약 3년간의 개발을 마치고 19일 1차 CBT를 진행하는 '칸헬' PM 우승훈 대리의 첫 대답이다. 그동안 수많은 MMORPG가 연이어 출시되는 상황 속에서도 '칸헬'은 몇 장의 이미지를 공개한 것만으로 그 존재감을 확실히 굳혀왔던 게임이다.
'칸헬'이 이처럼 주목받은 이유는 유명 개발사 그리곤의 이름값이 더해진 원인도 있지만, 초기 기획과정에서부터 콘텐츠를 선보이게 된 현시점까지 수많은 시행착오를 거치며 반복적인 개선작업을 진행한 '고민이 녹아든 게임'으로 인식됐기 때문이다.
우승훈 PM은 “전체 개발기간 3년 중 초기 1년 반은 게임 개발의 방향성을 놓고 논쟁이 분분했던 시기였다”며 “당시 프로젝트의 방향성을 전면 백지화하고 처음부터 다시 개발을 시작할 만큼 기획 과정에서의 고민이 많았었다”고 설명했다.
이후 수많은 회의를 거듭한 결과 차기작의 지향점이 하드코어 MMORPG란 결론을 도출했고, 곧바로 현재 운영 중인 기타 MMORPG에서는 무엇이 부족한가를 조사하기 시작했다.
찾아낸 해답은 간단했다. 기존 하드코어 MMORG의 경우 플레이가 지루하고, 게임 속 계급 시스템이 체계화되지 못했다는 문제점을 발견한 것이다. 따라서 '칸헬'은 나머지 개발기간 동안 속도감을 높이는 작업과 게임 속 계급시스템의 보강에 중점을 두고 작업을 진행해 갔다.
우승훈 PM은 “기존 하드코어 MMORPG는 유저의 충성도가 높다는 장점이 있지만, 반대로 단순한 플레이에 유저가 쉽게 지루해 하는 경향이 높았다”며 “이를 보완하기 위해 한번씩 치고 받는 식의 대전 방식을 넘어선 빠른 대전 플레이 방식을 도입하게 됐다”고 말했다.
이 게임의 계급시스템을 대표하는 크루(길드) 역시 심열을 기울인 부분 중 하나다. 기존 MMORPG 역시 길드와 같은 계급 사회가 존재했지만, 이는 게임 속 유저 스스로가 자발적으로 형성한 것으로 시스템적 뒷받침이 없기 때문이다.
이에 우승훈 PM은 조직화된 피라미드 구조의 조직 시스템을 게임 속에 반영했고, 게임에 대한 충성도가 높은 유저가 높은 지위를 얻을 수 있도록 했다. 그러나 게임 속에서 권력구조가 고착화되는 부작용을 방지하기 위해 쿠데타 시스템과 같은 보안책을 마련하는 것도 잊지 않았다.
우승훈 PM은 “게임에 대한 충성도가 높은 유저가 더 많은 보상을 얻는 것은 당연한 이치”라며 “억지로 평등을 강조하기 보다는 경쟁심을 유발할 수 있는 계급시스템이 게임 활성화에 긍정적이라 생각한다”고 말했다.
또한 “강력한 아이템 등을 다양하게 선보여 계급이 낮은 유저가 계급이 높은 유저의 권력에 도전할 수 있는 기회를 열어둘 것”이라며 “이 과정에서 아이템거래 등은 원천적으로 차단해 사행성으로 치닫는 부작용을 방지할 것”이라고 덧붙였다.
일단, 19일부터 22일까지 4일 동안 진행될 1차 CBT에서는 전투시스템 위주의 테스트가 진행된다. 그리곤 측은 이번 CBT에서 약 100여명의 인원이 참가하는 중규모전투가 주류를 이룰 것이라 예상하고 부하테스트까지 마친 상태다.
끝으로 우승훈 PM은 “이번 1차 CBT에 선보인 전투 시스템은 약 90%의 완성도를 갖췄다고 생각한다”며 “콘텐츠 자체가 전투에 포커스 되었기 때문에 유저도 전투 시스템만을 놓고 냉정한 평가를 내려주길 바란다”고 말했다.
또한 “2차 CBT에 추가될 공성전ㆍ퀘스트 등의 콘텐츠는 대략 50% 가량 준비된 상황”이라며 “나머지 50%에 해당하는 콘텐츠 분량은 1차 CBT의 반응을 살펴본 후 추가할 예정”이라고 덧붙였다.
[김남규 기자 ngk@chosun.com] [www.gamechosun.co.kr]
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