
- 박용규 카트라이더 개발팀장
"2005년 기획을 담당하며 '카트라이더'와 첫 연을 맺었습니다. 앞서서 이끌어주신 두 분이 카리스마로 팀원들을 압도하는 스타일이었다면 저는 시어머니 같은 스타일이라고 할까요? 개발자이자 유저의 한 사람으로써 세세한 부분까지 팀원들과 함께 신경을 쓰며 게임의 완성도를 높여나갈 계획입니다"
2004년 6월 공개 서비스를 시작한 '카트라이더'는 첫 시작부터 손쉬운 조작감과 아기자기한 캐릭터, 짧은 시간에 승부를 낼 수 있는 게임 방식을 통해 국민 게임으로 자리잡았다. 이렇게 높은 인지도를 구축한 게임이지만 박 팀장에게는 아직도 아쉬운 부분이 많다.
"온라인 게임으로서 아직 커뮤니티 부분이 문제라고 생각합니다. 어쩌면 가장 처음부터 있었어야 될 부분이기도 하죠. 작년부터 마이룸, 커플 시스템은 물론 주행 중 채팅 등의 시스템을 지속적으로 업데이트 해오고 있습니다. 크게 드러내진 않았지만 게이머들이 사용하면 좋은 것들을 꾸준히 채우고 있습니다"
그는 "빠른 게임 진행이란 장점을 살리면서 집에서 혼자 게임을 즐겨도 PC방에서 옆 친구들과 게임을 즐기는 것 같은 느낌을 살리고자 한다"며 "유저에 대한 배려가 많은 게임임을 느낄 수 있도록 하는 것이 중점"이라고 덧붙였다.
당장 필요한 콘텐츠의 삽입만을 고려하는 것은 아니다. 적게는 일주일, 길게는 반년 내지 일년의 업데이트에 대해서도 심각하게 고민하고 있었다.
"4년 전 유저와 현재의 유저는 취향이 똑 같다고 할 수 없습니다. ‘카트라이더’에 이런 재미가 있었네 할 정도로 재미를 높이는 게임 내 모드 및 테마, 트랙, 카트, 캐릭터 등을 선보이기 위해 팀원 전체가 애착을 가지고 몰두하고 있습니다. 올 여름 중엔 테마를, 올해 중엔 새로운 모드를 선보일 계획입니다."
'카트라이더' 개발의 기본 방향은 '누구나 손쉽게, 누구나 재미있게'로 압축할 수 있다. 이러한 기본 방침에 어긋하지 않는 한 매번 시도와 실패를 반복하고 있는 것이 특징이다. 게임 내 재미를 위해 포함된 내용이 100이라면 이를 위해 버린 내용은 500에 가깝다는 것이 박 팀장의 설명이다.
"두 달 정도 모든 팀원이 몰두해 만든 제작물이라고 해도 재미가 없으면 과감히 포기했던 경우가 다반사입니다. 단순히 카트 디자인 1개를 위해 30장 이상의 스케치를 반복하며, 이마저도 여러 번의 재구성을 거치게 됩니다. 결국 4종의 카트를 완성시켰다고 해도 실제로 게임 내 수록되는 것은 한대일 수 도 있죠"
'카트라이더'는 매주 패치를 진행하며, 지속적인 업데이트를 진행하는 것이 특징이다. 만들어 놓고 서비스만 하는 게임이 아닌 게이머들 기억 속에 자리 잡은 게임이기 위한 노력의 연속이다.
"우리나라는 물론 중국, 대만, 미국에서 서비스되는 모든 내용을 로두마니스튜디오 '카트라이더' 팀이 작업을 진행하고 있습니다. 몸이 두 개라도 모자랄 지경이지만 지속적인 노력을 기울이고 있으니 국민게임을 넘어 세계게임으로 내닫는 '카트라이더'와 함께 즐겨주시길 바랍니다"
[최종배 기자 jovia@chosun.com] [www.gamechosun.co.kr]

















