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인터뷰

"“나르샤, 비행슈팅 가능성 열어젖힌다”"

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김혜진 개발팀장
무협명가 위메이드에서 처음으로 캐주얼게임 개발에 도전장을 내밀었다. 위메이드는 사실 캐주얼게임은 거들떠 보지도 않는다는 평이 지배적이었기 때문에 캐주얼게임 퍼블리싱도 아니고 직접 개발은 좀 생소했던 것이 사실.

하지만 위메이드는 지난해 11월 비행슈팅게임 '나르샤 온라인'의 첫번째 클로즈 베타테스트를 실시했으며 지난 4일 2차 CBT를 진행했다.

과연 위메이드에서 '나르샤 온라인'이라는 게임이 어떻게 탄생하게 됐는지 김혜진 개발팀장을 만나 이런저런 이야기를 들어보았다.

"사실 지금의 나르샤 팀은 미르의 전설3이라는 정통 무협 MMORPG를 개발하던 친구들이 주축이 되어 구성된 팀이에요. 미르의 전설이 중국에서 엄청난 열풍을 일으키는 것을 보고 새로운 것에 대한 도전의식이 불타올랐던 거죠."

새로운 것에 대한 도전의식으로 여전히 진입장벽이 높은 것으로 평가를 받고 있는 비행슈팅이라는 장르에 도전하게 됐다고 김혜진 팀장은 설명했다. 몇몇 뜻이 맞는 사람들끼리 기획을 시작했고 수많은 노력과 고민 끝에 사내에서 인정받으면서 이렇게 2차 클로즈 베타테스트까지 무사히 마칠 수 있었다고 한다.

아무리 새로운 것에 대한 도전의식 때문이라 해도 비행슈팅은 좀 도박 같은 느낌이 들지 않냐고 물었다.

"아케이드와 콘솔 쪽에서 매니악하고 몰입도가 높은 장르로 여겨졌던 비행게임이 점점 온라인화되고 있어요. 하지만 2D 비행게임은 아케이드 게임의 단순화된 패턴을 벗어버리지 못하는 단점이 있었고 3D 비행게임은 3차원적인 슈팅이라는 점에서 많은 유저들이 게임에 빠져들기 어려워했죠. 그러나 분명히 가능성은 열려있고 유저들의 니즈도 있다고 봅니다. 또한 알다시피 근래 많은 비행슈팅게임이 나오지만 강력한 시장 선점자가 없잖아요. 시장을 선두해보고 싶은 욕구와 이용자들의 니즈가 잘 맞아 들어 나르샤 온라인을 선보이게 된거죠."

'나르샤 온라인'은 1차 CBT에서는 난이도를 낮춘 저공비행인 지상전에 유저들이 익숙해지도록 했으며 2차 CBT에서는 공중전에 빠르게 적응할 수 있도록 여러 가지 미션을 추가, 유저들이 천천히 게임에 빠져들도록 유도했다. 이 모든 것이 앞으로 선보일 함대전을 위한 과정이라고 설명했다.

이처럼 천천히 진행했음에도 불구하고 2차 CBT를 진행하는 동안 여전히 비행슈팅은 어렵다는 유저들의 인식과 싸워야 했다고 한다. 이를 깨기 위해 1대1 맞춤서비스까지 제공, 좋은 반응을 이끌어내긴 했지만 여전히 안타까운 부분이라는 것이 김혜진 팀장의 설명이다.

'나르샤 온라인'은 곧 프리 오픈과 오픈 베타테스트를 준비하고 있다. 아마도 빠르면 2월 중으로도 시작할 수 있단다.

"다음 서비스에서는 함대전을 선보일 예정이에요. 두번의 테스트를 통해 선보인 지상전과 공중전, 그리고 미션전들은 모두 함대전에 빠르게 적응하고 재미있게 즐길 수 있도록 하기 위한 하나의 과정이었죠. 이용자들이 직접 함대를 몰고 또 함대전에 참가하는 일원으로 한르에서 펼쳐지는 전투를 실감나게 느낄 수 있을 겁니다. 그리고 일정은 곧 이용자들과의 약속이잖아요. 약속 꼭 지킬 수 있도록 최선을 다하겠습니다."




나르샤 온라인 스크린샷
나르샤 온라인 지상전
나르샤 온라인 공중전
[백현숙 기자 coreawoman@chosun.com] [www.gamechosun.co.kr]

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