블리자드의 인기 MMORPG '월드 오브 워크래프트(이하 와우)'의 서비스가 시작된 지 벌써 5년. 매번 정기적으로 대규모 콘텐츠 업데이트와 확장팩을 발매하며 유료 계정 가입자 1200만 명 돌파와 월 매출 약 1300억 원이라는 기록을 세워나가고 있다.
게임 서비스의 횟수가 더해지면 더해질수록 유저들 사이에서 생기는 풍속 가운데 하나는 '예전에는 ~이랬었지'라는 현재와 과거를 비교해가는 이야기들.
'와우'에서도 그런 추억거리가 있으며 그 가운데 단골은 '예전 PVP는 일반 사냥터의 필드 전쟁 중심이었어. 지금은 독립된 공간인 전장 중심이라 그때의 감흥과 재미를 느낄 수 없어' 라는 것.
호드와 얼라이언스라는 두 진영으로 나뉜 '와우'에서 이들의 갈등과 대립은 전쟁으로 곧잘 이어졌으며 게임의 비공개 테스트 때와 공개 서비스 초반에는 사냥터에서 발생되는 소규모의 전투가 수백 명까지 모이는 전쟁으로 이어지는 경우는 매우 흔했다.
당시에는 PVP를 통해 얻을 수 있는 아무런 보상도 혜택도 없었지만 마을을 지키고 동료를 구하는 것에 대한 사명감이 대단했었다. 이후 던전 중심의 플레이와 전투의 주요 무대가 사냥터가 아니라 일정의 참여 인원 사이에서 승리 조건을 두고 싸우는 전장이 등장하면서 점차 줄어들게 됐다.
두 번의 확장팩을 거치며 필드 전쟁의 부활을 움직임이 조금씩 있긴 했지만 그래도 여전히 전투의 중심은 전장을 통해서 이루어지고 있으며 이는 블리자드의 의도이기도 하다.
이에 대해 '와우'의 제작 총괄을 담당하는 알렌 브랙은 다음과 같이 설명했다.
"먼저 '리치 왕의 분노'에서 필드형 전쟁터인 겨울 손아귀 지역을 구현했던 이유가 바로 그 점이다. 그런데 문제는 기대했던 것보다 너무 큰 인기를 끌었던 부분이다. (웃음)
아시다시피 많은 유저가 그곳에 몰리게 돼 이는 서버 렉 문제로 이어졌고 (전투를 즐기지 않는) 다른 유저들은 불편을 호소하게 됐다. 그래서 3.2 패치에는 겨울 손아귀 전장에 대기열 시스템을 도입할 예정이다.
게임에 대한 우리의 기본 철학은 전투를 통해서 좋은 경험을 할 수 있도록 하는 것이다. 전장이 아닌 필드 전투라면 예를 들어 오리지널 시절 필드 전쟁의 최고 격전지라 할 수 있는 타렌밀 농장과 힐스브레드 구릉지가 위치한 사우스쇼어의 전쟁은 사실 기획자로서 의도한 부분이 아니다. 이는 유저들간 플레이를 하면서 자연스럽게 생겨난 것이다.
필드 전투는 전투를 원치 않는 유저들이 불만과 불편을 호소한다. 그래서 독립된 지역을 만들어 그곳에서 싸우게 하는 것이 최선이라 생각했다.
무엇보다 중요한 것은 유저들이 새로운 장비를 얻는 것에 초점을 맞추고 있다는 부분이다. 필드 전투의 경우 좋은 전투 경험을 제공할 수 있지만 그것 자체가 곧 장비의 업그레이드와 연결되지는 않는다.
장비 업그레이드와 좋은 전투 경험 가운데 하나를 선택하라면 대부분의 유저들은 전자를 택하는 편이다. 그래서 던전과 관련된 콘텐츠가 PVP 보다 비중이 커졌고 전투에 최적화를 고려하다 보니 전장 쪽이 많이 강화된 것"
'와우'의 프로덕션 디렉터 알렌 브랙은 PVP가 전장이 중심이 된 이유를 비롯해 이번에 새롭게 선보일 예정인 대규모 콘텐츠 업데이트 '3.2 십자군의 부름 패치'에 관한 이야기를 전했다. 다음은 와우 커뮤니티 관계자와 기자단의 질문 내용에 대해 알렌 브랙이 답변한 내용들이다.

▶ 알렌 브랙의 3.2 패치 핵심 콘텐츠 소개
새롭게 선보이는 던전, 원형 경기장에는 용기의 시험장(5인 던전), 십자군 사령관의 시험장(10인/25인 공격대 던전)이 선보인다.
5인 용기의 시험장의 경우 현재 게임 내에서 나그란드와 줄드락 지역에서 체험할 수 있는 피의 투기장에서 아이디를 얻은 형태. 대결 형식으로 진행되며 강력한 보스 몬스터가 등장하고 그를 물리치면 점점 강한 몬스터가 등장하는 방식으로 총 셋의 몬스터가 등장한다.
본래는 피의 투기장처럼 필드에 구현될 예정이었지만 다른 유저가 몬스터와 대결을 진행하고 있으면 그 대결이 모두 끝날 때까지 기다려야 했던 불편한 점을 고려해 독립된 던전 형태로 구현되게 된 것이다.
또, 3.1 패치에서 소개됐던 흑기사에 관한 이야기가 이어지고 이전 오리지널과 불타는 성전에서 상대했던 과거 보스몹을 상대하는 이벤트도 준비돼 있다.

10인과 25인의 공격대 던전은 흑요석 성소나 울두아르의 보스 몬스터에 적용돼 있는 도전 난이도(공략 난이도에 따라 보상이 다른 방식)를 경험할 수 있고 이전 던전과 차이점은 일반 10인과 25인, 영웅 모드 10인과 25인이 하나의 던전에서 공략 방식에 따라 선택하는 것이 아니라 각각 선택적으로 입장한다는 점이다.
또한, 아이템 획득 방식에서는 오랫동안 기획된 시스템으로 공물함이 선보인다. 이는 보스를 처치하기 전 시도하는 횟수가 적으면 더 좋은 아이템을 얻을 수 있는 방식이다.
신규 40인 전장, 정복의 섬. 이곳은 알터랙 전장과 아라시 전장, 겨울 손아귀의 장점들을 혼합해서 만든 곳으로 진영 캐릭터간의 전투뿐만 아니라 획득이 가능한 공성 무기와 공성 차량을 활용해 상대의 요새를 공격할 수도 있다.
승리 조건은 지금의 알터랙 전장처럼 상대 지휘관 NPC를 처치하거나 상대 군사력을 0으로 만들면 된다. 그 밖에 비행 포격선이 정해진 경로를 이동하는데 이곳에 직접 탑승해 장착된 대포를 직접 사용할 수 있으며 상대 기지 근처에서 낙하산을 타고 침입을 시도할 수도 있다.

그 밖에, 새로운 탈것과 애완동물 등을 보상으로 얻을 수 있는 다양한 일일 퀘스트가 추가되며 시스템의 변화로 탈것의 레벨제한이 전보다 낮아지고 가격도 저렴해 지고 직업별 밸런스 조정 된다. 또 3.2 패치 시작과 함께 투기장 시즌 7이 시작된다.
▶ '와우' 제작 총괄 프로덕션 디렉터, 알렌 브랙 게임 세부 내용 Q&A
[던전 관련]
Q : 3.2 패치에 선보이는 신규 던전, 원형 경기장 난이도는 어느 정도인가?
A : 25인의 경우 일반 유저들이 느끼기에 너무 어려운 수준이 되지는 않도록 디자인 했다. 쉽다고 느낄 하드코어 유저들을 위해서는 도전 난이도의 모드를 준비해뒀다.

Q : 그렇다면 이전 던전들을 건너뛰고 그곳을 가라는 의미가 되나?
A : 막 80레벨을 달성한 유저가 굉장히 앞선 유저를 어떻게 따라가는 것을 도울 수 있을까 하는 항상 하고 있는 고민 가운데 하나이다. 이번에도 그런 메커니즘으로 새로운 80레벨 달성 유저가 앞선 유저들을 따라갈 수 있는 도우미 기능을 넣은 셈이다.
그렇다고 해서 낙스라마스와 울두아르 등 이전 던전들을 건너 뛴 상태에서 원형경기장을 가게 되면 공략 자체가 아주 어렵게 느껴질 것이다. 그 정도까지 쉬운 난이도는 확실하게 아니다.
또한, 패치가 되도 많은 유저들을 위해 울두아르에서 도전 난이도를 해야 할 목적은 남겨둘 것이다. 울두아르 도전 난이도의 보상인 특별한 나는 탈것이 그에 대한 기폭제가 될 것이라 생각한다. 원형경기장과 이전 던전들을 병행되는 형태라 보면 된다.
울두아르의 25인 도전 난이도는 너무 어려웠다는 피드백이 많았다. 그래서 원형 경기장은 울두아르의 25인 보다는 약간 쉽게 만든 부분도 있다.
원형 경기장에서 아이템을 모두 맞추더라도 그곳에서 얻을 수 없는 아이템을 얻기 위해서 다시 울두아르를 가는 방식으로 적용되며 도전 난이도 자체는 그렇게 쉽지가 않아서 원형 경기장에서도 더 어려운 공략의 재미를 느낄 수 있을 것이다.
Q : 울두아르 하드모드의 하향 계획이 있는가?
A : 일단 약간의 변화는 있지만 엄청난 정도의 난이도 하향은 없다.
Q : 낙스라마스와 울두아르는 아직까지 공략하는데 제법 많은 시간이 소요된다. 3.2 패치 이후 이를 좀 더 줄일 수 있도록 조정하는 계획이 있는가?
A : (단호히) 없다. 우리의 게임 철학은 과거의 던전들을 빠르게 소모시키는 것이 아니라 게임의 세계관을 이해하는데 활용된다. 그래서 상위 던전이 나오더라도 하위 던전들을 가야 하는 이유를 남겨 둔다.
앞으로도 이전의 패치를 빨리 소모 시킬 계획은 없다. 다만 약간의 조정을 통해 이전보다 조금은 빠른 공략이 되는 부분은 있다.
Q : 신규 5인던전에서 과거에 상대했던 몬스터가 무작위로 등장하는 방식이 있었는데 10인이나 25인에도 이런 부분이 등장하는가?
A : 무작위 이벤트는 상당히 까다로운 부분이다. 유저들은 무작위 성이 상당히 재미있고 원한다고 하지만 실제 구현을 하면 너무 어렵다, 심지어 무섭다라고 까지 피드백을 보낸다.
'와우'에서 가장 뛰어났던 무작위 성은 오리지널의 오닉시아 브레스를 꼽을 수 있다. 이에 대해 포럼에서 매우 다양한 반응들이 있었다. 내가 이런 장비를 착용하고 있어 브레스를 맞은 것 같다부터 시작해 직업 구성이 이래서 맞았다 등.. 많은 추론이 나왔었다. 당시에는 그 자체에 대답할 수 있는 상황이었기에 추론은 더욱 다양해졌다.
무작위 성은 개인적으로도 굉장히 좋아하는 방식이지만 조심해야 할 것이 유저가 '게임에 속았다'라는 느낌을 받을 수 있기 때문에 주의 깊게 도입해야 할 시스템이라 생각한다.
불타는 성전의 카라잔 던전에서 말체자르 역시 무작위성 패턴을 갖고 있었는데 어려웠다라는 피드백이 대부분이었다. 유저가 '나는 열심히 했는데 또 졌네'라는 기분을 느끼게 하고 싶지 않다. 그렇다고 무작위 성 이벤트를 안 하겠다는 뜻은 아니고 강도와 수위를 조절해서 도입한다는 것이다.
원형 경기장의 10인과 25인에 무작위 성 이벤트가 들어가는지에 대해서는 아직 보스 몬스터들의 작업이 마무리 되지 않아 말하기 어렵다.
Q : 원형 경기장에 입장 조건이 있는가? 그리고 5인에서는 1단계에 마상 전투를 할 수 있는데 10인이나 25인에서도 마상 전투를 넣을 계획인가?
A : 입장 조건은 없다. 마상 전투에 대한 답변은 앞서 말한 바와 같이 현재 던전 몬스터를 모두 완성한 것이 아니라서 답변하기 어렵다. 하지만 10인과 25인에 마상 전투의 구현은 어려울 것 같다.
Q : 이번에 원형 경기장의 아이템을 모두 마련하는데 소요되는 시간은?
A : 원형 경기장에서 아이템은 좀 더 생산적으로 얻을 수 있다. 이는 콘텐츠를 즐기라는 의미이며 풀세트의 장비를 장만하는데 아주 오래 걸리지는 않을 것이다. 유저들이 얼마나 빠르게 장비를 업그레이드 해나가는지를 살펴보고 그에 관한 피드백을 받고 조정의 여지가 있다면 개선할 예정이다.
* 간담회 종료 후, 행사장을 떠나려는 찰나에 블리자드 본사 관계자가 다가와 일행에 질문을 건냈다. 울두아르 던전의 도전 난이도에 관한 질문을 했던 일행의 모 기자가 대부분의 공략을 성공했다는 이야기에 그는 현재 가장 어렵다고 평가되는 '미미론' 도전 모드 성공 여부에 대해 궁금했던 것.
해당 기자가 아직 성공하지 못했다고 답하자 그역시 현재 자신의 레이드팀도 미미론 공략을 도전 중이며 일주일 내내 하루에 5시간 이상 공략을 시도해도 계속 실패할만큼 굉장히 어렵다며 자신의 경험을 말하며 레이드 콘텐츠에 관한 이야기를 나눴다.(블리자드 본사 직원도 미미론 공략에 도전할 정도면 와우를 굉장히 열심히 하고 있구나하는 생각이 들었다.)
[PVP 관련]
Q : 투기장에서 기둥을 이용한 플레이가 성행이다. 기둥을 파괴하는 방식의 도입 계획은 없나?
A : 그 부분은 의도된 사항으로 지형지물을 활용해 시야을 조정해가면서 싸울 수 있도록 한 것이다. 다음에 새로운 투기장이 나오면 기둥을 파괴할 수 있는 방식을 고려해보도록 하겠다.
새로운 투기장이 나오면 그 부분에 선택권을 주거나 기둥이 아예 없는 형태를 업데이트 할 수도 있다.
Q : 투기장 시즌7에서 2대 2 투기장이 조정되는데 4대4 투기장 같은 것의 구현 계획이 있는가? 그리고 투기장에서 가장 강력한 회복 드루이드의 너프 계획은 없나?
A : 2대2에서 완벽한 밸런스를 맞추는 것은 굉장히 어려웠다. 3대3에서 밸런스를 맞추는 데 중점을 둘 것이고 4대4의 계획은 없지만 회복 드루이드의 너프는 계획 중이다.
Q : 전쟁 노래 협곡(10대 10)처럼 소규모 인원의 전장이 추가될 계획은 없나 ?
A : 이번에 선보이는 정복의 섬의 경우 처음에는 20대 20 인원이 참여하는 형태로 기획됐는데 개발 과정에서 스토리 진행이나 그 안에 포함되는 오브젝트와 대상물 등을 모두 고려하다 보니 40대 40인원의 전장으로 변경됐다. 더 큰 규모의 전장이나 소규모 전장은 현재 기획 중이다.
Q : 오리지널 시절 대장군과 최고사령관 등의 계급과 랭킹의 명예시스템을 다시 부활시킬 계획이 있나?
A : 해당 시스템이 사라지게 된 가장 큰 이유는 칭호를 얻기가 너무나 힘들었고 플레이어들이 많은 노력을 해야했고 재미 없는 과정을 계속 반복해야 했기 때문이다. 따라서 다시 부활시키려는 계획은 없고 대신 전장과 관련된 칭호나 업적을 추가할 계획은 있다.
[보스 몬스터 관련]
Q : 오리지널의 카자크처럼 필드 보스 몬스터가 등장할 계획이 있는가?
A : 그 부분은 크게 고려하지 않고 있다. 이유는 필드 보스를 처치하기 위해 유저가 팀을 구성하는 것이 쉽지가 않은 반면 그에 합당한 보상을 줄 수도 없다는 점 때문이다. 물론 필드 보스 몬스터를 종하하는 유저들이 있기에 사장시키진 않고 계속 논의를 거치도록 하겠다.
Q. 아눕아락(RTS 게임, 워크래프트3에 등장하는 영웅 몬스터)이 70레벨 초반 던전에서 등장했다가 이번 신규 던전에서 다시 등장한다. 그의 포스에 걸맞은 역할로 나오는지 그의 실체가 궁금하다.
A : 아직 공개할수는 없고 3.2 패치 단행되면 확실하게 알게 될 것이다.
[기타]
Q : 오리지널 시절 호드의 영웅 퀘스트처럼 하나의 이야기가 긴 퀘스트를 통해 소개되는 콘텐츠를 다시 선보일 계획이 있는가?
A : 그런 퀘스트는 현재에도 많이 구현돼 있다. 얼음 왕관에서 성전사를 되살리기 위해 노력하는 퀘스트나 분노의 관문에서 동영상이 포함되는 언더시티 탈환 퀘스트 등이 바로 그 맥락에서 이어지는 퀘스트다.
죽음의 기사 시작 퀘스트와 운고로 분화구의 링크 구출 퀘스트도 길고 긴 퀘스트 동선을 따라가는 비슷한 형식의 퀘스트이다.
Q : 현재 와우의 전문기술에서 다른 전문기술에 비해 보석세공이 너무 좋고 상대적으로 기계공학의 장점이 적다고 평가가 되는데 이 부분에 대한 수정사항은 있는가?
A : 보석세공이 좀 더 좋다는 사실은 맞다. 그래서 이번 패치에 다른 전문기술을 조금씩 상향시킬 예정이다. 모든 전문기술이 전보다 좀 더 도움이 될 수 있도록 상향할 것이다.
Q : 혹시 알렌 브랙은 전문기술로 보석세공을 하고 있는가?
A : 아니다. (웃음)
Q : 3.2 패치에서 선보이는 아이템들은 같은 형태지만 호드와 얼라이언스 진영에 따라 구분이 된다. 그 이유는 무엇인가?
A : 처음 와우에서 아이템에 대한 목표는 직업별로 독특한 아이템을 제공하는 것 이였고 그 부분을 구현했으니 이제 그 다음 단계로 진영별로 차이를 갖는 아이템을 선보이게 된 것이다. 그래서 진영별로 다른 디자인의 아이템을 구현하게 됐다.
[이관우 기자 temz@chosun.com] [game.chosun.com]












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