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인터뷰

쏘는 맛 없으면 FPS게임도 아니다

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임준혁 넥슨 컴뱃암즈 개발실장
FPS게임의 본고장 북미에서 타 PC 및 온라인FPS게임을 제치고 국산 온라인FPS게임이 최고의 인기를 구가하고 있다. 그 주인공은 넥슨이 지난 7월 북미시장에 선보인 '컴뱃암즈'.

이 게임은 지난 7월 북미시장에서 오픈 베타 테스트를 시작해 파죽지세의 성장을 거듭, 각종 현지 FPS 게임 순위 상위권을 독차지했으며 2달 만에 상용화에 돌입했다.

임준혁 넥슨 컴뱃암즈 개발실장을 비롯 개발팀원들은 북미시장의 성공에 고무된 분위기이며 신규모드인 시나리오 모드의 막바지 작업으로 바쁜 모습이었다.

"북미에서 성공을 거뒀던 이유는 단순히 북미게이머들의 입맛에 맞았기 때문이 아니라 FPS 게임 본고장의 유저들이 즐겨도 부담 없이 접근할 수 있는 온라인 FPS만의 적절한 기준을 제시했기 때문이라는 판단입니다"

FPS 게임 장르는 특성상 적을 쏴서 맞추는 타격감을 기반으로 현실감을 극대화 시키는 높은 그래픽 수준과 조금의 렉도 용납하지 않는 빠른 전개를 가져야 한다. 따라서 고사양을 요구하게 되며 온라인 플레이는 제한적인 인원만 수행되는 것이 FPS게임의 단점으로 지적되어 왔다.

특히 대다수의 유저가 플레이해야만 한다는 MMO적인 특성을 지닌 온라인 FPS게임은 멀티플레이란 재미를 잡기 위해 고심해 왔지만 인터넷 기반이 잘 갖춰진 국내를 비롯한 몇몇 나라를 제외하곤 성공사례를 찾아보기 힘들었던 것이 사실. 임실장은 '쏘는 맛'에서 그 해답을 찾았다.

"MMO로 가든 패키지로 가든 FPS게임이라면 가장 강조되어야 될 부분이 '쏘는 맛'이고 비록 '컴뱃암즈'가 국내에서 큰 인기를 얻지는 못했지만 이 부분을 항상 염두에 두고 강조해 왔습니다. 북미 유저들의 경우 고정적인 맵에서 한발한발이 신중한 게임을 즐기고 있는 양상이었는데 '컴뱃암즈'는 기본인 '쏘는 맛'에 충실한데다 오픈형 필드에서 벌어지는 빠른 전개로 색다른 재미를 준 것이 주효했죠"

그는 온라인 게임만이 가지고 있는 영속성과 패키지 게임이 주는 싱글 플레이의 재미를 살리기 위해 다른 부분을 신경쓰기 보다는 오히려 FPS 게임이 주는 본연의 재미를 연구해왔단다.

'컴뱃암즈'는 오픈형 필드의 빠른 전개라는 특징이 어렵고 기존 게임과 다르다는 이유로 국내 유저에게 큰 인기를 얻지 못했지만 북미버전은 난이도를 올렸음에도 불구하고 높은 인기를 얻게 된 것. 임실장은 이 게임의 기존 인식을 바꿔놓을 새로운 모드를 9일 국내 선보인다.

"컴뱃암즈 개발팀 좌부터 김재윤 레벨 파트장, 곽준석 기획팀장, 임준혁 실장"

"북미 시장 서비스에 대한 진행과 더불어 함께 준비한 것이 작년부터 꾸준히 개발해 온 시나리오 모드입니다. 대전과 경쟁이 주는 스트레스 없이 타 게이머와 만나 적을 소탕하는 플레이의 쾌감에 집중했습니다"

이 모드는 최대 8인의 플레이어가 실시간으로 주어지는 미션명령에 맞춰 맵을 누비며 적을 소탕해 나가는 게임모드로 요소요소에서 등장하는 적을 물리치는 긴장감과 빠른 진행이 돋보인다. 플레이어에게는 FPS게임의 싱글 모드를 접한다는 느낌이라기 보다 오락실용 건슈팅 게임인 '버추어 캅'을 연상시키는 모드로 다가온다.

또, 초보자들도 손쉽게 즐길 수 있는 난이도 설정과 게임 후 자신 및 함께한 유저들의 성적확인에 대한 관심, 가챠폰처럼 궁금증을 유발시키는 아이템 지급 등 요소요소에서 마치 오락실게임과 같은 재미요소를 배치했다.

"FPS 게임의 또 다른 특징이 게이머의 감성자극이라고 생각합니다. '컴뱃암즈'를 비롯 유명 FPS 게임들은 사실 캐릭터가 빨리 움직이는 게임이 아닌데도 불구하고 빠른 전개로 게이머들이 받아들이는 이유가 바로 적절한 연출을 활용해 게이머의 감성을 자극했기 때문입니다"

그는 "경쟁에 지친 유저는 물론 람보급 플레이어를 선망하던 유저의 꿈을 이뤄주는 것이 시나리오 모드"라며 "온라인 플랫폼 FPS게임 중에서 패키지 게임과 같은 싱글 미션의 감성을 시나리오 미션을 통해 이끌어냈다는 점에 대해 자신한다"고 덧붙였다.

9일 업데이트 되는 시나리오모드는 앞으로 그려갈 내용의 70%정도만 포함돼 있으며 연내 1개의 시나리오가 더 업데이트 될 예정이다.

“국내 게이머들에게 인정받고 싶습니다. 북미에서 성공했다는 사실은 팀원 모두에게 힘을 주는 계기가 되긴 했지만 지금껏 가장 큰 힘이 되어준 것도 국내 유저들이었고 이들에게 인정 받는 게임이 되기 위한 노력이 바탕이돼 더욱 큰 성과를 얻어낸 것이라는 생각입니다. 향후 '컴뱃암즈'를 더욱 발전시켜 국내유저들까지 만족시키는 보람을 얻기 위해 매진해 나갈 것을 약속 드립니다"

[최종배 기자 jovia@chosun.com] [www.gamechosun.co.kr]

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