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인터뷰

와우 개발자 알렌 브랙, 세 번째 확장팩 이슈는 블리즈컨 2009?

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블리자드엔터테인먼트(이하 블리자드)에서 개발하고 서비스 중인 MMORPG '월드 오브 워크래프트(이하 와우)의 제작을 총괄하고 있는 프로덕션 디렉터(PD) 알렌 브랙이 한국을 찾았다.

▲ 와우 제작 총괄 프로덕션 디렉터 알랜 브랙

 

그의 이번 방한은 다음 패치로 예정된 대규모 콘텐츠 업데이트 '3.2 십자군의 부름'에 관한 상세한 이야기를 나누기 위한 것. 알렌 브랙은 3.2 패치의 핵심 내용들을 소개하고 패치 내용은 물론 '와우'와 관련된 전반적인 이야기를 나누는 시간을 가졌다.

먼저, 서비스 5년 차에 들어선 '와우'에 대한 총체적인 이야기는 다음과 같으며 국내 기자단이 질문한 내용에 대해 알렌 브랙이 답변한 내용들이다.

 

▶ '와우' 제작 총괄 프로덕션 디렉터, 알렌 브랙 인터뷰

Q : 현재 '와우'의 대부분의 시스템이 기존 유저를 대상으로 하는 콘텐츠다보니 난이도가 점점 높아진다는 평가가 있는데 신규 유저를 위한 정책 내지 계획은?

A : 그에 관해서는 계속해서 토론을 하고 있으며 매번 패치 때마다 고민하고 있는 부분이다. 이미 소개된 콘텐츠와 앞으로 소개될 콘텐츠의 균형을 맞춰야 한다고 생각하고 있으며 그러한 방법의 일환으로 등장한 것이 바로 휘장 시스템이다.

아이템이 던전에서만 드랍되는 방식일 때는 확률적인 부분에 큰 영향을 받았지만 휘장을 통해서 아이템을 구입할 수 있게 되면서 이전에 비해서는 손쉽게 아이템을 얻게 됐다. 이는 80레벨에 도달한 캐릭터가 다음 단계로 갈 수 있는 방식이기도 하다.

▲ 와우의 전반적인 이야기 및 3.2 패치에 대한 Q&A가 진행됐다.

 

Q : 지난 불타는 성전을 통해 구현된 나는 탈것을 등장하며 공중도 활동무대가 됐다. 현재 공중전투가 구현되진 않았는데 이부분을 고려하고 있는가?

A : 나는 탈것을 선보였을 때 단순히 이동수단에 머무르는 것이 아니라 공중 전투를 원했던 사실을 개발팀에서도 확인했다. 우리 역시 그 부분에 관심이 많으나 공중 전투를 구현한다는 것은 매우 조심스러운 일이다.

가장 먼저 걱정되는 부분은 지상전투에 비해서 공중전투가 3차원적인 면에서 진보된 점이라는 사실이다. 대상을 선정하는 것이나 대상과 전투 상황을 3차원으로 설정하는 것이 쉽지 않은 일이다.

나는 탈것이 있으니 공중에서 싸우자라는 식으로 간단히 결정될 수 있는 것은 아니다. 공중전에서 적은 앞과 뒤, 위 아래 등 모든 부분에 위치할 수 있는데 이를 결정하고 적용시키며 공중에서 발생할 수 있는 모든 상황을 고려해야 한다.

 

Q : 투기장 시스템은 같은 패턴이 계속 반복되고 있는데 승리 조건이 바뀌거나 팀 인원 수 조정 등의 변화사항이 예정돼 있는가?

A : 투기장 시스템 자체가 독특한 시스템으로 어떻게 보면 '와우'안에 또 하나의 미니게임이라 할 수 있다. 투기장의 개선에 대해 많은 논의를 거치고 있다.

또한, 투기장 1대 1 전투에 대해 문의가 많은데 이는 분명 매력적인 것이긴 하지만 모든 직업이 1대1에 적합하도록 밸런스를 맞추고 있지 않은 만큼 그 부분을 깊게 고려하고 있진 않다.

 

Q : 현재 확장팩을 통해 추가된 신규 대륙에만 패치가 되고 있다. 아제로스 대륙에서 날것을 탈 수 있게 되거나 큰 변화사항은 예정에 없나?

A : 오리지널 '와우'를 만들 때 나는 탈것은 고려되지 않은 사항이였다. 플레이어들이 많이 원하고 피드백을 주고 해당 부분에 대해서 정기적으로 토의를 하고 있긴 하다. 하지만 아제로스에 나는 탈것을 도입하는 것은 굉장히 많은 작업이 필요한 것이라 쉽게 결정 내릴 수 있는 부분이 아니다.

▲ 와우의 나는 탈것 가운데에서 가장 인기 있는 불사조(알라르의 재)

 

 

Q : '워크래트프'의 세계관이 영화로 제작되고 샘 레이미가 감독으로 선정된 소식이 있었다. 블리자드에서는 영화에 어느 정도 관여하고 있는가?

A : 영화와 관련해서 블리자드의 몫은 적다. 우리는 게임을 만드는 전문가일 뿐 영화에까지 전문은 아닌만큼 파트너사인 레전더리 픽쳐스에서 멋지게 제작할 것이다. 개인적으로 샘 레이미 감독의 팬이다.

크리에이티브 개발 부문 수석 부사장 크리스멧젠이 '워크래프트'의 세계관이 영화에 잘 표현되는지에 대해서 살펴보는 정도의 참여는 하겠지만 중요한 것은 영화를 만드는 전문가들이 알아서 결정할 내용이다.

 

Q : 국내에서 성행하고 있는 골드팟(레이드에서 게임머니로 아이템 획득권한을 경쟁하는 방식)을 인지하고 있는지, 그부분에서 불미스러운 일(입찰로 모인 게임머니를 횡령하거나 아이템을 동의 없이 획득하는 등)에 대해서 시스템적으로 해결할 계획은?

A : 처음 그 이야기를 들었을 때는 믿기 어려울 만큼 놀라웠다. (골드팟은 와우 서비스 국가 중 국내에서 가장 성행) 그리고 문제점에 대해서는 알고 있으며 어떤 방식으로 해결해야 할지에 대한 고민과 논의는 진행 중이다.

 

Q : 최근, 다음 확장팩에 대한 루머가 전해지고 있다. 현재 세 번째 확장팩에 대한 개발이 들어간 상태인지, 그와 관련해 조금의 힌트라도 제공해줄 수 있나? 

A : 3주 뒤에 블리즈컨2009가 개최된다. 그때 새로운 소식이 있을지도 모르겠다. 개발은 당연히 진행 중에 있다. (이에 블리즈컨 2009에서 확장팩 소식이 공개되느냐는 추가 질문에 대해) 블리즈컨 2009에서 확장팩 소식이 공개될 것이라 직접적으로 답한 것은 아니다. 다음 확장팩의 작업 중이며 계획하고 있지만 아직까지는 비밀이다.

유니콘과 무지개가 나올 것이라는 정도의 언급이 가능하다. (유니콘과 무지개는 디아블로3 포럼에서 카우레벨 대신 무지개 마법을 사용하는 유니콘이 등장하는 것도 재밌을 것 같다는 농담을 패러디 이미지로 만들면서 화제가 됐던 것을 말하는 것으로 곤란하거나 답변이 어려운 질문에 유니콘과 무지개를 언급하면서 넘기는 방식이다.)

▲ 당시 포럼에 블리자드 CM(커뮤니티 매니저)이 올렸던 유니콘&무지개 이미지

 

Q : '리치 왕의 분노'에서 처음 선보인 퀘스트의 진행 정도에 따라 같은 공간이지만 다른 콘텐츠가 선보여지는 방식은 매우 인상적이였다. 하지만 이후 패치에서는 이 요소가 크게 발전하지 않은듯 한데 다양한 활용 가능성에 대해 논의 중인가?

A : 그 시스템은 개발팀 내부에서도 굉장히 흥미를 갖고 흥분했던 콘텐츠이자 시스템이다. 당연히 앞으로 여러가지 측면에서 해당 요소를 발전시켜 나갈 계획이다.

 

Q : 예전 개발자 인터뷰에서 길드 하우징 시스템에 대한 언급이 있었다. 언제쯤 도입될 예정인가?

A : 길드하우징은 우리가 자주 논의를 갖고 있는 주제 가운헤 하나이다. 이 시스템을 구축하기 위해서는 엄청나게 많은 작업을 해야 하고 다른 콘텐츠들과의 연동도 고려해야 하는 시스템이다.

던전과 마찬가지로 던전을 몇 개를 만들고 어떻게 만들 것인가를 고려하는 것처럼 길드하우징도 어떤 내용을 소개할 것인가에 대한 논의가 진행되고 있다.

 

Q : 리치 왕, 아서스는 언제쯤 게임 내에 등장하나? 3.2 다음 패치에서 그를 볼 수 있나?

A : '워크래프트' 세계관에서 아서스가 매우 중요한 역할을 하고 있는 만큼 특별한 등장을 준비 중이다. 리치 왕 패치는 3.2 다음인 3.3 패치에 선보일 것이다.

 

▲ 리치 왕, 아서스. 그를 3.3 패치에서 만날 수 있다.

 

[이관우 기자 temz@chosun.com] [game.chosun.com]

 

 

 ※ 관련기사: 와우, PVP가 필드쟁보다 전장 형태가 중심이 된 까닭은...

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별히한거다있네 2009-07-29 22:58:56

레이드팟이면 레이드 팟이 골드팟은 또 뭐여 ㅋ

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오마벌팬 2009-07-29 23:32:59

우왕국 3.2패치 대환영 원형 시합장 잼나것ㄴ느디

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ㅀㅁㅇㅎㅁㄴㅇ 2009-07-30 05:30:06

유니콘 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

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김수롟 2009-07-30 09:42:19

진짜 끝장나게 패치자주하네

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레이드게의신 2009-07-30 15:42:55

생각해보면이제 확팩 소실 나올 때 되지 않았음? 오예 떡밥 강화~~ ㅋㅋㅋㅋ

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개니지에있엇는디 2009-07-31 01:05:27

혹시 골드팟이 야바위 짤짤이 팟

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