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인터뷰

“턴제는 양날의 검 하지만 꼭 넘어야 할 산”

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김태곤 개발이사
“턴제 MMORPG는 아틀란티카의 양날의 검이라고 할 수 있습니다”

그 옛날 PC 패키지 천년의 신화, 천년의 신화: 왕건미션, 충무공 등을 비롯해 온라인게임 거상, 군주온라인을 등으로 유명한 엔도어즈의 김태곤 개발이사가 턴제 MMORPG라는 다소 생소한 장르의 아틀란티카를 들고 온라인게임 시장에 컴백했다.

사실 턴제 MMORPG가 외국에서는 인기 있는 장르라지만 국내 온라인게임에서는 생소한 것이 사실. 그렇다면 왜 굳이 남들이 하지 않는 생소한 장르에 도전했을까?

“국내 온라인게임이라는 정형화된 시장 안에서는 굉장히 생소한 것이지만 해외로 눈을 조금만 돌리면 그다지 생소한 것은 아닙니다. 일본에서 가장 인기 있는 온라인게임인 파이널 판타지 온라인도 턴제 방식이잖아요. 그리고 유저들 성향을 기준으로 개발을 한다면 기존 게임과 똑같을 수 밖에 없다고 생각했습니다. 전혀 해보지 않았던 새로운 곳에 도전해보고 싶었던 거지요.”

그랬다. 턴제 방식은 아틀란티카의 아킬레스 건이요, 양날의 검이었다. 3차 클로즈 베타테스트를 진행하는 동안 가장 반응이 좋았던 부분과 가장 반응이 좋지 않았던 부분에 대한 질문에서 동일하게 턴제를 꼽은 것. 실제로 유저들의 반응이 그랬다고 한다.

“처음에 어렵고 지루하지 않을까 하는 생각을 갖고 게임에 접속했던 유저들도 일단 해보니 재미있네 라는 반응이 있는가 하면 역시 턴제는 지겨워 라는 반응도 있었지요. 하지만 아직 아틀란티카가 좋아서 찾아오는 클로즈 베타테스트 단계라 그런지 좋다는 반응이 더 많은 편이라 다행이긴 하지요.”

김태곤 이사는 게임은 너무 쉬워서도, 너무 어려워서도 안 된다고 했다. 때문에 유저들이 쉽게 적응할 수 있도록 인터페이스를 구성한 반면 전략적으로는 고민을 하도록 배치했다고 설명했다.

이 중 하나가 바로 자동전투. 4~9개의 용병을 매 게임 때마다 일일이 컨트롤하는 것이 아니라 쉬고 싶을 때는 자동전투 기능을 이용해 싸울 수 있도록 한 것. 정말 이겨야만 하는 전투에서 자신이 생각한 모든 전략을 총동원해서 싸울 수 있도록 평소에는 살짝 쉬라는 의미란다. 대신 수동전투에 비례한 횟수대로만 자동전투가 가능하도록 했단다.

또 하나 이 게임의 특징은 흔히 MMORPG가 유럽이나 가상의 세계를 무대로 한다면 이 게임은 한국을 시작점으로 한다는 것이다. 김태곤 이사의 이 전 작품인 거상과 군주온라인에서도 역시 한국이 시작점으로 등장했다.

“한국적 판타지는 무엇일까? 세계에서도 통할 수 있는 한국적 판타지는 무엇일까? 고민을 많이 했었죠. 이런 고민에서 현실세계를 바탕으로 하되 한국의 비중이 높도록 한 것입니다. 일반적으로 모든 유저들이 첫 번째 관문은 무조건 경험을 하게 되잖아요. 이 게임이 어디에서 서비스되든 그 나라의 유저들은 반드시 한국을 경험하게 됩니다. 게임 속에서나마 한국을 알려보고자 하는 작은 마음의 표현이죠.”

이미 유럽과 아시아는 구현되어 있으며 지금 아메리카 대륙을 계획하고 있다고 했다. 게임 내에 꼭 넣고 싶은 곳은 어디냐고 했더니 이집트 피라미드라고 했다. 또한 언젠가는 게임 내에 세계 모든 지도를 넣어보고 싶다고 했다.

그렇다면 다음에는 어떤 작품으로는 어떤 모습을 그리고 있을까?

“벌써 다음 작품을 생각하게 되면 현재 게임에 충실할 수 없더라구요. 아이디어를 자꾸 아끼게 되거든요. 아틀란티카는 턴제에 대한 선입견이라는 장벽을 깨어야 합니다. 만약 실패한다면 것봐라, 턴방식은 안된다니깐 라는 평가가 생기잖아요. 지금은 턴제 방식이라는 아틀란티카를 성공시키는데 온 정성을 기울여야죠.”




[백현숙 기자 coreawoman@chosun.com] [www.gamechosun.co.kr]

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