"'테라'는 전투자체의 재미와 다수의 인원이 함께 즐길 수 있는 콘텐츠 2가지 재미를 핵심으로 개발돼 왔습니다"
블록버스터 및 플래그십MMORPOG를 표방하고 지난 3년간, 발표전까지 개발비용 320억원이 투여된 대작으로 게이머들의 관심을 모았다. 이제 이 게임이 오는 22일, 23일 양일간 첫 클로즈베타 테스트를 통해 200여명의 게이머들을 만난다.
박현규(34) 블루홀 스튜디오 게임디자인 팀장은 '테라'를 이루는 중심 중 첫째 사항인 전투를 첫테스트의 내용으로 삼았다. 게임의 첫인상을 잡는데 가장 중요한 요소이므로 처음부터 잡고 갈 사항이라는 것이 그의 설명이다.
"논타게팅이 중요한 것이 아닙니다. 어떻게 하면 전투가 재미있고 기존 MMORPG에서 패턴화되던 전투의 단조로움을 어떻게 극복할 것 인가하는 의도가 중요한 것이죠. 우리는 논타겟팅을 선택했고 매번 유저가 판달할 수 있는 꺼리 및 매번 똑 같지 않은 전투가 제공될 것으로 기대하고 있습니다"
'테라'는 유저가 근접 검공격을 펼치거나 원거리 마법공격을 할 때 실수하면 공격이 몬스터를 빗겨나간다. 몬스터의 공격도 이와 같은 룰은 그대로 따른다. 유저가 하는 모든 움직임이 곧 게임 내 전투에서 작용하는 구조인 것. 따라서 전투난이도가 높게 느껴질수도, 전투의 생소함이 클수도 있다.
그는 "전투 자체에 재미가 없다면 첫인상을 놓치는 것과 마찬가지다"라며 "가장 빨리 테스트에서유저들의 피드백을 받아 밸런스가 해소되어야 할 부분이 전투다"라고 덧붙였다.
개발진은 유저들의 피드백을 바로 게임 내 적용할 수 있는 시스템도 확보해뒀다. 로딩 없는 심리스 방식의 필드 및 전투 환경이 첫 테스트에서 선보이며 PvP시 타 유저들과 전략을 세워볼 수 있는 수준의 콘텐츠도 공개된다. 전투위주로 테스트가 진행되기는 하지만 아직 개발중인 필드까지 움직일 수 있는 모든 부분을 경험해 볼 수 있도록 열어놨다.
전투 외 정치, 경제 부분도 전투처럼 나의 행동이 타 플레이어에게 영향을 줄 수 있도록 개발되고 있다. 물건을 구입할 경우, 타인을 통해 구매되면 더욱 편한 구조이며 아이템도 서로 다른 특화된 장인의 물건을 조합해 제품을 만드는 구조다. 게임 내에서 구매대행, 대부업 등 교류 중심의 콘텐츠도 만나볼 수 있다.
"무력이 센 사람이 성을 차지하는 기존 MMORPG 방식은 탈피하고자 합니다. 타수의 게이머들이 이해관계를 조율해 유저 한명 한명의 움직임이 타 유저에게 미치는 정치, 경제 관계를 구축해 나가고자 합니다"
'테라'는 유저들이 집정관을 선출해 선출된 집정관이 유저들의 이해관계를 조율해 나가게 되며 만약 유저들이 PK를 부정해 집정관들이 이를 승인하면 그 서버는 PK가 금지된다던가 하는 변화도 이뤄질 수 있다.
박 팀장은 "사람들의 생각과 조율을 필요로 하는 작업이 될 것"이라며 "의도한 대로 이뤄질 수 있을 것이란 기대감을 갖기 보다는 지속적으로 만들어 가야 할 부분"이라고 덧붙였다.
'테라'는 블록버스터를 내세우기 이전에 대다수의 게이머들이 만족할 수 있는 게임을 의도했다. 따라서 국내외 유저 대다수가 만족할 수 있는 그래픽, 시스템을 그리며 현재의 모습을 갖추게 됐다.
액션과 MMORPG의 장점을 모두 엮어가다 보니 복잡도가 높아졌으며 새롭게 시도되는 모든 것은 해결해야 될 문제를 안고 있었다. 국내 어떤 게임보다 규모 면에서도 시스템 개발 부분에서도 거대해 졌으므로 이에 따른 어려움도 적지 않다.
"언리얼3게임엔진을 사용하고 있지만 대부분 뜯어 고쳤다는 표현이 어울릴 정도로 수정을 가한 버전을 사용하고 있습니다. 게임 자체가 그 동안 볼 수 없던 퀄리티로 선보여 질 예정이지만 연말로 예정 중인 오픈베타테스트에서는 보급형 그래픽카드에서도 충분히 플레이 가능한 최적화 작업이 진행될 계획입니다"
그는 "액션은 프레임 레이트 확보가 중요하다"며 "그래픽 옵션을 가능한 많이 제공해 다양한 최적화 방법을 제공할 것"이라고 덧붙였다.
'테라'의 개발에는 약 100여명 이상의 블루홀스튜디오 전 직원이 참여하고 있다. 한 회사가 한 게임 개발에 전념하는 이유는 다름 아닌 플래그십MMORPG이기 때문이다. 다른 프로젝트를 진행할 만한 수의 개발자를 보유한 회사이지만 ‘테라’의 성공을 위해선 100명의 직원도 모자랄 지경이다.
"1차 CBT를 시작하게 되며 안도감과 두려움을 동시에 가지고 있습니다. 첫 테스트에서 많은 사람이 접할 수 없어 가장 큰 아쉬움을 가지는 것은 오히려 제가 아닐까 싶습니다. 열심히 개발에 임해 기대에 부응할 수 있도록 최선을 다하겠습니다"
[최종배 기자 jovia@chosun.com] [game.chosun.com]












진짜안됫다 




