
- 김대일 NHN게임즈 PD
이유는 단 하나 바로 타격감과 액션성이다. 수많은 온라인 게임이 나타나고 사라졌지만 유저들의 이 액션본능을 잠재워줄 만한 게임은 그다지 많지 않았다.
김대일 PD는 '릴'은 물론 국내 MMORPG시장이 침체되고 실패를 거듭할 때 등장한 NHN게임즈의 히트작 'R2'의 개발자로 게이머들에게 알려진 인물. '릴'과 'R2'의 공통점은 단조로운 플레이를 보였던 MMORPG에서 액션의 가능성을 보여줬다는 점이다.
김 PD는 자신이 선보이는 최신작 'C9'을 통해 게이머에게 자리잡은 '릴'의 기억을 지울만한 액션성과 'R2'를 능가하는 재미를 선사할 목적을 분명히 하고 있다. 액션 온라인게임 'C9'을 그에게 들어봤다.
▶ 'C9'은 어떤 게임인가?
Q(게임조선): 'C9'의 개발에 어느 정도 시간이 걸렸는가?
A(김대일 PD) : 'C9'은 2006년에 아이디어를 주고받다가 구상에 들어간 게임이며 2007년 4월부터 개발을 시작해 약 1년 8개월이 소모됐다.
Q: 짧은 개발기간이라 시간이 부족하지 않은가?
A: 어떤 게임도 개발기간이 충분한 게임은 없을 것이다. 짧은 개발기간이지만 아직 시작일 뿐이고, 몇 번의 CBT를 거쳐서 유저들의 반응을 보고 다음 일정을 결정할 것이다.
Q: 장르에 따른 제약이 크지 않은가?
A: 스테이지 클리어 형식의 게임이기에 유저들의 플레이 스타일이 빠를 것으로 예상된다. 빠른 게임 진행과 연출적인 부분에 대한 신경을 많이 쓸 수 있어서 개발자로선 좋다.
MO라는 장르로 처음부터 개발한 것은 아니다. MO의 빠른 전개와 MMO의 커뮤니티, 유저가 즐길 수 있는 컨텐츠 등 양 장르의 장점을 혼합한 형태이다. 누구나 쉽고 빠르게 적응해 즐길 수 있을 것이다.
게임의 성공은 장르와 관계없이 재미있어야 하고, 안정성과 완성도등 다양한 상황에 따라 결정된다고 할 수 있다. 국내에서는 메카닉이 성공하지 못한다는 편견이 있지만 메카닉도 재미있으면 성공한다. 많은 개발자들이 장르에 따른 실패를 두려워하지 않았으면 한다.
Q: 게임 내 구현된 직업의 종류는?
A: 전사, 헌터, 메이지가 기본형인 3개의 직업이다. 조만간 신규 직업 1개를 더 공개할 예정이며, 현재 메이지에 대한 작업 중에 있다. 'C9'은 기본적인 직업밸런스는 비슷하지만 사용하는 스킬과 조작에 따라서 다른 느낌이 날 수 있다.
예를 들면 예전 오락실 게임인 '파이널 파이트'의 캐릭터들을 생각하면 될 것이다. 언뜻 보면 비슷해 보이지만 플레이 해보면 전혀 다른 스타일을 가진 캐릭터가 추구하는 바이다. 또한 추후에 신규직업들을 주기적으로 추가할 것이며, 기본직업들은 20레벨 대에서 전직이 가능할 예정이다.
Q: NHN에서 서비스 중인 '몬스터헌터 프론티어 온라인(이하 몬헌)'과 비슷한 느낌이지 않나?
A: '몬헌'은 하드코어한 시뮬레이터 같은 느낌이 있다. 'C9'은 보다 아케이드의 느낌을 살려서 시원한 액션성을 강조한 게임이다.
Q: 유저간의 대결구도는 어떻게 마련 되는가?
A: 유저들의 커뮤니티와 재미를 위해 PvP를 준비했으며, 현재는 랭킹 시스템까지 생각하고 있다.
PvP 뿐만 아니라 GvG 두가지가 준비 중에 있다. 각각 별도의 스테이지에서 진행이 가능하며, 누구나 부담 없이 즐길 수 있도록 준비됐다.
Q: 보통 MMORPG는 레벨업과 아이템에 치중되어 있다. 'C9'은 어느 부분에 초점을 맞췄는가?
A: 'C9'은 스킬과 아이템에 초점을 맞췄는데, 직업별로 활용도 높은 스킬들이 존재하며, 유저들의 조작액션도 스킬로 준비되어 있어서 스킬을 배워야만 사용이 가능하다.
스킬은 스킬트리의 형태가 아니라 지속적으로 추가되는 스킬 중 유저가 원하는 스킬을 포인트로 업그레이드 하며 배우는 방식이다.
스킬초기화는 현재 고려중에 있으며, 육성이 어렵지 않기 때문에 새롭게 캐릭터를 키우는 것도 재미를 더할 부분으로 생각하고 있다. 덧붙여 말하면 게이머는 1개의 계정에 약 6개의 캐릭터를 생성할 수 있다.
아이템 부분의 경우 장착아이템만 2500여종이 넘는데 자신만의 특별한 캐릭터를 위한 맞춤형 아이템을 선택하는 묘미도 충분 할 것이다. 그 외 생산관련이나 비전투형, 소비형 아이템도 다양한 용도에 쓰이게 될 것이다.
Q: 컨트롤이 어렵지 않은가?
A: 컨트롤은 일반적으로 FPS를 즐기는 유저들이라면 쉽게 접근할 수 있을 정도이다. MMORPG쪽으로는 '월드오브워크래프트'나 'R2'정도의 컨트롤이면 무난하게 적응할 수 있다.
Q: MO 장르는 커뮤니티성이 떨어진다는 평이 있다. 어떻게 커뮤니티를 이끌어 낼 것인가?
A: 현재 마을이 1개 존재하며, 기본적인 커뮤니티인 아이템의 판매와 구입, 유저들간의 PvP등이 있으며, 보조직업도 존재하여 물약을 만드는 유저와 아이템을 만드는 유저간의 거래도 자연스럽게 이뤄질 것으로 내다보고 있다.
마을에서 할 수 있는 일들을 많이 준비하며, 길드단위의 컨텐츠를 충분히 즐길 수 있도록 할 것이다.
Q: 파티플레이와 솔로잉 어떤 부분에 중점을 두고 있는가?
A: 기본적으로 혼자도 게임을 할 수 있어야 한다라는 생각으로 게임을 개발한다. 파티를 구하느라고 시간을 허비하는 게임들은 별로 좋아하지 않는다. 하지만 파티를 하면 더욱 재미있는 플레이를 할 수 있는 것은 사실이다.
혼자서도 가능하지만 여럿이 플레이 해야 더욱 쉬운 스테이지가 있다. 스테이지의 상황이 유저의 역할을 배분하는 구성을 가지게 된다. 'C9'의 스테이지 구성이 가장 고민한 부분이며 장점이라고 생각한다.
Q: 클라이언트와의 동기화는 어떻게 준비중인가?
A: p2p부분과 서버베이스로 개발되는 부분을 전략적으로 나누어서 개발하고 있다.
▶ 본격 C9 알아가기!
Q: 스테이지의 평균 클리어 시간은 어느 정도 예상하고 있는가?
A: 20분 정도가 목표이다. 물론 더 오래 걸리는 스테이지도 있을 수 있으며, 보다 짧은 시간 끝낼 수 있는 스테이지도 있을 것이다. 'C9'의 스테이지는 단순한 전투공간이라기 보다는 각각 하나의 맵의 형태를 띄고 있다.
Q: 전투 이외의 주요 컨텐츠를 하나만 설명해 준다면?
A: 아이템체계와 길드시스템이 있다고 할 수 있다. 아이템은 '디아블로'의 아이템 시스템을 조금 발전시킨 형태라고 생각하면 이해하기 쉬울 것이다.
Q: 게임 내 고저차에 의미가 있는가?
A: 캐릭터간 공격이 불가능하거나 이동이 불가능 하는 등 고저차에 따른 제약이 존재한다 물론, 위에서 아래를 보는 것이 아래에서 위를 보는 것보다 쉬운 것처럼 시야적인 한계가 가장 두드러질 것이다.
Q: 게임패드의 지원여부는?
A: 주변의 요구가 계속 있는 부분이다. 결과적으로는 지원할 예정이지만 일반적으로 우리가 알고 있는 훌륭한 액션게임들은 조이스틱이나 패드로 컨트롤 하는 케이스가 많아서 그것에 너무 얽매이는 것 같아 그 고정관념을 깨고자 한다.
개인적으로 마우스와 키보드가 온라인 게임에 가장 최적화 되어있는 도구라고 생각한다. 예전부터 키보드+마우스의 조합의 장점이 있어서 게임 내에서 전략적으로 활용하고 있다.
Q: 스테이지와 난이도에 대해서 설명해달라
A: 각 스테이지 별로 난이도는 노말, 하드, 익스퍼트, 마스터의 4단계가 있으며, 같은 스테이지와 몬스터이지만 몬스터의 움직임이나 배치가 다를 것이다.
또한 특정 스테이지에서는 마치 레이싱게임에서 트랙의 방향이 역트랙으로 변화하듯 시작위치가 변하게 되며 클리어 조건이 변해 새로운 형태의 스테이지를 접하는 느낌을 제공하기도 한다.
Q: 파티가 공략해야 하는 레이드가 존재하는가?
A: 물론이다. 대륙당 1개씩의 히든 던전이 있으며, 거기에서 보스 몬스터도 만나 볼 수 있을 것이다. 히든 던전은 어떠한 조건을 해결해야 입장할 수 있으며 대규모 길드단위로 도전해야 할 것이다.
레이드는 레이드 마다의 개별 진입 조건이 필요하다. 일반적인 5인 파티 이상의 유저들이 모여서 참여하는 경우가 대부분이며 클리어시 특별한 것들을 획득하게 된다.
공략적 요소로써 탱커, 힐러, 딜러 형식의 기존 게임을 연상시키진 않을 것이다. 어떠한 직업의 조합이든 지 저마다의 장점으로 다양하게 풀어나갈 수 있을 것이며 공격을 위한 협력 공략이 주를 이룰 것이다.
Q: 파티와 길드의 인원제한은?
A: 파티는 5명 풀파티이다. 길드쪽은 아직은 제한이 없지만 대규모를 기본으로 생각하고 있으며, 인원에 제한을 걸고 연합형식으로 구성하는 방식을 고려중에 있다.
Q: 같은 스테이지를 반복하면 지루할 수 있는데? 몬스터의 AI는?
A: 입장시 선택하는 난이도에 따라서 스테이지가 많이 변화한다. 같은 몬스터이지만 사용하는 스킬이 다른 것도 있을 것이며, 몬스터들의 AI가 단순한 형태가 존재하는 것이 아니라 여러가지 상황에 맞는 형태의 조합으로 구성돼 있다.
또한 특정 스테이지에서 얻을 수 있는 아이템이 있으며, 어떠한 스테이지의 난이도가 자신에게 너무 어렵다고 하면 이전 스테이지에서 레벨 업을 한 뒤 다음 스테이지는 건너뛰고 그 다음 스테이지로 진행할 수 도 있다.
Q: 피로도 시스템은 어떠한 방식인가? 플레이 제한? 경험치만 제한?
A: 피로도는 한 스테이지당 3~5개정도 존재하는 존 단위 방식으로 적용된다. 피로도가 극한 상태가 되면 미션의 진입제한이 발생하며 기타 마을에서의 비전투 행위나 유저간 전투는 그대로 가능하다.
▶ C9의 탄생과 비밀들
Q: 자체 개발한 R2엔진을 사용하고 있다고 알고 있다.
A: AMD의 그래픽카드에 최적화 되어있지만 엔비디아의 지포스 6600으로 직접 플레이 해보았다. 최소사양으로 마을에서도 플레이가 가능했으며 사냥에서는 파티플레이까지 무리 없이 진행될 정도까지 최적화가 진행됐다.
Q: 액션성을 강조하는데 영감을 받은 게임이 있는가?
A: 캡콤류의 액션게임이 도움이 되었다. 게임을 만들 때 유행하는 게임을 따라가는 것은 의미가 없다. 어릴적 재미있고 좋았던 기억들을 바탕으로 재해석해 만들어냈다고 생각한다. 남이 한 것 보다는 온라인게임에 맞는 새로운 방식을 만들어 나간다는 생각이 더욱 앞선다.
Q: 가장 마음에 드는 액션이 있는가?
A: 액션을 구상하는 것은 쉽지 않다. 이상한 방법이지만 일단 팀원들과 신나게 이야기한 뒤 집에서 영화를 본다. 그리고 난 뒤 정리해보면 괜찮은 액션이 생겨난다.
개인적으로 전사의 스킬 중에서 대시 점프 중 몬스터를 잡아서 바닥에 내리꽂는 듯한 스킬이 있다. 이미 공개된 동영상에도 포함된 스킬인데 이 스킬이 개인적으로 가장 마음에 드는 스킬이다.
Q: 김대일표 게임이 있다면?
A: '릴'이라는 수식어는 이제 생각하지 않아도 될 것이다. 'R2'에서 'C9'으로 그리고 다음게임으로 계속해서 재미있는 게임을 만들고 싶다. 추구하는 게임은 타격감, 조작감, 육성의 재미가 함께 어우러진 게임이다.
타격감은 타이밍 싸움이라고 할 수 있다. 이 부분은 각 개발자 마다 느낌이 다른데 만약 김대일표라는 것이 있다면 'C9'에서도 그대로 느낄 수 있을 것이다.
초보 개발자일 때는 개발전에 구현도 힘든 방대한 생각만을 하는 경우가 많았다. 다수의 시행착오를 겪은 지금은 여유가 생겨 게이머에게 선보이기 앞서 개인적으로도 회사 전직원도 재미있어할 만한 게임을 만들 수 있었다.
Q: 계속되는 성공으로 부담이 크지 않은가?
A: 'C9'은 부담을 가지고 시작하지 않았다. 오히려 작게 시작한 가능성을 여러 사람들이 인정해 주는 분위기여서 줄 곳 즐겁게 재미있는 게임으로 만들어냈다는 생각이다.
게임 개발은 매사가 인생의 고단함을 느끼게 해줄 정도로 스트레스가 많다. 하지만 동료들이 모이고 함께 개발해 나간다는 점 자체가 즐거우므로 성공이나 개발자체에 대한 부담을 줄여주는 큰 요인이라고 생각한다.
▶ 'C9'을 언제 만나볼 수 있나?
Q: 앞으로의 일정이 어떻게 되는가?
A: 상반기에 비공개 테스트(이하 CBT)를 진행할 것이고 공개 서비스는 테스트 결과를 지켜본 뒤 결정할 것이다. 아무리 게임이 만들어 졌다고 해도 유저들이 좋아하지 않는다면 다시 생각해 볼 수 있다.
CBT 기간은 어떤 부분을 유저들이 좋아하는지, 재미있어 하는지를 파악하는 시기가 될 것이다.
Q: 비슷한 시기에 공개된 타 게임은 어떻게 생각하는가?
A: 각자 게임마다의 장점이 있다고 본다. 'C9'은 우리만의 경쟁력과 완성도로 자신감을 가지고 있는 게임이며 타사의 게임들과 선의 경쟁을 펼치기에 무리 없는 수준이라고 생각하고 있다.
[김재희 기자 ants1016@chosun.com] [www.gamechosun.co.kr]
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