최근 G러닝 프로젝트 게임 공모에 나선 콘텐츠경영연구소 위정현 소장의 발언이다. G러닝이란 게임과 e러닝을 결합한 단어로, 실제 공교육 현장에서 활용할 수 있는 게임 기반의 콘텐츠를 말한다.
콘텐츠경영연구소 지난 1월 29일부터 문화체육관광부와 한국게임산업진흥원이 후원하는 G러닝 프로젝트 게임 공모를 시작했다. 또 여기서 선발된 콘텐츠는 오는 3월부터 일선 학교 3곳(초등학교 2곳, 고등학교 1곳)의 수업에 직접 활용될 예정이다.
이처럼 근래 들어 G러닝 시장에 대한 정부의 관심이 높아지면서, 각 게임사 역시 이 시장에 주목하고 있는 모양새다. 또 몇몇 게임사에서는 눈에 띄는 교육용 게임을 속속 선보이고 나서면 G러닝 확산에 동참하는 분위기다.
이에 위 소장은 현 상황을 바라봄에 있어 교육용 콘텐츠와 교과용 콘텐츠의 선을 명확히 제시하고 나섰다. 교육성을 갖춘 게임이 등장하는 것은 고무적이지만, 검증받지 못한 교육용 콘텐츠가 공교육 현장에서 사용될 수 있는 우려의 소지가 있기 때문이다.
위정현 소장은 “G러닝에 관심을 가진 것은 7년 전으로 당시 게임 중독에 대한 심각성을 고민하던 과정에서 게임과 교육의 접목을 생각하게 됐다”며 “게임중독이란 심각한 사회적 문제를 교육과 접목함으로써 해결할 수 있을 것으로 확신했다”고 당시 상황을 설명했다.
그러나 지난 수년간 G러닝의 중요성을 강조한 위정현 교수의 생각대로 시장의 반응이 녹록치만은 못했다. 게임을 바라보는 우리 사회의 냉랭한 시각과, 수익성이 낮은 비 상업적인 콘텐츠 시장에 대한 게임사의 외면 때문이었다.
위정현 소장은 “G러닝의 중요성을 강조해온 초창기만 해도 콘텐츠를 제공해야 할 게임사는 교육에 관심 없었고, 반대로 교육자는 게임을 모르기 때문에 어려움이 컸다”며 “게임사와 교육자를 동시에 설득하는 작업이 가장 고된 일이었다”고 설명했다.
또한 “교육자가 자신들의 입지가 좁아지는 것을 우려해 G러닝에 대해 배타적인 입장을 보였을 때가 가장 힘들었다”며 “이러한 우려를 불식시키기 위해 G러닝의 교육적 커리큘럼을 조율하는 작업에 주력했다”고 강조했다.
실제로도 위 소장이 제시하는 각종 커리큘럼은 교육자의 능동적인 참여를 유도하는 방향으로 짜여 있다. 학생들에게 완성된 콘텐츠를 일방적으로 제공하는 방식이 아니라 해당 커리큘럼을 제작하는 단계에서 교육자의 의도를 반영하고 나선 것이다.
특히, G러닝이 정착하기 위해서는 공공의 이익을 위한 게임사의 자발적인 참여를 강조하기도 했다. G러닝 콘텐츠의 경우 교육 현장의 목소리를 빠르게 반영해야 하기 때문에 끊임없이 교육자와 교류를 가지며 콘텐츠 제작에 매달려야 하기 때문이다.
위정현 소장은 “현 시점에서 게임사의 참여 의지는 게임 공모 과정에서 높은 점수 비중을 차지한 사항 중 하나”라며 “게임사의 능동적인 참여 모습은 공공의 이익을 추구하는 장기적인 투자가 돼야 할 것”이라고 강조했다.
한편, 위 소장은 이번 시범학교 선정을 기회로, G러닝의 교육적 가치를 증명한다는 포부로 가득하다.
위정현 소장은 “이미 수많은 자체 조사를 통해 게임을 활용한 교육의 학습 효과가 높다는 것을 확인한 바 있다”며 “올해의 목표로는 이러한 학습효과를 공공 교육현장에서도 보란 듯이 증명해 보이는 일”이라고 말했다.
[김남규 기자 ngk@chosun.com] [www.gamechosun.co.kr]
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