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인터뷰

블리자드 한국인 개발자가 공개하는 스타2의 밸런스 조정

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블리자드엔터테인먼트(이하 블리자드)의 '스타크래프트(이하 스타)'가 국내에서 10년이 넘는 긴 시간 동안 사랑을 받을 수 있었던 요소를 꼽으라면 바로 저그, 테란, 프로토스 세 종족의 적절한 밸런스라고 얘기할 사람이 적지는 않을 것이다.

세 종족이 완벽한 균형을 이루고 있지는 않지만 대체로 게이머들은 '스타'의 종족 밸런스에 대해 만족스럽다는 평을 내린다. 그 이유는 각 종족을 구성하는 유닛들이 각각 상성 관계를 이루면서 다양한 전략이나 전술 구사가 가능하도록 해 전략시뮬레이션의 재미를 배가 시키기 때문이다.

'스타'의 후속작 '스타2'는 전작을 뒤이을 만족스러운 밸런스를 제공할 것인가는 이미 많은 게이머들의 관심사이다. 이번 블리자드 본사 프레스 투어에서 만난 '스타2' 한국인 개발자 데이비드 김(김태현)과 첫 번째 만남에서 개인에 대한 이야기를 나눴다면 두 번째 만남에서는 그가 현재 하고 있는 일, '스타2' 밸런싱 작업은 어떻게 진행되는지에 관해 이야기를 나눴다.

관련기사: 프로게이머? 개발자? '스타2' 한국인 개발자를 만나다

▲ 스타2 한국인 개발자 데이비드 김(김태현)

 

Q: 밸런스 디자이너는 정확히 어떤 일을 하는가?

A: RTS(전략 시뮬레이션) 게임에서 밸런스를 맞춘다는 것은 모든 유닛을 각각의 상황에 따라 필요성이 있도록 만드는 작업이다. 종족의 특징과 유닛 개별의 특성을 잘 표현하는 것도 여기에 포함된다.


Q: 밸런스 조절이 가장 힘들었던 유닛은 무엇이었나?

A: 저그의 맹독충(베인링)이 가장 힘들었다. 그 이유는 맹독충은 기본적으로 자폭 유닛이라서 공격시 상대에게 완전한 피해를 주거나 혹은 전혀 피해를 입히지 못하거나, 극과 극의 경우로 판정되기 때문이다. 전작의 스콜지는 단일 대상에게 피해를 주는데 그 방식을 적용해 보니 폭발했을 때 죽은 건지 어떤 피해를 줬는지 등이 정확히 확인이 되질 않아 범위 대상에게 피해를 주는 형태로 결정했다.

그 외 다양한 시도를 해봤을 때 가격을 낮출수록 다른 유닛과 싸울 때 큰 문제가 없어진다고 판단해 현재 조정된 상태이다.

 

Q: 이번 한국 기자단이 체험한 시연 버전이 베타테스트 버전인가?
A: 지금 빌드가 가장 최신의 빌드기 때문에 아마도 그렇게 될 것이다. 베타테스트의 시작은 현재 검토 중이고 모든 준비가 완료되면 테스트가 시작될 것이다.

 

Q: 테란의 메딕이 빠진 정확한 이유는 무엇인가?
A: 메딕이 빠진 이유는 간단하다. '스타'에서는 메딕과 해병 조합이 마치 하나의 유닛처럼 사용되는 사실을 확인할 수 있었다. 그래서 하나의 유닛으로 만드는 것이 더 옳다고 생각했다.

그러던 중 해병과 수송선을 더욱 전술적으로 사용할 수 있도록 하기 위해 수송선에 메딕의 치료 기능을 넣어 의료선이 탄생하게  된 것이다.

대체적으로 유닛의 특성에 맞게 밸런스를 만들어가고 세 종족 고유의 특징을 감안해 유닛 상성 관계를 성립하게 된다. 이를 테면 저그는 이동속도와 빠른 공격, 테란은 긴 공격거리와 다양한 조합, 프로토스는 느리지만 강력한 공격력 등의 특징을 고려해 밸런스 작업을 하게 된다.

 

Q: 지금 밸런스 조정의 최종 목표는 무엇인가?
A: 밸런스 조정은 정확한 밸런스를 맞춘다기 보다는 종족의 특성과 유닛 개별 특성을 맞추는 것이 중점이다. 현재 최종 그림을 완성하는 것이 목표가 아니라 베타테스트가 진행된 이후 피드백을 통해 다시 밸런스를 맞추는 작업을 진행하게 될 것이다.

▲ 세 종족의 특징을 최대한 살리고 각 유닛의 활용에 따른 다양한 전략 전술의 구사가 밸런스의 핵심

 

 

Q: 밸런스 작업을 위해 하루 얼마나 게임 플레이를 진행하나?
A: 맵이 새로 만들어지면 테스트를 하게 된다. 디자인이 바뀌어도 마찬가지이다. 게임 내 변화사항이 생길 때마다 매번 테스트를 진행한다. 하루에 몇 시간 이렇게 정해진 형태는 아니다. 그 주에 처리해야 할 일이 결국 게임플레이 횟수를 결정짓게 된다.

 

Q: 전작의 지도는 어떻게 활용되는가? 별도로 밸런스 작업을 하나?
A: 전작의 지도 역시 각각 밸런스 작업을 들어간다. 젤나가 감시탑이나 파괴가 가능한 구조물 등을 추가해 보다 전략적인 게임을 만들기 위해서 다양한 시도를 하고 있다.

잊혀진 사원(로스트 템플) 맵은 거의 전작에서의 방식이 그대로 활용하고 있다. 다만 시작 위치에 따라 유리한 상황을 얻었던 점을 없애고 좀 더 공평한 지도로 만들기 위해 노력했다.

 

Q: 싱글 캠페인의 밸런스 조정 작업도 하고 있나?
A: 아니다. 멀티 플레이 지도들은 직접 개발하나 싱글 캠페인은 레벨 디자이너들이 개발하고 그들이 밸런스를 맞춘다. 물론 가끔씩 싱글 캠페인의 밸런스 조정 작업을 돕기는 한다.

 

Q: 세 번째 전투보고서에서 선보인 젤나가 감시탑의 활용도는?
A: 개인적으로 젤나가 감시탑은 굉장히 중요한 전략적 요소라 생각한다. 젤나가 감시탑을 동작시키면 상대방의 공격을 쉽게 정찰 할 수 있으며 수송선을 활용할 때도 젤나가 감시탑은 큰 도움이 된다. 잊혀진 사원 지도의 경우 양쪽 젤나가 감시탑을 확보하게 되면 중앙에 거의 모든 시야를 확보하게 된다.

참고로, 젤나가 감시탑은 파괴가 불가능하다. 젤나가 감시탑과 파괴 가능한 구조물 외 더 다양한 방법도 적용할 예정이다. 

▲ 젤나가 감시탑을 동작시키면 주변 지역의 시야를 확보할 수 있어 전투를 유리하게 이끌 수 있다.

 

Q: 사신이나 거신 등 언덕을 넘을 수 있는 유닛들은 너무 좋은 기능을 갖고 있는 것이 아닌가?
A: 그 기능만으로 만능처럼 보이기도 하지만 실제로는 그만큼의 약점을 갖고 있다. 사신의 경우 가격에 비해서 매우 약한 편이라 항상 사용하기는 부담스러운 유닛이다.

마찬가지로 모선 역시 가격이 비해서 뛰어난 성능을 갖고 있지만 이동속도가 느려서 공격적으로 사용하기 힘들기 때문에 방어형 유닛으로 사용될 것이다. 다른 유닛과 마찬가지로 어떤 전략에는 활용할 수 있겠지만 매번 만들어야 하는 유닛은 아닌 것이다.

참고로 모선은 지금도 딱 1대만 만들 수 있으며 최근 방어적인 성향이 좀 더 공격적으로 밸런스 조정이 된 바 있다.

 

Q: 전투보고서 영상을 보면 전투가 짧은 국지전 형태로 끝나는 편인데?
A: 게임을 플레이할 때 장기전과 물량전도 진행하긴 한다. 하지만 전투보고서의 경우 좀 더 공격적으로 플레이 하는 경향이 존재한다. 소진되는 시간이 없도록 하기 위해서이기도 하며 지금까지 공개된 지도가 작고 러시가 가능한 형태라 그런 경향을 띄게 된 것 같다.

 

Q: 그래픽 보완과 문제점 수정은 어떻게 진행되고 있나?
A: 그래픽에 관한 문제는 게임을 개발하면서 항상 고려되고 있다. 예를 들어 바퀴도 작년이랑 지금이라 비교해보면 많이 달라졌다. 문제점들이 발견되면 하나하나씩 고쳐나가고 있으며 테스트에 돌입하면 문제점들을 다 고쳐 나갈 수 있도록 노력할 것이다.

 

Q.: 지도는 다양하게 제공하나?
A: 지도는 개발 상태에서는 다양하게 만들지만 너무 다양해서 발생될 수 있는 문제점도 있기 때문에 적절히 고려한다. 예를 들어 잊혀진 사원을 기준으로 비슷한 분위기로 익숙함을 제공하고 다른 요소를 넣어서 새로움을 제공하는 형태로 진행하게 된다.

 

Q: 테스트가 시작되면 몇 개의 지도가 공개되나?
A: 베타 테스트 초기에는 6개 정도의 지도가 제공될 것이다. 밸런스 피드백은 주로 1대1 위주로 받을 예정이고 6개의 맵 모두 러시 거리가 비슷하다. 이는 밸런스 피드백을 위해서이고 다양한 지도가 제공되지는 않을 것이다.

 

Q: 모든 지역에 가스가 2개로 늘어난 이유는?
A: 초반 빌드 오더가 다양해지고 상대에게 정찰을 당했을 때 전략적인 부분을 고려해 가스를 2개로 늘리게 됐다.

 

Q: 팀 플레이시 자원 공유는 어떻게 되나?
A: 현재는 공유가 가능한 형태이지만 이는 확정된 사항은 아니다. 유닛 컨트롤도 공유되나 바뀔 수 있다.

 

Q: 마지막으로 개인적으로 가장 선호하는 종족은 무엇인가?
A: 보통은 세 종족을 고르게 플레이하려고 노력한다. 그 가운데에서 프로토스를 가장 좋아하는 편이다.(웃음)

 

예전 블리자드의 MMORPG '월드 오브 워크래프트'를 즐기는 게이머들 사이에서 블리자드의 개발자들이 어떤 직업을 선호하는지가 큰 관심사였다. 어느 개발자가 '흑마법사'를 좋아한다고 하면 이후 패치 과정의 캐릭터 밸런스 조절에서 흑마법사가 상향 조정이 될 가능성이 있다는 소문이 게이머들 사이에서 농담처럼 오고가기도 했다.

현재까지 공개된 정보를 토대로하면 세 종족 가운데 프로토스가 강하다는 평이 많은 가운데 밸런스 디자이너, 데이비드 김도 프로토스를 좋아한다니 베타테스트가 시작됐을 때 많은 게이머들이 유독 프로토스를 선택할지도 모를 일이다.

'스타2'의 베타테스트가 임박한 가운데 테란, 프로토스, 저그 세 종족 가운데 어떤 종족으로 플레이를 할지에 대한 고민을 슬슬 시작해보는 것도 충분히 즐거운 일이 될 듯 싶다.

 

[어바인(미국) = 이관우 기자 temz@chosun.com] [game.chosun.com]

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간지쩌우 2009-07-02 22:50:38

다꺼지고 모선이최강

댓글 삭제

신종잡기 2009-07-16 17:39:05

경노당에 가서는 장기두지 말고 스타하라고 강습이나 하러다니지 ㅋ

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