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인터뷰

“스타 탄생 10주년…대성공 아무도 예측 못해”

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가장 성공한 게임 중 하나로 꼽히는 ‘스타크래프트’가 올해로 출시 10주년을 맞았다.

이 게임은 출시되던 해에만 전세계에서 150만 이상 판매되었으며, 1998년 최고의 PC게임으로 선정되었다.

현재까지 전세계적으로 950만장 이상 판매되었으며, 이 중 상당수는 한국시장의 몫으로 기록되고 있다.

실시간 전략 시뮬레이션 게임의 고전일 뿐만 아니라 블리자드 엔터테인먼트 게임 프랜차이즈의 초석이 된 이 게임은 최근 후속작 ‘스타크래프트2’의 발표로 다시 한번 세간의 이목을 집중시키고 있다.

이 게임의 화려한 영광을 쫓아 블리자드 엔터테인먼트의 ‘스타크래프트’ 개발진과 만났다.

이번 인터뷰는 서울 강남구 블리자드코리아의 영상회의 시스템을 통해 이루어졌으며, 폴샘즈 블리자드 최고운영책임자(COO), 크리스 시가티 블리자드 수석 프로듀서, 샘 디디에 블리자드 수석 아트 디렉터가 참석했다.

폴샘즈 블리자드 최고운영책임자



“‘스타크래프트’는 새로운 가능성을 제시 한 작품”

폴샘즈 최고운영책임자는 ‘스타크래프트’를 가리켜 “블리자드의 대표적인 세가지 프랜차이즈로서 상징적인 의미를 지닌다”며 “e스포츠에 눈을 뜨게 했고 한국을 비롯해 아시아 시장으로 진출하기 위한 발판을 마련하게 했다”고 말했다.

그는 ‘스타크래프트’의 성공 요인으로 자율성을 꼽았다. 이는 하나의 게임이 출시되기까지 회사 차원에서 개발자에게 최대한 자율성을 부여하는 것으로 블리자드 게임의 핵심 성공 요소라는 설명이다.

“확신이 있을 때 게임을 출시하는 것이 우리 회사의 기본 입장입니다. 이를 위해 회사 차원에서 개발자의 권한을 최대한 존중해주고 있습니다. 가령 임원이라 할지라도 개발 파트에 압력을 가할 수 없습니다.”

한국시장에서 ‘스타크래프트’의 의미는 무엇일까? 물어봤더니 “산업으로 성장하는데 결정적인 동기부여 역할을 했다”고 말했다.

“10년전 한국의 게임시장은 현재와 같이 크지 않았습니다. ‘스타크래프트’가 등장하면서 PC방, e스포츠 등으로 게임산업을 발전시키는데 동기부여 역할을 했습니다. 특히 최적화된 밸런스에 바탕을 둔 속도감 있는 게임이 나옴에 따라 한국 유저들에게 새로운 놀이문화를 선사했다고 봅니다.”

‘스타크래프트’가 처음 등장했던 때와 달리 RTS(실시간전략시뮬레이션) 장르는 최근 들어 MMORPG(다중접속역할수행게임) 등과 같은 온라인게임에 묻히고 있다. 그럼에도 불구하고 블리자드가 또 다시 RTS에 주목하는 이유는 무엇일까?

“온라인게임의 대중화로 RTS 장르가 그 힘을 다했다고 착각할 수 있습니다. 그러나 저의 생각은 이와 다릅니다. 그동안 유저들이 원하는 게임이 없기 때문이지 RTS 장르가 힘을 다한 것이 아니라는 점입니다. RTS 장르가 별볼일 없었다면 지난해 ‘스타크래프트2’의 첫 공개가 좋은 반응을 나타내지 않았을 것입니다. 즉, 좋은 게임은 장르를 불문하고 유저들의 호응을 얻어낸다는 생각입니다.”

그는 ‘월드 오브 워크래프트’의 성공에 ‘스타크래프트’가 일조했다고 보고 있다. ‘월드 오브 워크래프트’의 성공이 크기 때문에 상대적으로 ‘스타크래프트2’의 성공이 반감될지에 대한 일각의 우려는 기우라고 했다.

“블리자드는 ‘스타크래프트’ 성공 이후 ‘워크래프트3’ 및 확장팩을 출시하면서 RTS(실시간전략시뮬레이션) 분야에 획을 그었습니다. 이를 기반으로 전세계적인 히트작 ‘월드 오브 워크래프트’를 탄생시키기도 했습니다. ‘월드 오브 워크래프트’의 대성공으로 인해 ‘스타크래프트2’의 흥행이 묻히지 않을까 걱정하는 일각의 목소리가 있습니다. ‘스타크래프트2’ 역시 저력을 가지고 있는 게임으로 가까운 미래에 이를 선보일 것입니다.”

크리스 시가티 블리자드 총괄 프로듀서, 샘 디디에 블리자드 아트 디렉터



“스타크래프트 개발 당시…회사 바닥에서 잔적도”

‘스타크래프트’ 개발 초기, 영화 ‘스타워즈’ 방식의 RTS게임을 만들자는 내부 의견이 있었다.

그러나 당시 블리자드의 ‘스타크래프트’ 개발팀은 영화 ‘스타워즈’의 방식을 따를 경우 승인을 받고 지시에 따르는 등의 번거로움이 있을 것을 예상해 독자적인 게임을 개발하기로 했다.

‘스타크래프트’ 개발 주역인 크리스 시가티 수석 프로듀서와 샘 디디에 수석 아트 디렉터는 “스타크래프트의 성공을 아무도 예상하지 못했다”고 전했다.

“베타 테스트 당시 좋은 게임이라는 내부 평가가 있었지만 현재와 같은 큰 결과가 나타날 줄은 아무도 예상하지 못했습니다. 10년전에만 해도 10만장~20만장 팔리면 많이 팔리던 시절이었습니다. 이러한 와중에 전세계적으로 950만장이 팔릴 줄은 누가 상상했겠습니까.”

‘스타크래프트’의 탄생에는 개발진의 다양한 경험들이 도움이 됐다. 등장하는 세 종족인 저그, 프로토스, 테란의 디자인 작업시 각각 독특한 컨셉을 부여하기 위해 노력했다.

“스타크래프트는 영화, 만화, 소설, 보드 게임 등에서 영감을 받아 만들어졌습니다. 세 종족을 디자인하는 과정에서 ‘저그’는 곤충을, ‘프로토스’는 우주인을, ‘테란’는 우주의 카우보이에 초점을 맞추고 디자인했습니다. 후속작인 ‘스타크래프트2’는 전작의 디자인을 고급스럽게 다듬는데 주력하고 있습니다.”

게임 개발에는 많은 어려움이 따른다. 엄청난 작업량 등으로 집에 들어가지 않고 밤샘 작업을 하기 일쑤다. 당시 ‘스타크래프트’ 개발진 역시 이와 같은 일을 반복했다. 특히 기술과 개발 기반의 차이에 따라 수작업으로 의사 소통한 과정은 상당히 인상적이다.

“스타크래프트 개발 때 집에 들어가지 않고 회사 카페트 바닥에서 잔적도 많았습니다. 또한 10년전에 테스터들은 회의실에 모여 종이와 연필을 가지고 작업을 했던 일도 있습니다. 가령 게임의 수정 요소를 정리하면 이를 복사해서 정보 공유했으니 말이죠. 돌이켜보면 좋은 추억으로 자리잡고 있습니다.”



이들은 ‘스타크래프트’를 포함, RTS게임의 핵심으로 밸런스를 꼽았다. 이러한 노력은 후속작인 ‘스타크래프트2’로 이어지고 있으며, 예전 미국 프로게이머로 활약한 전직 프로게이머들을 채용해 밸런스 작업을 진행하고 있다.

“RTS게임에서 밸런스는 핵심입니다. ‘스타크래프트2’도 예전 프로게이머를 채용해 게임 밸런서 직책을 맡기고 있습니다. 이러한 것만 보더라도 RTS게임에 있어 밸런스 조정 작업이 큰 의미를 가지고 있다는 것을 알 수 있습니다.”

‘스타크래프트2’가 전작에 비해 박진감이 떨어진다는 지적에 대해 이들은 “지금까지 공개된 것은 개발 버전으로 최종 출시 버전을 지켜봐 달라”고 했다.

“스타크래프트2는 게임 옵션 선택을 통해 기존 속도 보다 빠르게 즐기는 것이 가능합니다. 공개된 것은 개발 버전으로 많은 사람들을 대상으로 자세히 볼 수 있게 하려는 목적이었습니다. 한국 기자들은 속도가 느린점을 지적한 것과 달리 미국 기자들은 속도가 너무 빠르다고 지적한 것만 봐도 우리가 무엇을 염두하고 이 게임의 개발 버전을 공개했는지 알 수 있습니다.”

[최승진 기자 shaii@chosun.com] [www.gamechosun.co.kr]

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