미 감독이 스파이더맨4 작업을 하기 전에 스크린 플레이는 어느 정도 완성시켜야 할 것 같다.
Q : '디아블로3'나 '월드 오브 워크래프트'에서는 한국 시장의 특성이 반영되지 않는듯 하다?
A : 글로벌을 생각할 때 한국은 항상 고려되는 대상입니다. 어떤 콘텐츠에 대한 회의를 할 때 한국에 대한 것을 제외하고 생각한 적이 없다는 것을 자신있게 말할 수 있다. 물론 어떤 특정 콘텐츠가 게임의 전체적인 방향이나 성향에 맞지 않는 경우는 있을 것이다.
Q : 새로운 배틀넷 운영을 위한 준비는 잘되어가는지?
A : 새로운 팀이 필요할 것으로 생각할수도 있는데 서버와 인프라는 모두 내부적으로 가능하다. 모두가 완벽하지 않기 때문에 초반에는 몇가지 문제점도 있겠지만 최고의 경험을 원활하게 서비스할 자신이 있다.
[애너하임(미국) = 이관우 기자 temz@chosun.com] [game.chosun.com]












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